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Aus dem noch unerforschten Inneren meines Schädels

18. August 2013

Nebensächlichkeiten 2012 (Teil 3)

Filed under: Rollenspiele — 42317 @ 11:57

Spielversuche
In der Jahresmitte 2012 hatte ich es geschafft, eine neue Shadowrungruppe (SRII) ins Leben zu rufen, bestehend aus Puck, dem Kleinen und Big M. Als Handlungsort wurde das anarchistische Berlin des Jahres 2052 gewählt. Ich hatte ein paar interessante Regelquellen gesammelt und wollte das Beste daraus machen.

Zum einen das SRII Regelwerk, das Melanies Vater in sehr gutem Zustand vor Jahren zufällig auf dem Flohmarkt gekauft hatte; dass er es (mitsamt einer Kiste weiterer unterschiedlicher Bücher) nach Trier brachte, hatte eigentlich den Zweck, das alles per EBay zu verkaufen – Bücher erzielen dort keinen Verkaufspreis, der die Zeitinvestition lohnend erscheinen lässt, aber in der Not frisst der Teufel Fliegen. Ich fischte das Buch aus der Kiste und konnte mein Glück kaum fassen, ich baute eine erste Gruppe auf, die aber nicht lange Bestand hatte. Immerhin war das Ergebnis, dass mir einer der damaligen Spieler das Magieregelwerk „Grimoire“ schenkte und ich mir „Deutschland in den Schatten“ und den „Shadowrun Companion“ kaufte (beide in englischer Sprache) – die dann erst mal wieder im Regal zustaubten.

Vor etwa einem Jahr ergab sich also eine neue Gelegenheit. Ich hatte mir für die Charaktergestaltung das eine oder andere überlegt und verwurstete brauchbare Ideen aus alten Abenteuern mit neuen Ideen, die nicht für ein ganzes Abenteuer reichten. Teil dieser Ideen beruhten auf Nichtspielercharakteren (NSCs), die ich als Generierungsexperiment voll ausgestaltet hatte, sie sollten als roter Faden zwischen Abenteuern dienen, da viel Plastizität in der Spielwelt gewonnen wird, wenn die Spieler gewisse Figuren immer wieder treffen. Ich mochte dieses Konzept schon immer besser als eine Reihe von so genannten Connections, die man einfach kauft und die nur ein Posten auf der Haben-Seite, eine Notiz auf dem Datenblatt sind.

Am interessantesten heben sich hervor der Magier Erasmus, der Schlaf- und Unsichtbarkeitszauber zu seinen Lieblingssprüchen zählt, aber mit seinen schulterlangen braunen Haaren, dem schwarzen Sakko auf weißen T-Shirt, und den schwarzen Armeehosen über den Springerstiefeln auch ein bisschen lächerlich aussieht.
Zum anderen der chinesische Troll Shen Li, der nicht nur voll ausgebildeter Shaolin-Mönch ist, sondern auch noch Ki-Adept mit gesteigerten Reflexen. Ein wahres Nahkampfmonster. Er ist allerdings Pazifist und verwendet nur Nahkampfwaffen mit Betäubungsschaden.

Big M kam auf einen Ork namens Harry Gosowius, der der Einfachheit halber ebenfalls Mechaniker ist. Im ersten Anlauf richtete er den Fokus der Charaktergenerierung völlig auf Geld, da er nicht nur eine Werkstatt, sondern auch das luxuriöseste Auto auf dem Markt besitzen wollte. Im Laufe der darauf folgenden halben Stunde merkte er allerdings, dass dann für körperliche Attribute und allgemeine Fertigkeiten nicht mehr viel übrig blieb. Einen Ork, der dermaßen schwach auf der Brust war, wollte er nicht spielen. Also nochmal: Ein sehr durchschnittlicher Ork mit einer Werkstatt und einem Motorroller statt Luxusauto, dabei mit einem Wert auf „B/R Fahrzeuge“, den man nach der Gesellenprüfung etwa hat. Waffen seiner Wahl waren eine Uzi und ein großer Maulschlüssel. Aber er war zufrieden damit. Benannte die Mitarbeiter seiner kleinen Firma auch gleich nach Leuten, mit denen er im echten leben nicht so klarkam, von daher verzichte ich auf die Nennung von Namen.

Der Kleine baute einen Troll, den man einfach „Wölkchen“ rief, wegen seiner chronischen Verdauungsstörungen… ebenfalls ein friedlicher Typ, der Ärger lieber aus dem Weg ging, ohne dabei Pazifist zu sein. Sein Geld verdiente er bezeichnenderweise als freiberuflicher Lieferfahrer. Dazu besaß er einen Kleinwagen, in den er nicht reinpasste, weswegen das Dach abgesägt wurde. Nachdem es ihm allerdings ein paar Mal den Sitz nassgeregnet hatte, konstruierte er mit Harrys Hilfe aus einem Zeltbausatz eine Art Verdeck, das immerhin Geschwindigkeiten von 50 km/h aushielt, bevor es die Stangen verbog oder die ganze Sache gleich aus der Verankerung riss.

Puck baute einen Elfen, einen bunten Vogel mit hohem Charisma, einen Studio- und Straßenmusiker namens Eris, der von einer Solokarriere träumte und für den es nichts wichtigeres als seine Gitarre und Musik gab – Schattenlaufen war für ihn eine Möglichkeit, schneller an das benötigte Kleingeld zu kommen. Er wurde aber meist „Heinz“ gerufen, denn eine seiner gewählten Eigenschaften war „human looking“, eine Option aus dem Sammelsurium des „Shadowrun Companion“ zur farbigeren Ausgestaltung von Spielercharakteren, die ich als „menschenähnlich“ übersetzte. Er sieht also auf den ersten Blick nicht aus wie ein Elf und Eris legte sich den Straßennamen „Heinz“ zu, um den Effekt weiter zu festigen.

Der Auftakt: Wölkchen erhielt von einer anonymen Person den Auftrag, eine Metallkiste von der Größe eines Aktenkoffers an einer bestimmten Adresse abzugeben; wie sich herausstellte, das Hauptquartier der Motorradgang „Burning Blisters“, die in dem Bereich für Ruhe und Ordnung sorgten. Wölkchen bekam sein Geld, die Tür schloss sich, er setzte sich wieder ins Auto, und als er den Zündschlüssel drehte, bemerkte er im Augenwinkel eine Bewegung. Er kümmerte sich nicht weiter darum und fuhr los.

Tags drauf war die Hölle los im Kiez. Das Hauptquartier der Burning Blisters war überfallen worden, es gab zwei Tote, und außer offensichtlichen Wertsachen war scheinbar nur eine Metallkiste verschwunden – DIE Metallkiste. Der Auftraggeber war nicht davon angetan und forderte Wölkchen unmissverständlich auf, sich an der Suche nach der Kiste zu beteiligen, da er nicht frei von Verdacht sei. Wölkchen schaltete seine beiden Bekannten ein und sie wandten sich gemeinsam an den Informationshändler ihres Vertrauens. Über ein paar weitere Ecken kamen sie so zu dem Wissen, dass man sich auf der Straße erzählte, eine rivalisierende Gang, die „Razors“, hätten den Überfall im Zuge einer bereits länger laufenden Fehde ausgeführt.

Wölkchen und Heinz versuchten sich an einem „Undercover-Unternehmen“, in dem sie sich zum Treffpunkt der Razors vorarbeiteten. Dabei rannten sie beinahe in ein anderes Kommandounternehmen, das mit der laufenden Handlung nichts zu tun hatte, aber ich finde es immer unterhaltsam, wenn meine Spieler glauben, dass alles, was ihre Spielfiguren erleben, in einem Zusammenhang mit der Gesamtgeschichte stehe. Ich meine, wenn man auf der Straße jemandem begegnet, der einen nach dem Weg fragt, dann kommt man ja auch nicht auf die Idee, dass dieses Ereignis Auswirkungen auf das spätere Leben hat, oder?
Wie dem auch sei: Die beiden fanden sich irgendwann im Treffpunkt der Razors ein, einer Art Rockkneipe, und versuchten vorsichtig, an Informationen zu kommen, allerdings erfolglos.

Harry wählte daraufhin den direkten Weg: Er fuhr am kommenden Abend allein an der Kneipe vor, ging hinein und fragte den ersten mit einem „Razors“ Aufnäher, ob sie was mit dem Überfall zu tun hätten. Er hatte binnen zehn Sekunden ihre ungeteilte Aufmerksamkeit, und gefragt, wer solche Sachen erzählte, fiel ihm nur Heinz ein. Der bemühte sich zu dem Zeitpunkt gerade um Aufnahme in eine Art Kuschelrock-Liveband mit der Bezeichnung „ShmooRiders“ und probte mit denen im Keller des Bandleaders. Die Razors kamen an, verlangten Rede und Antwort und Heinz stritt erfolgreich ab, diesen Bekloppten, der sie hergeführt hatte, überhaupt zu kennen, versicherte ihnen glaubhaft, es handele sich um einen armen Irren, den er ab und zu am Bahnhof herumlaufen sehe, der jedem, den er zum zuhören brachte, alles mögliche erzähle, wenn er hoffen konnte, dafür Aufmerksamkeit oder vielleicht sogar Geld geschenkt zu bekommen. Die Gang zog ab, ohne größere Schäden anzurichten, nahm nur ein paar Wertgegenstände aus dem Haus mit und zerlegte den rechten Vorderreifen von Harrys Auto mit Hilfe einer Pumpgun. Heinz war mindestens stinksauer und riet Harry, sich keinesfalls am Bahnhof sehen zu lassen, und am besten erst mal ein paar Tage in seiner Werkstatt zu bleiben (wo ihm der Pausenraum eh als Wohnung diente).

Aber Harry langweilte sich, und es war auch nur genug Arbeit da, um die Kosten zu decken und seine beiden Mechaniker nicht nach Hause schicken zu müssen. Also kam er auf den Trichter: „Ich zieh meinen Helm an, damit mich keiner erkennt, fahr mit dem Roller rum und schlag Autoscheiben mit meinem Maulschlüssel ein – dann kommen die alle in meine Werkstatt, um den Schaden beheben zu lassen.“ Ah ja.
Nun, er fuhr rum und zerschlug ein paar Scheiben, am hellichten Tag und natürlich in seiner eigenen Nachbarschaft, damit die Leute auch zu ihm gingen, und nicht in die Werkstatt drei Blocks weiter. Dabei wurde er zwar nicht erkannt, aber ein Passant ertappte ihn und ein weiterer hätte ihn beinahe vom Roller gezerrt, bevor er mit Vollgas davonbrausen konnte. So kam er auf den Gedanken, dass die Sache vielleicht doch keine so gute Idee war und richtete seine Energien wieder auf den Fall, der eigentlich zu lösen war, nämlich, wie man die verschwundene Kiste wiederbesorgen könnte.

Nach einem Tag des Brütens hatte er einen „Plan“, der ihm so gut gefiel, dass er ihn Heinz sofort mitteilen wollte. Es war nicht schwer, herauszufinden, dass der Musiker zu diesem Zeitpunkt gerade im Bahnhof spielte. Allen Warnungen zum Trotz ging er schnurgerade dorthin und fand Heinz im entrückten Zustand beim Spielen eines improvisierten und besonders gelungenen Riffs im Kreis von einem Dutzend interessierter Zuhörer. Alle verbalen Versuche, ihn auf sich aufmerksam zu machen, schlugen fehl, aber Harry platzte vor Mitteilungsbedürfnis, zog seine kleine Uzi aus der Seitentasche seiner Arbeitshose und feuerte eine Salve in die Deckenverkleidung.
Die Leute stoben sofort in Panik, manche schreiend, auseinander und rannten zum nächsten Ausgang. Noch bevor Harry etwas sagen konnte und Heinz damit fertig war, ihn zu beschimpfen, begannen die Sicherheitstore sich zu schließen. Harry bekam Muffensausen, sprintete zum Ausgang und ließ sich aus vollem Lauf unter dem Rolltor hindurchgleiten, bevor es sich zu weit schloss.

Der Bahnhof befand sich im Besitz eines der großen Konzerne, die die Skyline Berlins prägen und dank der üblichen Überwachungsmaßnahmen wurde der Schuldige schnell gefunden. Zwei Herren in Anzügen besuchten Harry in der Werkstatt und machten ihm ein ziviles Angebot, das eine Strafzahlung beinhaltete. Harry warf die beiden raus.
Eine Weile später fuhr die Konzernsicherheit mit drei Einsatzwagen vor, forderte ihn auf, mit erhobenen Händen rauszukommen, aber Harry rief ihnen zu, er werde bis zum Letzten kämpfen. Eine einsame Tränengasgranate durchschlug ein Fenster und eine Minute später wurde Harry eingepackt und weggefahren.

Harry wurde zwei Tage bei Wasser und Brot in einer Zelle geparkt, bis sich sein Mütchen gekühlt hatte, bevor er sich mit einem Mitarbeiter der Rechtsabteilung und einem von der Immobilienverwaltung auseinandersetzen musste. Der Konzern war m.E. gnädig: Sein Vier-Mann-Betrieb bekam einen Verwaltungschef gestellt, der die Überweisung der Strafe, der Instandsetzungskosten der Bahnhofshalle und die Kosten für den Einsatz der Konzernsicherheit sicherstellen soll.

Damit endeten die beiden Spielsitzungen, die wir hinbekamen. Die Chancen dafür, die drei Leute zu koordinieren, um vielleicht irgendwann zumindest das angedachte Abenteuer zu beenden, sind eher schwach. Meine Pläne gehen derzeit in die Richtung, Aushänge in einschlägigen Koblenzer Läden zu machen, ob sich hier vielleicht irgendeine Gruppe findet, die mich aufnehmen würde, wobei mir das Spiel eigentlich fast egal ist – na ja, „Vampire“ und „Werewolf“ und der ganze Gothicmist müssten nicht sein.
Welche Anforderungen habe ich eigentlich? Hm… ich glaube, ich würde nur unter günstigsten Bedingungen mit Jugendlichen (also jünger als 21 oder so) spielen wollen, aber, wer weiß, es soll ja auch vernünftige Jugendliche geben. Andererseit will ich auch weder Powergamer noch Rollenspieler, die so hardcore sind, dass man am Tisch nur „in character“ sprechen darf und idealerweise mit den Slangausdrücken der Spielwelt um sich schmeißen muss, um den Spielrealismus zu erhöhen. Ist doch alles Bullshit, das Spielziel besteht darin, Spaß zu haben. Ich hoffe also zumindest mal, dass ich überhaupt mal zum Testen zu Leuten komme, und sei es nur, um drüber schreiben zu können.

5. Juni 2011

King of Kylltal (Teil 4)

Filed under: Arbeitswelt,Spiele — 42317 @ 16:30

Ja, leider gibt es derzeit nicht viel anderes, über das ich schreiben könnte… abgesehen von dem sentimentalen Bedauern, das ich spüre, wenn ich den traditionellen Spieleabend, den ich seit Jahren am Dienstag Abend zelebrierte, ins Nichts verschwinden sehe. Ortswechsel und Berufstätigkeit einzelner Spieler machen die Sache unmöglich, obwohl man sich derzeit noch dagegen wehrt. Ich glaube aber nicht, dass der Todeskampf des Spielabends am Dienstag noch lang dauern wird. Ich bin jedenfalls draußen und hoffe nur, mit noch ortsnahen Freunden an einem oder zwei Freitagen im Monat weitermachen zu können.

Am Samstag jedenfalls war ich in Plaidt. Dabei handelt es sich um eine Art Vorstadt von Koblenz, und die Firma, für ich arbeite, das heißt der Subunternehmer, hat dort ihren Hauptsitz.
Es handelt sich um einen reichlich unscheinbaren Hauptsitz, denn da ist eine zum Unternehmen gehörende Werkstatt und quasi in einem Nebenraum ein kleines Büro, über dessen Tür ein nicht mehr ganz neu aussehendes Firmenschild hängt. Und das bei einem Volumen von ca. 80 Fahrzeugen, die jeden Tag von den Depots in Koblenz und Trier ausschwärmen.
Ich erinnere mich zurück an alte Amiga-Tage, wo es ein Spiel mit der Bezeichnung „Transworld“ gab. Es handelte sich um eine Wirtschaftssimulation, in der man ein Transportunternehmen verwaltete, das allerdings nicht nur die Waren anderer Leute transportierte, sondern die Waren selber kaufte und verkaufte. Wenn man da 20 LKWs zusammenhatte, saß man nicht mehr in einem kleinen Büro in einer unbedeutenden Vorstadt, sondern verfügte in der Regel über ein pompös ausgebautes Firmengebäude mit riesigem Warenlager – soviel zur Realität.

Eigentlich war der Sprinter nur wegen seiner Bremsen hier, aber ich hatte vorsorglich eine Liste von Mängeln erstellt, die ich beseitigt haben wollte. Zum Beispiel funktionierte die Zentralverriegelung des Laderaums nicht, das heißt, die Fahrerkabine ließ sich abschließen, aber der Laderaum nicht. Der obere der beiden Zigarettenanzünder streikte ebenfalls, und ich brauche derzeit beide als Steckdosen, den einen für das Navi, den anderen für den Akku des Scanners. Die Wischerblätter mussten dringend ersetzt werden, weil die falschen nach Trier geliefert worden waren. Die saßen nicht und waren notdürftig befestigt, was zur Folge hatte, dass die Wasserdüse die Scheibe nicht richtig traf und nur zwei Drittel der Gesamtfläche effektiv gereinigt wurden. Der Motor des rechten Außenspiegels war scheinbar auch kaputt, denn man konnte ihn nur noch von Hand verstellen. Dies ließ sich scheinbar nicht beheben, aber es ist auch ein minderes Problem, da man einen Spiegel ja nicht häufig einstellen muss. Dann war noch der Ölstand zu niedrig und eine Halterung des Sicherungsnetzes im Laderaum hatte sich aus der Verankerung gelöst. Und zuletzt hatte irgendeiner den Knopf des elektrischen Fensterhebers links abgebrochen. Der ließ sich zwar auf die Steuerungseinheit wieder aufsetzen, aber er sitzt halt locker. Der Mechaniker sagte, diese Knöpfe gebe es nicht einzeln, man müsse die gesamte Steuerung neu kaufen, aber auch das ist ein minderes Problem. Ach ja, auch einen neuen Drehknopf für die Rückenlehne habe ich bekommen, das wird das Fahren noch einen Tick angenehmer machen.

Den Termin hatte ich um 0900, um 0838 war ich vor Ort. Der zuständige Kfz-Meister war bereits da und ließ mich rein, die drei Mechaniker kamen um kurz vor Neun. Ich fand eine internationale Truppe vor: Der Meister ist scheinbar gebürtiger Pole, Mechaniker 1 kommt aus einer arabischen Familie, Mechaniker 2 stammt aus Afrika, Mechaniker 3 ist Deutscher. Und der Chef meines Unternehmnens, der einen leicht antiquiert klingenden deutschen Namen trägt, ist ein ägyptischer Kopte, dem man den Orientalen eindeutig ansieht. Es wäre fast eine linguistische Studie wert, wie diese unterschiedlich gearteten Menschen miteinander kommunizieren, da – ich sage mal – die Zuwanderer zwar alle deutsch sprechen, aber eben auch Unsicherheiten und wohl fossilisierte Fehler bei der Sprachanwendung an den Tag legen. 90 % Sinn machendes Deutsch würde ich attestieren, und die Missverständnisse, die sich aus den restlichen 10 % ergeben, wären sicherlich eine Betrachtung wert. Für eine Hauptseminarsarbeit ist es bestimmt genug Stoff.

Während sich die Mechaniker um den Wagen kümmerten, hatte ich Gelegenheit, mit dem Chef zu reden, und es war erstaunlich angenehm. Er hat VWL studiert und dann Automobilkaufmann gelernt, wir redeten über Sprache, Kultur, Religion, Demokratiebegehren und Toleranz, über Arbeitsmoral (zum Beispiel, das Auto = den eigenen Arbeitsplatz sauber zu halten) und Medienkritik im Hinblick auf die apokalyptische Darstellung irgendwelcher Krankheiten, kurzum: Ich konnte mit meinem Allgemeinwissen von Tutmosis bis Mubarak und Saleh glänzen und mein Gegenüber verstand, was ich sagte. Bei den Kollegen im Depot bleibe ich sonst auf halbem Wege stecken, sofern sich mal eine Gelegenheit für ein Gespräch ergibt, in dem es nicht um die gemeinsame Arbeit oder alltägliche Dinge geht. Dies bekräftigt meine Meinung, dass es angenehm ist, für Orientalen zu arbeiten. Wenn ich für Deutsche arbeite, gibt es natürlich einen auf den Deckel, wenn was schiefläuft, und wenn es gut läuft, dann wird das stillschweigend als normal betrachtet. Arbeite ich zum Beispiel für Türken, lesen auch die mir die Leviten, wenn was daneben geht, aber die loben einen auch, wenn man was gut macht – zumindest die, mit denen ich in den vergangenen zehn Jahren gearbeitet habe. Aber ich glaube, ein Muster zu erkennen. Um von einem Deutschen gelobt zu werden, muss man vermutlich die Firma retten, aber ich will auch nicht unerwähnt lassen, dass auch die Chefin im Teppichladen immer wieder mal was Positives sagt, wenn ein großes Unterfangen wie der Messeaufbau flüssig vonstatten geht, wofür ich immer sehr dankbar war.

Einschub, Klammer auf: Wie läuft das eigentlich mit der Teppichgalerie weiter?
Ich habe mit Frau G. ausgemacht, dass ich an Wochenenden, sofern notwenig, Arbeiten übernehme, die für sie und Halina allein körperlich zu herausfordernd sind, also zum Beispiel größere Teppichvorlagen oder auch Aufräumaktionen, nachdem jemand die großen Exemplare hat sehen wollen. Die kleinen Dinge wie Staubsaugen, Autos waschen, Teppiche klopfen und derlei Dinge wird wohl Halina übernehmen dürfen (deren langes Gesicht ich mir durchaus vorstellen kann, weil sie solche Arbeiten bislang nur ganz selten hat machen müssen), da die Konjunkturlage in dem Geschäft derzeit nicht zulasse, den Rahmen von 400 E auszuschöpfen, und für einen Tag die Woche wolle sie keinen neuen Mitarbeiter anlernen. Ich mache in der Paulinstraße also auf reiner Notwendigkeitsbasis weiter und das ist mir ganz recht.
Klammer zu.

Ich fragte den Chef nach meinem Arbeitsvertrag, worauf er seine Unterlagen ansah und meinte, dass er lediglich nicht alles notwendige zusammen habe – meine Lohnsteuerkarte und mein Sozialversicherungsausweis fehlten noch. Ich halte das mal fest… die Lohnsteuerkarte müsste im Teppichladen sein, und wenn ich mich nicht irre, habe ich den Sozialversiucherungsausweis dem Arbeitsamt übergeben. Wir redeten auch über Gehalt, Urlaub, und meine Ambitionen, soweit sie über den Job eines Transportfahrers hinausgehen:
Das pauschale Gehalt eines Fahrers regelt sich scheinbar so, dass ca. 1250 E fest gezahlt werden, 200 E sind als „Prämie“ angegeben, und pro Arbeitstag gibt es 6 E für Spesen… das ist jetzt zumindest aus meinen Gedächtnis hervorgekramt, die Daten bekomme ich demnächst ja noch schriftlich.
Urlaub gibt es zwei Tage pro Monat, wobei mir wegen der Vertretungsschwierigkeiten empfohlen wird, nicht mehr als eine Woche am Stück zu nehmen, und außerdem gilt für die ersten sechs Monate Urlaubssperre. Er fügt allerdings hinzu, dass er volles Verständnis dafür habe, dass ein Universitätsabsolvent sich besser bezahlte Jobs sucht, und dass es kein Problem sei, mal einen Tag frei zu nehmen, um ein Vorstellungsgespräch zu besuchen. Er lege sowas nicht als Untreue aus und habe auch Leute wieder eingestellt, die nach ein oder zwei Jahren wieder zurückkehren wollten.

Um knapp halb Zwei war alles erledigt, bis auf eins: Der Wagen muss in etwa drei Wochen nochmal in die Werkstatt, um die Schäden, die mein Vorgänger an der Karosserie verursacht hat, zu beheben. Das bedeutet ausbeulen und neu lackieren, und in der Zwischenzeit, das heißt über drei oder vier Tage, muss ich eben wieder einen Leihwagen fahren.

22. April 2011

Ackern im Garten

Filed under: Arbeitswelt,Spiele,Uni — 42317 @ 16:01

Meine Freundin hat also zu Beginn des Monats ihre eigene Magisterprüfung erfolgreich hinter sich gebracht, womit wir nun offiziell ein Akademikerpaar wären. Nur fühlen wir uns nicht so, und wie es aussieht, fühlt sich auch keiner zu akademischer Arbeit hingezogen.
Vorerst bedeutet dies jedoch, dass man nun vom Beginn einer geregelten Freizeit sprechen kann, in dem Sinne, dass es wieder Sinn macht, Spieltermine zu planen, ohne deswegen ein schlechtes Gewissen haben zu müssen.
Ich habe Anfang April nach dreimonatigem Zurückhalten das „Battlestar Galactica“ Brettspiel gekauft, und als Mitbringsel aus den USA haben wir einen Ableger des „FLUXX“ Kartenspiels geschenkt bekommen, das könnte man alles mal in Angriff nehmen.

Die Zeit seitdem ist mit nicht wenig fernsehen verbracht worden, da wir natürlich, jeder für sich, eine Menge Zeug haben, dass sich im Laufe der Zeit angesammelt hat, aber nie angesehen werden konnte. Ich selbst habe mittlerweile ein paar Sachen zum ersten oder auch zum dritten Mal gesehen, und muss feststellen, dass die „Powerpuff Girls“ Serie besser ist als „Dexter’s Lab“. Trotz diverser Schwächen in einigen der dargebotenen Geschichten sind die Genusshöhen von Bubbles, Blossom und Buttercup höher als die von Dexter.

Man soll aber nicht glauben, ich hätte nichts zu tun. Meine Chefin hat dieses Jahr, begünstigt durch das frühe sommerliche Wetter, mit der Neugestaltung ihres Gartens begonnen, eine Arbeit, die sich seit Jahren aus verschiedenen Gründen verzögert hat. Den Garten selbst haben wir im vergangenen Herbst bereits umgestaltet, und in den letzten vier Wochen ging es an die Anbauten des zum Garten gehörenden Häuschens.
Es handelte sich um einen Toilettenanbau und einen Lagerraum, die weg und durch etwas Neues ersetzt werden müssen. So gibt es ab demnächst einen neuen Lagerschuppen aus Stein anstatt aus Brettern und Dachpappe, und die neue Toilette wird mittels eines noch zu öffnenden Durchgangs mit dem Innenraum des Häuschens verbunden. Die Fläche, die übrig bleibt, soll als Brennholzlager dienen.
Den Aufbau der neuen Raumanordnung übernimmt der Bruder der Chefin, offiziell ein versierter Installateur mit Meistertitel, tatsächlich aber ein respektabel fähiger Allrounder im Handwerksbereich. Lediglich der Abriss und das Hin- und Herschleppen von Material übernahmen Leute wie ich.

Zwei Freunde von Halina wurden angeworben, um bei den Hilfsarbeiten zu helfen, und einen Großteil der ersten Mauer haben die zwei ohne mich abgerissen. Mangels technischem Gerät wurde und wird das mit dem Vorschlaghammer gemacht. Ich kam also für den zweiten Mauerteil an und hörte zu, wie sich die beiden über die Mühsamkeit der Aktion unterhielten – man muss dabei aber beachten, dass der Größere wegen eines Unfalls seinen rechten Arm nicht mehr voll einsetzen kann, außerdem ist er Diabetiker, und dass der Kleinere dürr wie ein Streichholz ist. Es kommt noch dazu, dass beide dauerarbeitslos sind und scheinbar in der Regel bis nach Mitternacht vorm Fernseher hängen und erst gegen Mittag aufstehen. Es ist also ganz klar, dass die von anstrengender Arbeit eine andere Vorstellung haben als ich. Ich sah mir den Rest der Mauer des ersten Schuppens kurz an (uralte Hohlblocksteine, lachlachlach) klopfte binnen 20 Minuten alles weg, und mir wurde gerade mal warm dabei. Abreißen macht Spaß, das wusste ich ja schon. Fünf Bauschuttschubkarren später war der Platz frei und die Ytongplatten für den Neubau konnten her.

Ich weiß natürlich nicht, wie eine ordentliche Ausbildung auf dem Bau aussieht, aber ich könnte mir vorstellen, dass man bereits in der ersten Woche beigebracht bekommt, wie man Steine stapelt – nämlich überlappend, damit sich die einzelnen Schichten gegenseitig stabilisieren.
Die beiden Helfer stapelten so, wie ihnen die Steine gerade in die Hand kamen. Ich erklärte es ihnen dreimal und zeigte es zweimal, aber der Große sagte, das solle ja nur ein paar Tage stehen, und es sei nicht davon auszugehen, dass sich ein Erdbeben ereigne. Der Haufen stehe stabil genug. Nach der Plackerei heute (die beiden hatten die Steine in den Hänger geladen) sei ihm das auch völlig egal.
Ja, mit solchen Sorgfaltsaufgaben ist es möglicherweise wie mit der Zockerei mit gefährlichen Wertpapieren: So lange alles gutgeht, sind alle glücklich, aber wenn es schiefläuft, ist das Geschrei groß (gerade weil es sich hierbei um die Art von „Stein“ handelt, die man als Straßenkreide verwenden kann, das heißt die Blöcke sind anfällig für Sturzschäden). Ich gab also der Chefin darüber Bescheid – nicht um zu petzen, sondern wegen der militärischen Grundregel „Melden macht frei“: Das bedeutet, ich mache mich frei von der Verantwortung für diese Nachlässigkeit, indem ich den Handlungsbedarf an eine höhere Stelle abgebe.
Kurz: Die beiden haben weder die Disziplin noch die Energie, eine mittelmäßig anstrengende Arbeit über einen ganzen Arbeitstag durchzuhalten. Wo soll die Energie auch herkommen, wenn man alle halbe Stunde eine rauchen muss? Und „die ernähren sich ausschließlich von Pizza und Fastfood“, wurde mir gesagt. Sie sind ja keineswegs unsympathisch, nur zum Arbeiten sind sie nicht zu gebrauchen. Dabei sollte man doch annehmen, dass man sich wenigstens bei solchen Freundschaftsdiensten Mühe gibt?

Ein ähnliches Muster zeigte sich beim Abriss des zweiten Schuppenteils ein paar Tage später, das heißt eine Mauer von zwei mal zwei Metern, bei der es sich um Hohlblocksteine gemischt mit Ziegelsteinen handelte.
„Hm, mit (elektrischem) Meißelhammer dauert das wohl einen halben Tag. Mit Vorschlaghammer einen ganzen,“ sagt der Große.
Soso.
Die meiste Zeit brauchte das Wegfahren des Schutts danach, die zweitmeiste Zeit das Leerräumen der Regale davor. Insgesamt dauerte die Aktion einen Nachmittag. Die Entfernung der Wand selbst brauchte 30 Minuten.

Das Freiräumen drumherum war allerdings mühselig, da sich im Laufe der Jahre und Jahrzehnte eine Menge Erde angesammelt hatte, und die musste abgetragen werden, um eine gerade Lagerfläche zu erhalten und um eine neue Mauer ziehen zu können, deren Vorgänger wohl vor langer Zeit einmal unter dem Einfluss der Erdmassen des höher liegenden Grundstücks dahinter und einiger Baumwurzeln eingestürzt war.
Hätte es sich nur um Erde gehandelt, wäre die Sache ja gut gewesen, aber zuerst zeigte sich, dass nicht geringe Mengen an grobem Schutt mit da lagen, dann entdeckten wir armdicke Wurzeln, und letztendlich legten wir ein kreisrundes Blech frei, in dem sich Erde, Bauschutt, und ein zusammengeknülltes Plastiknetz fanden. Was mochte das sein?

Leider handelte es sich nicht um das Versteck einer geplanten Altersversorgung des Vorbesitzers, sondern, wie einer der Nachbarn anmerkte, um die vermutlich erste Toilette, die das Häuschen irgendwann einmal erhalten hatte. Der viele Sandsteinschutt, der sich im Boden finde, sei außerdem damit zu erklären, dass der Hügel nach Mariahof hinauf, an dessen Fuß das Häuschen steht, am Ende und im Nachhinein des Kriegs als Abraumhalde verwendet worden sei. Wir wühlten also gerade in Kriegstrümmern.

Nach dem Freiräumen konnte die Estrichplatte des neuen Schuppens gegossen werden, und jedes Säckchen Estrich wiegt 40 Kilo. Eine knappe Tonne davon haben wir zur Verwendung für den Neubau vom Parkplatz herschleppen müssen.
Dass die Chefin oft günstiges Arbeitsmaterial einkauft, machte sich auch gleich im ersten Kübel bemerkbar, dessen Inhalt verrührt werden wollte: Der dafür vorgesehene Bohrer (mit aufgestecktem Quirl) signalisierte nach einer Minute mit stinkenden Rauchzeichen sein Ableben. Es musste also von Hand, beziehungsweise mit der Schaufel, gemischt werden. Der Kleine hatte wohl mal im Straßenbau gearbeitet, aber seine körperliche Leistungsfähigkeit reichte nicht aus, um den Estrich so anzurühren, dass das Endprodukt völlig durchfeuchtet war. Seufz. Also nahm ich mir die Schaufel und nahm mich des Problems an. Beim dritten Sack hatte ich die vor Jahren mal gelernte Technik wieder drin und es lief den Umständen gemäß ganz wunderbar, wobei der Kleine beim weniger fordernden Gießen und Glattstreichen gute Arbeit leistete.
Nebenbei lernte ich an dem Tag die Verwendungsfähigkeit von Malzbier als Energydrink zu schätzen, da der enthaltene Traubenzucker auftretende Energietiefs schnell überbrückte.

Ein anderer Nachbar der Gartenkolonie fiel mir übrigens weniger positiv auf, was nichts mit dem Umbau des Grundstücks zu tun hat, mich aber dennoch ärgerte, weil ich das Gefühl habe, dass man mich auf den Arm nehmen wollte.
Während ich den Schutt auf den Hänger lud, der am Vereinsheim der Kleingärtner bereitstand, rief mich der gerade mit Ausbesserungsarbeiten beschäftigte Eigner eines Häuschens (neben jenem Vereinsheim) an: Ob ich einen großen Winkel dabei hätte.
Ich überlegte kurz, was der meinen könnte, sagte dann aber, dass ich ihm leider nicht helfen könne. Anstatt dass er dann sowas sagt wie „Schade, dann halt nicht“ oder „Okay, danke“, sah er mich weiter eindringlich an, als erwarte er, dass ich schnell einen „großen Winkel“ für ihn stricke oder sowas. Ich ging also davon aus, dass er noch was sagen wollte, so sahen wir uns etwa zehn weitere Sekunden lang an, und als nichts kam, ging ich einfach wieder.
Als ich ein paar Minuten später mit der nächsten Schubkarre zurückkam, rief er mich wieder an: Ob ich einen großen Winkel gefunden hätte. Dass ich nicht darauf kam, was der von mir wollte, und dass er sich nicht klarer ausdrückte, frustrierte mich nicht wenig, und um nichts unfreundliches zu sagen (sollte ich ihm alternativ ein UTM-Gitter anbieten?), gab ich ihm per Körpersprache zu verstehen, dass ich keine Ahnung hatte, von was er redet und ließ ihn erneut stehen.

Nicht, dass ich meine Arbeit nicht mögen würde, aber so langsam ist es genug. Ich verlange doch schon nicht mehr, als ein Dach über dem Kopf und saubere Hände. Ist das zu viel verlangt? Wohl kaum. Aber so manchem potentiellen Arbeitgeber schmeckt vielleicht mein Generalistenstatus nicht, und da ich kein konkretes Tätigkeitsfeld außerhalb des universitären Elfenbeinturms gelernt habe, verstehen sie womöglich auch meine Motivation nicht, genau bei ihnen zu arbeiten.
Ist seinen Lebensunterhalt ohne fremde Hilfe bestreiten zu können, etwa kein Grund? Natürlich will kein Arbeitgeber hören, dass es mir völlig schnuppe ist, wo ich arbeite, so lange ich meine geringen Ansprüche erfüllt bekomme, also sollte ich diesen Gedanken unter Verschluss halten.

30. Oktober 2010

In Gedenken an Total, Exxon, BP, und Shell

Filed under: Spiele — 42317 @ 0:34

Konzessionen kaufen, Fördergebiete ausloten, nach Öl bohren, und den Konjunkturschwankungen widerstehen – das ist das Geschäft der vier Ölkonzerne, nur, dass sie für meine Belange, sofern dieser Text betroffen ist, nicht Total, Exxon, BP, und Shell heißen, sondern „Transoil Corporation“, „All American Oil“, „Interoil“, und „Explora Incorporated“. Eingeweihte werden es daran merken: Ich rede von der Wirtschaftssimulation „Oil Imperium“. Auch bekannt als „Black Gold“, hergestellt und vertrieben von reLINE Software ab anno 1989. Die Firma, die auch „Legend of Faerghail“ herausbrachte, verschwand erst 2004, und man kann sich wegen des äußerst unenglischen Titels denken, dass es sich um eine deutsche Firma handelte – das Wort „Imperium“ gibt es als englische Vokabel nämlich nicht, man hätte das Spiel also eigentlich entweder „Ölimperium“ oder „Oil Empire“ nennen müssen.

Aber vergessen wir die missglückte Bezeichnung. Das Spiel hat mir immer Spaß gemacht, obwohl ich erst auf den Trichter gekommen bin, wie man erfolgreich spielt, nachdem mein Amiga 500 bereits in der Mottenkiste verschwunden war (er ist aber noch da).

In dem Spiel messen vier fiktionale Konzerne ihre unternehmerischen Fähigkeiten, von denen sich jeder menschliche Spieler einen aussucht, die übrigen werden vom Computer gesteuert. Die verschiedenen Firmen bieten keine Vor- oder Nachteile, es geht nur darum, einen Namen und ein Logo zuzuordnen.
Der Spieler kann sich noch eines von vier Bürodesigns aussuchen und gibt den Namen an, mit dem er im Spiel angesprochen werden soll.
Auch das Spielziel kann man sich aussuchen, von denen es vier zur Auswahl gibt: Bester nach drei Jahren, 60 Millionen flüssiges Kapital, alle anderen Spieler ruinieren, oder 80 % Marktanteil.

Mit dem Startkapital von fünf Millionen kauft man sich zuerst für zwei Millionen eine Konzession, das heißt eine generelle Bohrgenehmigung, auf einem der vorhandenen Märkte: Alaska, USA, Mittelamerika, Südamerika, Europa, UdSSR, Mittlerer Osten und Indochina. Die Karten sind quadratisch und in kleinere Planquadrate unterteilt, die die individuellen Bohrgebiete darstellen. Dann kauft man Tanks, von denen es drei verschiedene Qualitätsstufen gibt: mies, mittel, und Hightech. Ob die sich in irgendwas anderem unterscheiden, als in ihrer Kapazität (die schlechten haben 500.000 Barrel Volumen, die Hightechs 2 Millionen), ist mir nicht klar.
Als nächstes lässt man entweder Expertisen erstellen, um den potentiellen Ertrag von Bohrgebieten abzuschätzen, oder man kauft auf gut Glück ein Gebiet für etwa eine bis vier Millionen – je teurer der Kaufpreis, desto ertragreicher die Quelle. Zumindest nach meiner eigenen Spielerfahrung.

Als nächstes kommt die Frage, ob man die Bohrung selbst durchführen oder lieber einem Spezialisten überlassen will (der selten weniger als 1,5 Millionen verlangt). Selber bohren kostet 20.000 pro Tag – bei einer Bohrinsel kommt man mit fünf Tagen hin, an Land wird es sieben bis zehn Tage dauern. Aber im Unterschied zur teuren Spezialistenbohrung kann die eigene schiefgehen: Es handelt sich um einen der kleinen Geschicklichkeitstests im Spiel. Links sieht man dann die grafische Darstellung eines Bohrturms über einer Reihe von Erdschichten und eine sich senkrecht verlängernde Linie stellt den Fortschritt dar. Unten links gibt es Anzeigen für Bohrkopfabweichung, Bohrdruck, und Gesteinshärte, rechts unten befindet sich eine „Großaufnahme“ des sich bewegenden Bohrkopfs, und oben rechts erscheint eine Art Zielscheibe. Ziel des Unternehmens ist, das auswandernde Fadenkreuz im Verlauf der Bohrung mit dem Joystick in der Mitte der Scheibe zu halten. Weicht dieser Punkt zu sehr von der Mitte ab, bricht der Bohrer und die Sache ist fehlgeschlagen, bei vollen Kosten. Je höher der (einstellbare) Druck und je weicher die Gesteinsschichten, desto erratischer bewegt sich der Bohrer. Ganz klare Parallele zur Realität: Je schneller man ans Öl kommen will, desto leichter geht etwas schief.

Und es kann so einiges schiefgehen, nachdem die Produktion mal angelaufen ist.
Zum einen kann es sein, dass man erst mal eine Pipeline legen muss, ein weiteres Geschicklichkeitsspiel im Spiel: Dazu wird unabhängig vom Standort der Quelle eine zufällig generierte Wüstenlandschaft eingeblendet, die man senkrecht von oben sieht. In dieser Landschaft gibt es Hügel, Pyramiden, Oasen, Häuser, nicht näher identifizierbare viereckige Kästen, zwei Startfelder und zwei Zielfelder. Der Spieler baut dabei von unten rechts nach oben links. Man hat ein paar Sekunden, um die Landschaft zu beurteilen, und dann muss man in Windeseile die Bauteile in der richtigen Reihenfolge klicken, um an allen Hindernissen vorbei vor dem nicht gerade trägen Konkurrenten am Ziel zu sein. Meistens ist es recht leicht, wenn man nur eine Rechts- und eine Linksbiegung neben den geraden Stücken hat, aber wenn man im Zickzack um zwei Hindernisse kurven muss, wird die Sache tückisch.
Jeden Monat kann man nur einmal versuchen, sein Öl zu verkaufen. Schlägt der Pipelinebau fehl, muss man bis zum nächsten Monat mit dem Verkauf warten.

Zum anderen können Tanklager und Ölquellen in Brand geraten. Tanks kann man einfach nachkaufen, aber mit den Quellen ist das komplizierter. Die Förderanlagen an Land kann man selbst löschen: Dazu springt ein kleines, rot gekleidetes Pixelmännchen aus einem Flugzeug und bringt Sprengladungen an den brennenden Quellen an. Ziel ist, das Feuer mittels einer Explosion auszublasen. In der Regel brennen drei Türme, große Feuersäulen brauchen zwei, kleine brauchen eine Stange Dynamit. Das Männchen kann dabei nicht verbrennen, es muss nur zusehen, dass es schnell genug aus dem Explosionsradius herausgesteuert wird (der bei zwei Stangen größer ist). Können die Brände gelöscht werden, bevor sie von alleine ausbrennen, ist alles in Butter. Wenn nicht, ist die Quelle auf Monate unbrauchbar, und muss möglicherweise neu gebohrt werden.
Anders verhält es sich mit den Ölplattformen auf offener See. Dafür, dass sie beim Bohraufwand billiger sind, braucht man fürs Löschen wiederum einen Spezialisten – und wen ruft man da, mit einer brennenden Ölplattform? Die Feuerwehr? Nein! Ted Redhair, den größten!
Wunderschöne Anspielung Red Adair (1915 – 2004), wobei ich mich frage, ob den noch einer kennt?
Den jedenfalls braucht man, um ein Feuer auf See zu löschen, und er verlangt dafür bis zu 750.000 Dollar.

Mit der Navigation im Spiel ist das so eine Sache. Mit jedem Klick vergeht ein Tag, und je mehr man expandiert, desto länger dauert es, überhaupt nur sein Zeug zu verkaufen. Je mehr Zeit vergeht, bis man reagiert, desto schlechter ist natürlich der Zustand der Ölquelle, wenn endlich Hilfe eintrifft. Von daher greift man nicht etwa zum Hörer, wenn das Telefon klingelt, sondern schickt sein Männchen sofort ins Flugzeug. Wenn nichts gelöscht werden muss, macht der verlorene Tag nichts aus, aber den Tag, den man am Telefon verliert, kann Millionen kosten.

Brände sind möglicherweise, aber nicht immer, Folge von Sabotageakten. Man kann diskrete Firmen beauftragen, den Konkurrenten zu schädigen, entweder an Tanks, Ölquellen, Bargeld, oder, besonders fies, am Ölpreis; das heißt, die Anleitung des Spiels spricht vom „Bestechen von Handelsvertretern“. Ich gehe davon aus, dass man damit die Marktpreise manipulieren kann, indem man künstlich die Nachfrage des Konkurrenten senkt.
Schließt man tatsächlich einen Handelsvertrag ab, kann man eigentlich Gift drauf nehmen, dass bald irgendwas in die Luft fliegt – es steht ja in der Zeitung, für jeden zum Nachlesen.
Werden Detektive eingeschaltet (auch prophylaktisch möglich), können diese solche Machenschaften aufdecken. Ein Gericht spricht dem Opfer dann eine Entschädigung zu, in der Regel eine bis vier Ölquellen, für die der Empfänger auch keine Konzession zu zahlen braucht.

Ein relativ harmloser Fall ist das Versiegen einer Quelle. In dem Fall muss man im selben Gebiet einfach neu bohren. Allerdings gibt es scheinbar Gebiete, die dafür anfällig sind, und man muss alle zwei Monate wieder zum Bohrer greifen.
Die Qualität der Fördergebiete wird übrigens nicht bei jedem Spiel zufällig verteilt – der Spielanleitung ist zu entnehmen, dass alles unveränderlich festgelegt ist. Unter „Tips“ wird empfohlen, die Ergebnisse der Expertisen schriftlich festzuhalten. Investiert man also etwas Mühe in ein „Scheinspiel“, in dem man nur Expertisen erstellt und sich die guten Gebiete merkt, kann man sich so einiges an Zeit und Geld sparen. Leider wurde damit an der Wiederspielbarkeit gespart, denn man kann sich in kürzester Zeit und mit wenig Aufwand die besten Gebiete und somit den Sieg über weniger erfahrene Mitspieler sichern.

Wenn also das Telefon klingelt, befürchtet man oft das Schlimmste, und oftmals zu Recht. Katastrophen im Tanklager, brennende oder versiegende Ölquellen – aber manchmal bietet sich einem auch ein Liefervertrag an, dessen Inhalt man beachten muss. Es werden einem nämlich oft Verträge angeboten, die für Gebiete gelten, in denen man keine Kapazitäten hat. Dann kann man den Vertrag nicht erfüllen und muss eine Konventionalstrafe zahlen, in Höhe etwa eines im Vertrag festgelegten Monatsertrags. Abgesehen davon bekommt man gesagt, wie viel Öl man pro Monat liefern muss und wie viel dabei herausspringt – die einfache Rechnung, die Ölmenge durch den Geldbetrag zu teilen, muss der Spieler schon selbst hinbekommen, und alles unter zehn Dollar pro Barrel (Schlaraffenland oder was!?) bedeutet Verlust.
Ich habe noch nie die Situation gehabt, dass sich ein Vertrag gelohnt hätte, meist, weil ich nicht die notwendigen Kapazitäten hatte. Mit 15 Ölquellen weltweit kann man den Markt binnen weniger Jahre beherrschen, aber einen Liefervertrag kann man damit nicht erfüllen, wenn diese Zahl von Quellen sich gleichmäßig über mehrere Gebiete verteilt – und das ist überlebenswichtig.

Der Ölpreis schwankt nicht nur einfach – er kann auch in die Tiefe stürzen. Fällt er unter die 10 Dollar Grenze, macht das Handelsgebiet mit aller Wahrscheinlichkeit Verlust, und das Kapitalvolumen sinkt. Diesen Verlust muss man ausgleichen können, und das erreicht man mit weiteren Absatzmärkten, die von dem Preisverfall nicht betroffen sind – denn globalen Handel gibt es hier nicht. Nachfrage, Angebot, und Preis richten sich nach den einzelnen Absatzmärkten, die untereinander in keiner Beziehung stehen, das heißt, man kann beispielsweise eine große Nachfrage in Europa nicht dadurch decken, dass man zusätzlich zum Nordseeöl noch welches aus Venezuela importiert, wenn in Südamerika die Preise gerade im Keller sind. Streuung ist also wichtig.

Eine weitere Option im Büro ist die Zeitung. Man kann daraus alles mögliche erfahren, über Katastrophen, Prozesse, Preisentwicklung, etc., aber wirklich notwendig ist sie nicht. Klar, wenn irgendwo die Preise purzeln, kann man vielleicht versuchen, die Tanklager zu vergrößern, um mit dem Verkauf der Förderung zu warten, bis sich die Konjunktur verbessert hat, aber ob einem der Preis gefällt, sieht man ja eh, wenn man die „Verkaufen“ Option wählt, und Tanks kaufen kann man dann meist immer noch, weil die Kapazität selten ausgelastet ist (sofern sie 750.000 Barrel nicht unterschreitet).

Auch einen Cheat hat das Spiel zu bieten, obwohl ich glaube, dass er auf dem PC nicht greift: Zumindest von der C64 Version heißt es, man solle gleichzeitig „Pfeil Links“, „Steuerung“, und „RunStop“ drücken, dann klingele das Telefon und man bekomme von der reichen Tante in der DDR 100 Millionen Dollar geschenkt, jeden Monat aufs Neue, wenn man es will oder braucht. Ich habe aber keine Ahnung, ob „RunStop“ auf einer PC Tastatur noch eine Entsprechung hat.
Und ob dies ein Cheat ist, sei dahin gestellt: Es heißt, man könne vor der Verkaufsaktion das Spiel speichern, und wenn einem der Preis nicht gefalle, könne man neu laden, worauf ein neuer Barrelpreis erscheine. Ich habe das allerdings nicht ausprobiert, und mit mehreren Spielern vorm Bildschirm ist das nicht nur zeitraubend, sondern auch unsozial.
Im Übrigen habe ich mich immer gefragt, warum die Symbole der Förderanlagen blinken, wenn man, wie beim Tic-Tac-Toe, drei nebeneinander baut – ich dachte, es handele sich um eine Art Grafikfehler. Mitnichten: Liegen drei Ölfelder nebeneinander, sinken die Instandhaltungs- und Produktionskosten.

Das Spiel macht Spaß, auch wenn es recht simpel ist, an heutigen Maßstäben gemessen, und das gilt nicht nur für die technischen Aspekte, sondern auch für die Komplexität. Der Arbeitsmarkt und Gehälter spielen keine Rolle, dabei könnte die Qualität der Arbeiter Einfluss auf die Fördermenge und die Wahrscheinlichkeit von Unfällen nehmen; mit der Qualität steigt das Gehalt und damit die laufenden Kosten, die Verfügbarkeit erfahrenerer Arbeitnehmer ist naturgemäß und je nach Konjunturlage schwierig bis kritisch.
Man hätte internationale Verträge mit Nationalstaaten einbauen können, Naturkatastrophen, Umweltschäden, Kriege, Forschung nach billigerem und besserem Arbeitsmaterial, Kartellrecht, Tochterfirmen, und so weiter, was wiederum neue Optionen für Bestechung und Wirtschaftsspionage böte.
Der Öltransport, nicht erst seit kurzem eine bedeutende geostrategische Frage, bleibt völlig außen vor, denn in dem Spiel ist die Nachfrage unabhängig von der jeweiligen Region, dabei ist es nur realistisch, dass zum Beispiel die USA und Europa eine bedeutend höhere Nachfrage (und damit Preise) haben müssten, als zum Beispiel Indochina. Das Fehlen eines Kontinente und Ozeane überspannenden Transportnetzes nimmt dem Spiel leider viel von seinem Potential.
Es wäre auch sicherlich möglich gewesen, Aktienhandel mit einzubeziehen – die fieseste Option vieler Handelsspiele, u.a. „Railroad Tycoon“. Da schied man plötzlich wegen einer feindlichen Übernahme aus dem Spiel aus, obwohl das eigene Unternehmen an sich Gewinn machte (nur halt nicht in dem Maße wie die gierige Konkurrenz).

Aber man darf nicht vergessen, dass wir hier von 1989 reden. Da war die Welt zwar nicht weniger kompliziert als heute, aber die Disketten waren nur ein paar Kilobyte groß – zu klein für Detailfreude und Optionsvielfalt. In dem gegebenen Rahmen handelt es sich allerdings um kurzweilige Unterhaltung, und insbesondere mit mehreren Spielern kommt man auf seine Kosten.

19. September 2010

Trier spielt ohne Sandsäcke

Filed under: Arbeitswelt,Spiele,Sport — 42317 @ 0:01

Am 11. September diesen Jahres war ich Helfer beim diesjährigen „Trier spielt“ Event, wieder am Viehmarkt, und es waren einige Dinge anders.

Als erstes kam ich eine Viertelstunde zu spät. Natürlich hatte ich den Samstagsfahrplan der Trierer Busse wieder einmal erfolgreich verdrängt, sodass ich den Bus um Viertel vor Acht verpasste. Pünktlich um Viertel nach Acht kam der nächste Bus, aber in geistiger Umnachtung stieg ich den falschen, der in die entgegengesetzte Richtung fährt. Die Haltestelle Uni Süd kann da tückisch sein, wenn man nicht aufpasst, weil dort wegen des Wendepunkts Busse für beide Richtungen verkehren, anstatt auf leicht auszumachenden verschiedenen Straßenseiten.

Den Fehler bemerkte ich schnell, als der Bus geradeaus über die Kreuzung fuhr, und nicht rechts nach Olewig abbog. Ich stieg an der nächsten Haltestelle aus, überquerte die Straße und wollte an der Haltestelle gegenüber auf den richtigen Bus warten, der allerdings schon ein paar Minuten Verspätung aufwies. Und nach zehn Minuten immer noch nicht in Sicht war. War es möglich, dass der Bus, den ich nehmen wollte, in exakt dem Moment vorbeigefahren war, als ich im falschen Fahrzeug gerade von der Sitzplatzsuche abgelenkt war?

Ich ging schnell zurück nach Hause, setzte mich um 0835 auf mein Fahrrad und fuhr in die Stadt. Um etwa 0845 war ich da und meldete mich bei der Chefin der City-Initiative.

Keine Panik, sagte die, wir sind ja auch grade erst hergekommen. Die Kollegen packten in dem Moment das Zeltgestänge aus. Ich brachte mein Fahrrad in die Tiefgarage und versteckte es hinter einem Lüftungsschacht, ging nach draußen, und half, das Zelt aufzubauen.

Eingangs hatte ich meine gesammelten Erfahrungen dafür genutzt, ein paar Verbesserungen vorzuschlagen, zum Beispiel, uns für die Verteilung des Spielsands Schaufeln anstatt nur die üblichen Besen zur Verfügung zu stellen, den Stand wegen des Windkanals woanders hinzustellen, die Gasflaschen vom Lieferanten (Westfalengas) am durch den versiegelten Verschluss versteckten Ventil markieren zu lassen, damit die Öffnung nicht von unserem Infostand weg zeigt, und die Stadtreinigung zu bitten, auch am Nachmittag vorbeizuschauen, um den einzigen Mülleimer vor Ort zu leeren, damit sich in dessen direkter Umgebung nicht wieder Getränkeflaschen, Windeln, und aller möglicher anderer Müll ansammeln.

Wir bekamen, wie üblich, nur zwei Besen anstatt der gewünschten Schaufeln, aber das Problem wurde auf andere Art ideal gelöst: Die Baustofffirma erklärte sich bereit, den Sand nicht einfach abzukippen, sondern ihn gleich bei Lieferung mit dem Radlader zu verteilen, wodurch statt der üblichen drei Haufen, die nach und nach vor allem durch die Kinder abgetragen wurden, ein gleichmäßiges Sandbett von ca. vier Metern Breite, zehn oder zwölf Metern Länge, und einer Tiefe von vielleicht vierzig Zentimetern geschaffen wurde.

Den Stand versetzen wollte die Organisation allerdings nicht. Man könnte das Zelt zwar ebenso woanders festmachen, aber an der Ecke vom Bürohaus Lehr kann man es leichter ausmachen, wenn man zwischen Innenstadt und Viehmarkt unterwegs ist, muss man dran vorbei. Ökonomische Erwägungen.

Das mit der Markierung der Gasflaschen hatte auch nicht so recht geklappt, aber wir hatten das Glück, dass der Gashahn in eine akzeptable Richtung zeigte, sodass das Aufblasen der Ballons keine Probleme machte.

Immerhin, man hatte es geschafft, die Stadtreinigung in die Pflicht zu nehmen. Die kamen sogar zweimal am Nachmittag und entleerten den Mülleimer. Wir haben nicht einmal zu Müllsammeln raus gemusst, und ich habe nur ein paar wenige Papierstücke aufgesammelt, die mir auffielen. Die Besucher entsorgten ihren Abfall geradezu vorbildlich.

Das Zelt baute sich ebenso umständlich auf, wie immer. Das heißt, das Gestänge tat seinen Dienst, aber der Überzug war doch schon sehr mitgenommen. Der war ein Stückchen zu klein und hatte bereits Risse an den Kanten, wo er eng an den Stangen ansaß, zum Teil mit so genanntem Panzertape geflickt. Und das Ding wollte nicht ganz drauf – letztendlich war die Plane oben irgendwie festgeklemmt, ließ sich aber nicht so weit herunter ziehen, als dass wir die Haken am unteren Ende der Fußstange hätten befestigen können. Das Gezerre sorgte für einen weiteren Riss in dem Plastikgewebe. Aber immerhin stand das Ding dann. Nun zur Standsicherung… wo sind die Sandsäcke?

Es gab dieses Jahr keine Sandsäcke. Nicht etwa aus Kostengründen, nein, so weit ist die City-Initiative dann doch noch nicht, es hieß, der Sand sei irgendwie verunreinigt und als gesundheitsgefährdend eingestuft worden, und neue Sandsäcke seien der Feuerwehr noch nicht zur Verfügung gestellt worden. Aber wie dem auch sei, keine Sandsäcke zu haben, bedeutet, dass sogar die leichteste Brise den Infostand verschieben kann. In unserer Ausrüstungskiste fand sich ein rot-weißes Baustellenband, und wir benutzten das, um das Zelt an vorhandene Pfosten zu binden. Sah ein bisschen affig aus, nach Baustelle halt, aber was besseres gab’s nicht.

Ein Blick in die Ausrüstung offenbarte auch unsere Hauptsponsoren: Cinemaxx und Europapark. Die Kinokette hatte drei Kinogutscheine für Kinder zur Verfügung gestellt, die wir nach Gutdünken verteilen konnten, also an solche Kinder, die nicht älter als 11 Jahre waren und uns positiv auffielen. Warum drei? Warum nicht vier? Mit drei Boxen ist es ja unmöglich, ein Geschlechtergleichgewicht bei den Beschenkten einzuhalten… aber ob das jemanden interessiert?

Der Europapark beglückte uns jedenfalls nicht nur mit einem kleinen Pappaufsteller seines Maskottchens, sondern auch mit zehn mal vier Freikarten für den Park. Im Gegenzug verteilten wir Werbebroschüren des Parks zusammen mit unseren Programmfaltblättern, was ich gern übernehme, weil mir dann das Zuknoten der Luftballons erspart bleibt. Interessant fand ich die Anweisung, die Faltblätter bis 13 Uhr unter die Leute zu bringen und die übrigen danach mit der Zusatzgabe eines kleinen Tütchens Gummibärchen schmackhafter zu machen.

Also, die Veranstaltung sollte bis 18 Uhr laufen; die Erfahrung sagt mir, dass um 13 Uhr der Hauptbetrieb überhaupt erst losgeht, und dass die Leute auch um 17 Uhr immer noch Programmhinweise annehmen – obwohl es wenig Sinn macht, weil einige Veranstalter dann bereits einpacken.

Um zehn Uhr stand alles bereit und sie Sache konnte losgehen. Die Wolkendecke riss kurz danach auf und bescherte uns den schönsten Sonnenschein, bestes Veranstaltungswetter, und damit auch recht viele Besucher, obwohl ich mich an hektischere Zeiten erinnern kann. Für mich bedeutete das aber auch, dass ich die kommenden Stunden in der prallen Sonne stand. Meine Mütze hatte ich vergessen, und ich wurde nur geschützt durch das Extra an Haarwuchs, der mich derzeit dank mangelnder Gelder für einen neuen Haarschneider ziert. Bringt natürlich wegen meiner Geheimratsecken rein gar nichts, und am Nachmittag hatte ich einen Sonnenbrand im Gesicht und an den Armen.

In Sichtweite unseres Stands befand sich die Jugendorganisation des Deutschen Alpenvereins, Kieser Training, das Spaßbad Cascade aus Bitburg, Greenpeace, und die Junge Union.

Der Alpenverein hatte ein paar tragfähige Bänder in 50 cm Höhe gespannt und bot Balancetraining an. Die Verantwortliche erzählte mir, dass viele Kletterer das als eine Art Ausgleich betrieben, und abgesehen davon handele es sich um eine gute Übung für Gleichgewichtssinn und Muskeln, die man auch in der eigenen Wohnung machen kann, sofern man entsprechende Halterungen besitzt. Ich lehnte das Angebot eines Testlaufs dankend ab, ich habe zuwenig Vertrauen in meine Geschicklichkeit. Als sie mir dann grinsend anbot, sie könne auch „Handchen halten“, hat sie natürlich genau das falsche gesagt, um mich davon zu überzeugen, es zu versuchen, aber ich nehme das mit Humor.

Die beiden Damen vom Kieser Training boten Kraftaufbauspiele für Kinder an, weil es heute scheinbar verbreitet ist, dass man selbst in der Grundschule nicht mehr fangen spielt, und Kräftemessen, wie wir das in der achten Klasse machten (ich erinnere mich gut an die Szene, wie ich den Klassenraum durchquerte, während fünf andere Jungs an Beinen, Armen, und Hüfte versuchten, mich daran zu hindern), sei oftmals als Keimzelle von Gewalt oder als Ursache von Verletzungen verpönt.

Sechs Dinge hatten die beiden zu bieten: Vier gute und zwei schlechte.

Schlecht 1: Luftballon aufpusten, zuknoten, und dann zertreten. Der Schnellere gewinnt. Geschicklichkeit und Lungenkraft werden gefordert, aber meines Erachtens stört man Besucher erstens mit dem Geknalle, und zweitens erhöht sich dadurch das Müllvolumen.

Schlecht 2: „Messe Deine Kraft!“ Die Kinder sollten dazu einmal mit der linken und einmal mit der rechten Hand auf eine mechanische Waage drücken und die Zahlen auf einen Zettel eintragen. Der Zettel fungierte dann als Los für ein kleines Gewinnspiel. Ich sprach die beiden darauf an, dass man damit doch bestenfalls den Einsatz der Körpermasse messen könne.
„Das ist natürlich richtig, aber das wissen doch die Kinder nicht.“
„Es wäre wohl besser, die Waage dafür an die Wand zu hängen?“
„Ich glaube nicht, dass die Sparkasse Trier von der Idee begeistert wäre.“

Gut 1: Gutes altes Sackhüpfen. Bis zu einer auffälligen rosa Kreidelinie. Was einige Kinder nicht daran hinderte, im Eifer des Gefechts die Linie zu übersehen und den Weg bis zum nächsten Hindernis fortzusetzen.

Gut 2: Gutes altes Tauziehen. Leider zogen nie mehr als zwei Leute gleichzeitig an einer Seite, denn Tauziehen macht erst ab einen halben Dutzend Leute pro Team Spaß.

Gut 3: Man denke sich ein Quadrat auf dem Boden und in dem Quadrat ein Seil mit vier Enden, für jede Seite eins. Es sollen vier Leute gleichzeitig ziehen und wer das Quadrat als erster betritt, hat verloren.

Gut 4: Man denke sich ein weiteres Quadrat auf dem Boden, in dem sich ein kreisförmiges Seil befindet. In dieser Variante befinden sich die vier Spieler innerhalb des Seils, und gewonnen hat der, der als erster mit beiden Füßen das Quadrat verlassen hat.

Ein bisschen unglücklich gewählt war der Aufsteller ihres Stands, der als Blickfang fungieren sollte. Das Verhältnis von horizontaler Stehfläche, Masse, und vertikaler Plakatfläche war schlicht ungünstig für den Außeneinsatz. Der Wind blies das Ding mehrfach um, obwohl er nie wirklich auffallend stark war, und nachdem wir Getränke- und Apfelkisten zum beschweren auf die Füße gestellt hatten, brachen die Füße bei der nächsten Brise schlicht ab. Das 600 Euro teure Plakat mit Aufsteller hing dann halt irgendwie an der Mauer der Sparkasse rum.

Dankenswerterweise verschenkte der Stand von Kieser Äpfel. Zusammen mit dem selbst mitgebrachten Wasser macht einer davon mein Mittagessen aus, denn Versorgung für die Mitarbeiter gibt es hier schon lang nicht mehr. Es gab mal Fastfood Gutscheine oder direkte Materialspenden in Form von Saftpaketen und Joghurtbechern. Ich erfuhr heute, dass letztes Jahr sogar die Erlaubnis ausgegeben worden war, aus der Kasse des Infostands etwas zu nehmen, um Getränke oder eine Kleinigkeit zu essen zu besorgen. Ich hatte davon nichts gehört, und man hatte es auch wieder ersatzlos gestrichen, nachdem wohl der eine oder andere ungebührlich viel Geld für die Eigenversorgung entnommen hatte. Mit Quittung und allem drum und dran, keine Heimlichtuerei oder so, aber mehr, als die City-Initiative stillschweigend vorausgesetzt hatte. Anstatt also ein Limit anzugeben, bzw. ein Budget einzurichten, oder anderweitig eine Lösung zu finden, wurde die ganze Sache verworfen. Sehr bedauerlich.

Die Cascade aus Bitburg veranstaltete so was wie Eierlaufen. Früher, als ich ein Kind war, da bekam man einen Esslöffel mit einem Ei, den man in einer Hand hielt und halten musste, während man einen Hindernisparcours lief. Nur gab es hier keine Löffel und keine Eier, sondern eine Art Tablett und darauf ein 0,5 l Becher Wasser. Die Aufgabe war, über eine Kiste, um eine längs auf dem Boden liegende Stange, und um einen Klotz herum zu balancieren und den hindernisfreien Rückweg so schnell wie möglich zu absolvieren. Hier wurden Zeiten und Wassermengen festgehalten, um Freikarten für das Schwimmbad zu verlosen. Wieder einmal verstanden einige Kinder die Anweisungen nicht vollständig und bewältigten die Hindernisse auch auf dem Rückweg, oder zogen sich geknickt zurück, wenn sie nach drei Schritten ihr Wasser verschüttet hatten, obwohl das keine Rolle spielte.
Ich frage mich allerdings, woher die das viele Wasser hatten, denn einen Tank oder einen Hydrantenanschluss habe ich nirgendwo gesehen.

Die Junge Union bot Torwandschießen an, und die fünf Jungs und Mädels des konservativen Nachwuchses, die da saßen, machten einen denkbar unmotivierten Eindruck. Was die da machten, hätte auch einer allein bewältigen können.

Was soll man über Greenpeace sagen? Die informierten über die Gefahren der Atomkraft und warben für alternative Energiequellen. Sie verschenkten aber auch kleine Sticker, die einige junge Besucher an Kleidung und Gesicht anbrachten, wodurch Greenpeace auch einen überflüssigen Beitrag zur Abfallentstehung leistete.

Irgendwann erschienen drei junge Leute einer scheinbar alternativen Medienanstalt. Sie führten ein langes Videointerview mit dem noch jüngeren Greenpeacevertreter und ein kurzes mit der Teamleiterin unseres Infostands, wobei sie scheinbar mehr über alternative, und vor allem vegetarische, Ernährungsweisen sprachen, als sie sich tatsächlich dafür interessierten, was wir eigentlich machten.

Ich muss anmerken, dass wir von Westfalengas scheinbar beschissen wurden. Wir hatten eine Gasflasche für den Viehmarkt, und die reicht erfahrungsgemäß für etwa 600 Ballons, anders ausgedrückt: bis etwa 15 Uhr. Stattdessen ging uns nach nicht einmal 200 Ballons das Helium aus, das heißt um etwa 13 Uhr, als die meisten Besucher überhaupt erst ankamen. Ein totaler Witz. Die übrigen Stände berichteten ähnliches, allein der Stand in der Simeonstraße, am anderen Ende der Innenstadt, hatte zwei Flaschen, die bis in den späten Nachmittag reichten. Ich fand auch das Papiersiegel an der Drehkappe zerrissen vor. Der Stöpsel am Ventil selbst, den man wie den Verschluss einer Getränkedose abziehen muss, war allerdings intakt.

Für das kommende Jahr, das ich hoffentlich nicht mehr in Trier erleben muss, sollte ich anregen, Luftpumpen zur Verfügung zu stellen, gern Fahrradluftpumpen, aber idealerweise elektrisch, oder eben Gasflaschen mit Pressluft, damit die Infostände wenigstens normale Luftballons verteilen können. Wir haben da so manches lange Gesicht an dem Nachmittag gesehen.

Was wir interessanterweise gar nicht gesehen haben, sind die halbstarken Kinder und Jugendlichen „mit Migrationshintergrund“ der Anfangsjahre, die am liebsten tütenweise Luftballons abgreifen oder einfach nur provozieren wollen. Richtig entspannend.

Um 1530 ging ich zur Pause. Ausnahmsweise nicht in die Stadt, um mir anzusehen, was es sonst noch gibt und wie üblich nach dem Befinden der anderen Infostände zu fragen, sondern in den Grünstreifen der Südallee. Ob es am Wetter lag oder an der relativ kurzen Nacht kann ich nicht sagen, ich fühlte mich jedenfalls müde und döste auf einer Parkbank sitzend eine Stunde vor mich hin.

Zwischen 1630 und 1700 verteilte ich noch ein paar Programmhefte, die Broschüren vom Europapark waren tatsächlich alle, obwohl ich nicht ein einziges Gummibärchen in der Hand gehabt hatte. Aber viel ging in der halben Stunde nicht mehr weg und dann stellten wir die Verteilung ein. Zwischen fünf und sechs flaute der Betrieb spürbar ab, um Viertel vor Schluss haben wir noch ein T-Shirt verkauft. Über ein Dutzend sind wir wohl insgesamt losgeworden.
Einzig der Wind frischte am späten Nachmittag noch etwas auf und wir mussten das Zelt ab und zu festhalten, damit es nicht abhob. Das Herumfliegen von Faltblättern und T-Shirts ließ sich leider nicht immer vermeiden, aber es hätte schlimmer sein können.

Wir hatten dieses Jahr auch den ersten Fall einer Reklamation – an einem neu gekauften T-Shirt hatte sich die Naht gelöst. Nichts großes, fünf Zentimeter nur, mit mittelmäßigen Nähkenntnissen war das wieder in Ordnung zu bringen, aber die Kundin war halt etwas enttäuscht. Da half es ihr natürlich nicht, dass ich versichern konnte, dass mein T-Shirt seit fünf Jahren keinerlei Schäden durch Tragen und Waschen erlitten hatte. Sie war aber in der Tat die einzige bekannte Ausnahme.

Immerhin hatte ich die besondere Ehre, dass mich die Trierer Weinkönigin persönlich am Infostand besuchte. Natürlich nicht in ihrer Funktion als Weinkönigin, und eigentlich wollte sie zum Stand der Jungen Union, aber um fünf Uhr Nachmittags war von denen nichts mehr zu sehen. Blieb mir also die Gelegenheit, ihr zum 25. Geburtstag zu gratulieren und ihr alles Gute für die anstehenden Klausuren zu wünschen.

Dann abbauen und verpacken ab 18 Uhr – und das obligatorische Sandkehren.
Einer der Kollegen vom Stand hat sich für sieben Uhr verabredet, und warum? Weil er noch nie am Viehmarkt eingesetzt war und keine Ahnung hatte, dass zwar um sechs offiziell Feierabend ist, dass uns das Verladen des Spielsands aber oft genug bis um sieben aufhält, und genau so kams. Das heißt, ich hörte etwa zehn Minuten früher auf als er, weil der Kiefernholzstiel des Besens meinen persönlichen Reinigungsstil nicht mitmachte. Stattdessen hatte ich einen Besen für Siebenjährige einerseits und einen leichten und gut in der Hand liegenden Schlagstock andererseits. Mir reichten aber die beiden Blasen am Daumenansatz, die ich mir bei Sandkehren geholt hatte aus, also fühlte ich mich beim Zusehen nicht allzu schlecht. Der Kollege kehrte ja auch nicht allein, da waren noch vier Leute von der Baustofffirma mit Besen, Schippe, und Radlader.

Wir verabschiedeten uns letztendlich und ich barg mein Fahrrad aus der Tiefgarage. Ich widerstand dann auch gleich der Versuchung, mich einfach mit dem Fahrrad in den Bus zu stellen und nach Hause zu fahren. Ich verspüre eine Abneigung gegen Leute, die sich mit einem voll funktionsfähigen Fahrrad in den Bus stellen, weil sie die Steigung zur Uni hoch scheuen. Wer hart zu anderen ist, muss auch hart zu sich selbst sein, ich kann mich ja schlecht von meinen eigenen Prinzipien ausnehmen, weil es mir gerade in den Kram passt. Stattdessen bin ich also über Kürenz selbst zum Weidengraben hoch geradelt, aber Spaß gemacht hat das nach dem Tag keinen mehr.

1. September 2010

Eiserne Herzen (3/3)

Filed under: Militaria,Spiele — 42317 @ 19:15

Zuletzt ein Spiel, das ich für eine mutige Entscheidung hielt: Polen.
Nun ja, vielleicht ist Polen eine mutige Entscheidung, wenn man weiß, was kommt, aber nichts dagegen tut.
Das Spiel beginnt am 01. Januar 1936, und als erstes muss die Armee auf den aktuellen Stand gebracht werden. Dann besetzten die Deutschen das Rheinland. Großbritannien und Frankreich schweigen betreten und ballen die Faust in der Hosentasche – aber Polen reagiert! Indirekt. Ohne besonderen Grund fege ich mit 45 Divisionen durch die Tschechoslowakei und Österreich, um den Deutschen die Ausgangsbasis für den Angriff auf Polen zu nehmen. Europa reagiert nervös. Ungarn, Jugoslawen und Rumänen verlegen eilig Truppen an ihre Grenzen. Nur die Deutschen nehmen die Sache locker. Nur, was mache ich da eigentlich?
Ich nehme über Winter noch ein paar Modernisierungen vor und Ende Frühjahr 1937 erkläre ich dem Deutschen Reich den Krieg. Warum auch nicht? Die Deutschen haben zu diesem Zeitpunkt 48 Divisionen, die Polen 45. Ein geringfügiger und unbedeutender Unterschied, beachtet man die Leistungsfähigkeit der KI. Am 18. Juli 1937 kapitulieren die letzten deutschen Divisionen im Kessel von Essen und das Deutsche Reich wird von Polen annektiert. Aus irgendeinem Grund kann ich keinen Marionettenstaat einrichten. Vielleicht ist das für den stolzen Führer der Achsenmächte nicht vorgesehen?
Man soll übrigens kaum glauben, wie schnell der Aufstand von General Franco in Spanien zusammenbricht, wenn die Deutschen ihm nicht helfen.

Da nichts besseres auf der Agenda steht und ein Krieg die Bedürfnisse der Bevölkerung an Verbrauchsgütern senkt, wende ich mich als nächstes Italien zu. Eine gute Übung, da Italien über Kolonien verfügt. Und zu Übungszwecken baue ich eine Einsatztruppe von neun Luftlandedivisionen inklusive der notwendigen Transportmaschinen auf.
Den italienischen Stiefel aufzuräumen, ist keine große Sache. Die Ostseeflotte verlegt ins schöne Mittelmeer, Sardinien fällt. Sizilien wird ausgebombt. Noch sitzen die Italiener stark in Afrika, zumindest ihre Flotte, was einen konventionellen Angriff über den Teich hinweg verhindert, weil sie alle meine Transporter versenken würden – so eine Landung dauert mehrere Stunden, was der Flotte des Verteidigers Zeit gibt, sich an Ort und Stelle einzufinden und einzugreifen, und mangels genügend starker Kampfeinheiten kann ich die Landungsflotte nicht vor ihrer Vernichtung bewahren. Es schlug die Stunde der Fallschirmjäger.

Die sollten versuchsweise auf dem zumindest nicht durch Landeinheiten verteidigten Dodekanes landen, das ist eine Inselgruppe vor der Küste der Türkei. Jetzt bemerkte ich das Konzept, nach dem in diesem Spiel Luftlandungen behandelt werden: Die Weltkarte besteht nicht nur aus einzelnen Provinzen, sondern auch aus Gebieten, die grob den Nationalstaaten entsprechen, und Regionen, die man vielleicht mit Bundesländern vergleichen kann, so wie u.a. die Provinzen Stuttgart und Freiburg die Region „Baden Württemberg“ bilden. Als Ziel für Fallschirmjäger kann man keine einzelnen Provinzen, sondern nur Regionen auswählen. Der Dodekanes gehört zur Region „Östliches Mittelmeer“, und wenn ich die Region als Ziel markiere, dann landen die Fallschirmjäger automatisch auf Kreta. Und nirgendwo sonst. Ob ich an Kreta interessiert bin, oder ob ich Kreta selbst besitze, spielt überhaupt keine Rolle. Jede Region hat eine Art Hauptprovinz, und nur dort kann man luftlanden.
Dann lasse ich den Dodekanes halt bleiben und lande gleich in Libyen.
Italienische Truppen gibt es dort kaum, und Benghazi ist schnell genommen. Da das Ausladen in einem besetzten Hafen im Nullkommanichts geht, lande ich ein paar Heeresdivisionen aus und nehme die Luftlandearmee zurück nach Italien zur Auffrischung, bevor ich sie inmitten der libyschen Wüste absetze, während die Armee an der Küste entlang nach Westen auf Tripolis vorgeht.
Dabei entdecke ich, dass Luftversorgung nach dem gleichen Muster abläuft wie Luftlandung: Versorgungsgüter werden nicht dort abgesetzt, wo die Armee sie braucht, sondern in der jeweiligen Hauptprovinz der Region. Was für ein Quatsch ist denn das? Denn das heißt doch, dass es unmöglich ist, eine eingekesselte Armee aus der Luft zu versorgen, egal wie klein die Armee, und egal wie groß die Luftflotte ist, wenn die eingeschlossene Truppe nicht zufällig in der „richtigen“ Provinz sitzt!

Nach der Eroberung Libyens war die italienische Flotte verschwunden, hatte sich in Luft aufgelöst. Ich konnte ungestört auf dem Dodekanes landen, und anschließend Äthiopien und Somalia befreien. Ich beglückte die Afrikaner noch mit je einem modern ausgestatteten Hafen und entließ sie dann in die Unabhängigkeit.

Dann war niemand mehr da, der Stunk machen konnte. Mit Ausnahme der Japaner, aber an die kam ich nicht ran. Nur irgendwann 1939 erhielt ich noch eine Meldung, dass der deutsche Außenminister Ribbentrop von Polen eine Verkehrstrasse zwischen Pommern und Ostpreußen forderte. Dabei gab es weder ein deutsches Außenministerium, noch einen deutschen Staat. Dämliche Skripte!
Ich spielte noch mit dem Gedanken, mich mit den Russen anzulegen, aber wozu? Da die Spannung des Spiels gezwungenermaßen mit den Deutschen steigt und fällt, gab ich das Spiel dann Mitte 1939 auf.

Die Konzepte im Hintergrund

Prinzipiell handelt es sich weder um ein runden- noch um ein echtzeitbasiertes Strategiespiel. Oben rechts im Hauptbildschirm läuft eine Uhr, eine Stunde nach der anderen vergeht, je nach gewähltem Szenario vom 1. Januar 1936 bis zum 31. Dezember 1947. Die Geschwindigkeit, mit der die Stunden vergehen, lässt sich im Menü einstellen, und die Zeit kann jederzeit zu planerischen Zwecken angehalten werden.

Der Ansatz ist eigentlich klasse. In Strategiesimulationen, die den Zweiten Weltkrieg zum Thema haben, hat man als Spieler üblicherweise die Auswahl zwischen den hauptsächlich beteiligten Großmächten, aber Hearts of Iron 2 geht an das Maximum des Möglichen: Man kann jeden Staat spielen, der 1936 auf dem Globus zu finden war. Okay, es gibt Ausnahmen. Liechtenstein, Andorra, oder Monaco wird man vergeblich suchen. Aber man findet zum Beispiel Uruguay. Oder Nepal. Oder Albanien. Oder Luxemburg. Schon mal von Tannu Tuva gehört? Oder von Guangxi?

Das Spielen der Kleinen kann spaßig sein, auch, wenn sie von den größeren Nachbarn mit hoher Wahrscheinlichkeit überrollt werden. Luxemburg fällt der Wehrmacht zum Opfer, Albanien wird von den Italienern geschluckt, Nepal ist überhaupt ein britischer Marionettenstaat, Tannu Tuva geht früher oder später in der UdSSR auf, und Guangxi im geeinten China. Die Chancen dafür sind hoch, aber nicht bei 100 %. Das macht den Reiz aus.

Man muss als Nationenverwalter keinen Anteil am Zweiten Weltkrieg haben oder suchen. Als Südamerikaner, weit ab vom Schuss, kann man ziemlich ungestört sein eigenes Süppchen kochen. Auch als kleine, neutrale Nation in Europa oder Asien kann man versuchen, das beste aus der Situation zu machen. Der Iran z.B. könnte unter Aufbietung seines gesamten mit Ölexporten geschmierten Potentials, das nie und nimmer für Panzer oder Luftwaffe reicht, seine Infanteriekräfte ausbauen und Afghanistan schlucken. Oder die Türkei. Oder beide. Die Polen könnten sich ranhalten und mit der Eroberung der potentiellen deutschen Bündnispartner beginnen, bevor diese der Achse beitreten und damit ihr industrielles Potential dem falschen Pool zukommen lassen. Oder die Deutschen, solange sie noch schwach sind, gleich überrennen. Die Möglichkeiten sind jedenfalls gegeben.

Das im Spiel enthaltene Tutorial ist eine super Sache, um sich mit den Steuerungselementen und den Optionsmenüs bekannt zu machen, wenn man völlig neu in das Spiel einsteigt. Man muss einen Plan in der Tasche haben, wenn man das Spiel gewinnen will, denn hinter dem Mann an der Front muss eine funktionierende Kriegswirtschaft stehen, und die wiederum braucht brauchbaren Input aus Rohstoffen (Öl, Erz, seltene Materialien, Energie, Geld, und Nachschubgüter) einerseits, und verschiedenen Forschungsgebieten andererseits. Und man muss (oder sollte vielleicht) Schwerpunkte setzen, was man dem Mann an der Front in die Hand gibt. Man kann nicht alles haben, dafür reichen die Kapazitäten nicht aus. Wenn aus der geostrategischen Situation heraus klar ist, dass man hauptsächlich in Landkonflikte verwickelt wird, wird man dem Heer und der Luftwaffe den Vorzug geben und die Marineforschung auf das Notwendigste beschränken. Wenn der große Feind oder man selbst sich wirtschaftlich auf ein globales Koloniensystem stützt, dann wird man der Marine viel mehr Aufmerksamkeit widmen müssen, und statt normaler Infanterie eher zu Marineinfanterie und vielleicht Luftlandetruppen neigen.

Die Versorgung mit Rohstoffen funktioniert bequem, wenn man eine Landmacht ist. Probleme gibt es, wenn man sie aus überseeischen Gebieten beziehen muss und obendrein auch noch ein Feind mit Marine draußen lauert. Feindliche U-Boote durchkämmen dann die Meere zwischen Kolonie und Mutterland, und immer wieder werden Konvois und/oder Eskorten versenkt.
Dem kann man auf zwei Arten entgegenarbeiten: Erstens sollte man genügend solcher Schiffe gebaut haben, damit die Rohstoffversorgung nicht zum Erliegen kommt. Konvois und Eskorten sind ein zusätzlicher Produktionspunkt neben Transportflotten (die nur Truppen transportieren) und Zerstörern, die für offensive Zwecke in Schlachtflotten eingebunden werden. Zweitens kann man die Effizienz der Eskorten durch Marineforschung („Zerstörer“) erhöhen.
Wenn man das möchte, kann man die Planung der Konvois automatisieren und der Computer wird Konvoischiffe und Zerstörer zuteilen, aber ob man mit dem zugeordneten Verhältnis von Transportern und Kampfschiffen einverstanden ist, bleibt dem jeweiligen Spieler überlassen. Ein Zerstörer auf zehn Transporter mutet wenig an, wogegen andere Konvois auch mal mehr Zerstörer als Transporter bekommen, ohne, dass ein nachvollziehbarer Grund für die Prioritätensetzung vorläge.

Forschung ist eine große Sache in diesem Spiel. Das Forschungsmenü teilt sich in eine nicht geringe Anzahl von Teilbereichen, unter denen man seine Prioritäten auswählen kann.
„Industrie“ fasst ganz verschiedene Dinge zusammen, zum Großteil natürlich verbesserte Herstellungstechniken (z.B. Fließbandproduktion, die die Herstellungszeit von Einheiten verkürzt), aber auch Radar-, Nuklear-, Raketen-, Computer-, Verschlüsselungs-, und Agrartechnik.
Unter „Infanterie“ erforscht man verschiedene Infanterieformen, von den gewöhnlichen Landsern abgesehen gibt es technische Entwicklungen für Kavallerie, motorisierte und mechanisierte Infanterie, Fallschirmjäger, Gebirgsjäger, und Marineinfanterie, sowie logistische Neuerungen.
Der Bereich „Panzer und Artillerie“ dient der Erforschung neuer Divisionen von leichten und mittleren Panzern, schweren Panzerbrigaden, und verschiedenen Formen von Artillerie, Rohr- oder Raketen, selbst fahrend oder gezogen, Flak oder Pak.
Unter „Marine“ kann man neue Schiffstypen entwickeln und weiterentwickeln, die übliche Reihe von U-Booten und Zerstörern bis zu Schlachtschiffen und Flugzeugträgern, in den technischen Variationen von Vorkriegsstandard bis zu atomgetrieben (sofern man Atomtechnologie unter „Industrie“ erforscht).
Der Abschnitt „Flugzeuge“ ist ebenso selbsterklärend, es gibt Abfang-, Begleit-, und Mehrzweckjäger, taktische und strategische, sowie Marinebomber, Stukas und Lufttransporter.

Des weiteren gibt es drei Gebiete für Doktrinen, für Land-, Wasser- und Luftgefechte. Theoretisch gibt es mehrere Richtungen, in die man jeweils forschen kann, wie Massenangriffstaktiken, Feuerkraftfokus oder Mobilität beim Heer, verbesserten Flugtaktiken bei der Luftwaffe, oder verschiedenen Seekampfschwerpunkten bei der Marine, was den Einheiten Boni auf potentielle Eigenschaften gibt, die zu positiven Ereignissen während der Schlachten führen können. In der Praxis ist es bei den technisch fortgeschrittenen Staaten allerdings so, dass diese bereits die grobe Richtung vorgegeben haben. Man kann also als Deutscher z.B. nicht (mehr) statt Mobilitäts- (= Blitzkrieg-) den Feuerkraftfokus wählen. Eine einmal gewählte Richtung eliminiert alle Alternativen.

Zuletzt ist da das Kapitel „Geheimwaffen“. Dort entwickelt man aus der Raketentechnik die kriegerischen Anwendungen wie Raketen allgemein (sowohl Interkontinental- als auch Luft-Luft-, Luft-Boden-, und Boden-Luft-Raketen) und Düsenflugzeuge, setzt die bislang friedliche Atomforschung in Nuklearwaffen und atomgetriebene Schiffe um, bringt aber auch frühe elektronische Rechner – Computer – hervor, um die Forschung weiter zu fördern.

Diplomatie ist ebenfalls ein Lieblingsthema des Spiels.
Innenpolitisch kann man in jedem Jahr eine Reform durchführen, also ob man mehr zur Diktatur oder mehr zur Demokratie neigt, ob die Politik eher dem linken oder dem rechten Spektrum zuzuordnen ist, ob man Pazifist oder Kriegstreiber ist, eher isolationistisch auftritt oder aktive Intervention bevorzugt, ob man freie Märkte oder lieber Planwirtschaft will, und so weiter. Jede dieser Entscheidungen hat Vor- und Nachteile – so muss eine Diktatur weniger IK für Konsumgüter ausgeben, um die Bevölkerung zufrieden zu stellen, als eine vom Konsum verwöhnte Demokratie, und während Berufsheere eine höhere Organisationsstruktur aufweisen, können Einheiten aus Wehrpflichtigen mit weniger Aufwand an IK aufgestellt werden.

Je nach Konstellation dieser Schieber hat man als Spieler Einfluss auf die Zusammensetzung des eigenen Kabinetts, das aus dem Staatsoberhaupt, dem Regierungschef, Ministern für Äußeres, Rüstung, Sicherheit und Geheimdienst, sowie dem Chef des Generalstabs und den Kommandeuren der Teilstreitkräfte besteht. Jeder Minister bringt Vor- und Nachteile mit sich. Genau genommen gibt es ein paar Minister, die Vor- und Nachteile haben, während andere nur Vor-, und wieder andere nur Nachteile aufweisen. Je nach politischer Situation ist die Auswahl aber begrenzt, und manchmal bleibt nur die Wahl zwischen dem Teufel, der „-20 % auf Geldproduktion“ hat, und dem Beelzebub, der die Senkung der Unruhe behindert.

Durch Klicken auf die entsprechenden Flaggen in der linken Leiste erhält man eine Übersicht über den diplomatische Status verschiedener Nationen, welche Bündnisse sie unterhalten, mit wem sie Krieg führen, ob sie Gebietsansprüche an jemanden stellen, usw. Darunter sieht man das Kabinett des Staates und grobe Informationen über die Persönlichkeit der einzelnen Minister. Oben rechts erscheinen die diplomatischen Optionen, von denen die meisten eine finanzielle Investition notwendig machen.

Einen Krieg zu erklären kostet zumindest kein Geld, muss aber mit einem Anstieg der nationalen Unruhe, einem Absinken der betroffenen Staatenbeziehung auf den Minimalwert von -200, und den sonst logischen Folgen bezahlt werden.
Ganz teuer ist es, einen Putsch anzuzetteln, um eine freundlich gesinnte Regierung einzusetzen, und ob der gelingt, hängt irgendwie von der Unruhe des Zielstaats ab und von den Fähigkeiten der Minister für Sicherheit und Nachrichtendienste. Interessanterweise kann man keinen Staatsstreich bei einer Nation versuchen, mit der man sich im Krieg befindet.
Billiger kommt es vielleicht, eine Nation nur zu beeinflussen. Dazu fördert man freundlich gesinnte Politiker finanziell, was bei geringem Erfolg zu einem Anstieg des Zahlenwerts für diplomatische Beziehungen führt, und bei größerem Erfolg zu einer Annäherung der innenpolitischen Einstellungen des Zielstaats an die eigenen Werte.
Handelsabkommen können angeboten und aufgelöst werden. Das kostet kein Geld, aber der Bruch eines Abkommens belastet natürlich die diplomatischen Beziehungen.
„Verhandlungen eröffnen“ ist genau das, nur geht es hier nicht um Handel, sondern eher um Tausch, zum Beispiel von Provinzen. Dieser Punkt ist im Handbuch unter „Offene Verhandlungen“ zu finden… keine sinnige Übersetzung von „open negotiations“.
Des weiteren gibt es die Möglichkeit, jemandes Unabhängigkeit zu garantieren, einen Nichtangriffspakt vorzuschlagen oder aufzuheben, jemanden ins eigene Bündnis einzuladen, oder aus einem Bündnis auszutreten, Truppen an Verbündete zu senden, einen Durchmarschbefehl für die eigenen Truppen zu fordern, oder gleich den Oberbefehl über die verbündeten Truppen zu übernehmen – vorausgesetzt, die betroffenen Politiker stimmen dem zu.

Man sollte ganz zu Beginn einstellen, welche Nachrichten man deutlich angezeigt bekommt, und ob diese den Zeitablauf unterbrechen sollen oder nicht. Es ist empfehlenswert, sich auf das wichtigste zu beschränken, sonst verbringt man sehr viel Zeit damit, Nachrichtenfenster wieder zu schließen. Jede Nachricht kann jederzeit über das „Logbuch“ abgerufen werden, der Unterschied besteht darin, dass man sich die Mühe machen muss, dem Ablauf der internationalen Ereignisse bewusst zu folgen. Aber das meiste davon ist unwichtig.

Nicht ganz unwichtig sind die verschiedenen Darstellungen, die man sich auf die Karte projizieren lassen kann. Neben der Standardansicht gibt es zum Beispiel eine Wetterkarte. Schlechtes Wetter unterstützt grundsätzlich den Verteidiger, also möchte man vielleicht den Wetterbericht ansehen, bevor man eine Offensive in Auftrag gibt. Weiterhin gibt es eine Ansicht, die über Partisanentätigkeit in den einzelnen (eroberten) Provinzen Auskunft gibt. Diesen Widerstandsgruppen muss man mit Garnisonsdivisionen und Polizeibataillonen begegnen. Interessant ist auch die Darstellung der Wirtschaft, wo man sehen kann, welche Rohstoffe es in den jeweiligen Provinzen gibt. Man sollte sich bei seinen Angriffen aber weniger von Rohstoffen, als eher von einer haltbaren Frontlinie leiten lassen.
Zuletzt erwähnenswert ist die Geländekarte. Berg- und Hügelregionen sind nicht nur leichter zu verteidigen, sondern auch schwerer zu durchqueren, man sollte also aufpassen, wo man hinläuft.

Spielerleichterung

Gibt es ein Spiel ohne Cheats? Es gibt zwar auch hier die üblichen Wörter und Phrasen, die man während des Spiels irgendwie eingibt, worauf man unrealistische Vorteile erhält, es gibt aber originellere Methoden.

Die Spiele werden unter anderem in Dateien mit der Endung .eug gespeichert. Diese Dateien kann man mit dem Texteditor öffnen und einfach alle Werte ändern, die man verbessern möchte. Zum Beispiel kann man den Namen eines im Spiel vorkommenden Wissenschaftlers suchen und dessen Spezialgebiete ändern. Oder man sucht sich einen General und gibt ihm irgendwelche Fähigkeiten. Man muss sich nur an die in der Datei verwendete Syntax halten. Was man nicht tut, ist den Fertigkeitswert einer Person erhöhen; stattdessen setzt man die Werte auf „1“ fest – weil dieser Wert nur eine Aussage darüber macht, wieviel die Dienste dieses Forschungsteams kosten. Der Fertigkeitswert macht keine Aussage über die Forschungsgeschwindigkeit. Das Vorhandensein eines Spezialgebiets gibt einen Bonus, das ist alles.

Taugt es was?

Ja, prinzipiell schon. Da man sich den Staat, den man spielen möchte, beliebig aussuchen kann, ist es möglich, intuitiv einen Schwierigkeitsgrad festzulegen, den es so im Spiel nicht gibt.

Das Planen, Bauen und Befehlen macht schon Spaß, und natürlich ist es viel interessanter, einen Krieg zu führen, als darauf zu achten, dass der Rohstoffimport mit dem Wirtschaftswachstum Schritt hält. Das politische Taktieren hat etwas für sich, aber noch ist mir nicht ganz klar geworden, was mir die Außenpolitik eigentlich bringt, sieht man einmal von der Rohstoffeinfuhr ab. Es ist zum Beispiel völlig schleierhaft geblieben, was es bringt, einen anderen Staat politisch zu beeinflussen.

Grafisch kommt das Spiel eher spartanisch daher, aber es ist erstens auch nicht mehr ganz neu, und zweitens muss ein Strategiespiel auch nicht grafisch auf dem neuesten Stand sein. Wozu auch? Es braucht ja nur erkennbare Symbole auf einer Weltkarte.
Die Icons der einzelnen Divisionstypen ändern sich je nach Modernisierungsgrad, das reicht meines Erachtens völlig aus.

Die Klangeffekte sind ein schöner Punkt. „Krieg ist die Hölle, aber der Sound ist verdammt geil!“ hieß es bei uns früher, und Hearts of Iron II bietet ebenfalls Kampfgeräusche, wenn es zu feindlichen Begegnungen kommt, gerade bei Luftangriffen und Seegefechten. Mir zumindest haben Sie gefallen.

In der deutschen Version des Spiels sind manche Namen bedeutender Nazipersönlichkeiten verfälscht: Göhring ist Gorink, Himmler ist Heimmler, und Hitler ist Hiller. Aber Ribbentrop, Bormann, und Kaltenbrunner dürfen so heißen, wie sie nunmal hießen. Interessant war auch zu sehen, dass „Heimmler“ den Kommandeursposten einer Armee inne hat. Schwachsinn pur.

Es ist natürlich auch wieder einmal schade, dass der vom Computer gesteuerte Gegner von minderer Qualität ist. Es ist allein schon auffällig, dass der Gegner nur die billigsten Kampfeinheiten, Infanterie, baut. Vielleicht auch noch kleine Marineeinheiten. Ich möchte jedenfalls vermuten, dass alles andere, was die Deutschen zum Beispiel in die Schlacht werfen, lediglich modernisierte Versionen der Einheiten sind, die sie bereits zu Spielbeginn hatten, dass aber zum Beispiel keine Panzer oder Flugzeuge nachgebaut werden, dafür habe ich bislang viel zu wenige von denen vorgefunden. Das ist einerseits unrealistisch, andererseits senkt der Mangel an motorisierten Einheiten den Ölverbrauch und damit den Bedarf an Einfuhren ganz erheblich. Im Rahmen der beschränkten Logik des Spiels macht das also Sinn, aber begeistert bin ich von diesem Detail dennoch nicht.

Es gibt auch eine Multiplayer-Option, ich habe sie allerdings nicht ausprobiert. Das könnte wiederum interessant sein, aber vermutlich ist es auch extrem zeitintensiv.

23. August 2010

Eiserne Herzen (2/3)

Filed under: Militaria,Spiele — 42317 @ 12:42

Der Plan meines zweiten Spielversuchs mit der Sowjetunion war wie folgt:
– Offensives Vorgehen gegen Japan, dabei grobe Wiederholung des Verfahrens aus dem vergangenen Spiel.
– Defensives Vorgehen im Westen unter maximaler Ausnutzung der vermuteten Vorbereitungszeit.
– Offensive im Westen nach Bereitstellung der im Osten nach dem Sieg über Japan frei gewordenen Divisionen.

Es gibt viele Festungswerke auf dem Spielplan, aber nur eines (auf zwei Provinzen verteilt), dessen Wert das Maximum von 10 beträgt: Die Maginot-Linie… an der lächerlich kurzen deutschen Westgrenze. Ich nehme ein Titanenwerk in Angriff: Unter Entblößung der westlichsten Provinzen entsteht eine Festungslinie von Polotsk über Smolensk bis nach Cherson am Schwarzen Meer, das heißt im Norden entlang der Düna, dann dem Dnjepr folgend bis zu seiner Mündung, insgesamt knapp 1500 km. Auf dieser Linie graben sich etwa 170 sowjetische Divisionen ein. Das bedeutet, abgesehen von der Provinz Smolensk genießt die Rote Armee einen dreifachen Verteidigungsbonus, weil sie hinter einem Fluss liegen (+10), weil sie eingegraben sind (+10), und weil sie in den dicksten Bunkern der Welt sitzen (noch mal +10). Die Deutschen dürfen kommen, aber erst sind die Japaner dran. Und für den Zeitpunkt, zu dem die erledigt sind, tritt der nächste Bauplan in Kraft: Der Ausbau des Verkehrsnetzes in allen Provinzen, die in einer Reihe zwischen der Westgrenze der Mongolei und dem Dnjepr liegen, damit die im Osten freigewordenen Divisionen auch schnell an die Westfront kommen. Der Spaß beginnt.

Im September 1939 greifen die Deutschen Polen an und werden spielend mit denen fertig. Wenig später folgt Skandinavien und Frankreich, und ich spiele mit dem Gedanken, den Deutschen in den Rücken zu fallen, während ihre Divisionen in Frankreich gebunden sind. Aber eigentlich habe ich ja ein ganz anderes Experiment vor.

Ich beteilige mich nicht an der polnischen Teilung und bleibe den Finnen gegenüber friedlich. Stalin wollte von denen ja einige Landstreifen im Vorfeld von Leningrad zur Verbesserung der „nationalen Sicherheit“ – die Finnen lehnten ab, Stalin stürzte sich in den katastrophalen Winterkrieg von 1939, und die Finnen reagierten mit dem einzigartigen Ereignis, dass sich eine Demokratie mit einer Diktatur verbündete. Aber ich wollte Ruhe im Norden, wählte unter den angebotenen Optionen also „Nichts tun“ anstatt „Pressebehauptungen“.
Das ist so ein Wort, an dem sich die Amateurhaftigkeit der Übersetzung offenbart. Denn was hatte die Presse damit zu tun? Nichts natürlich. Übersetzen wir „Pressebehauptungen“ zurück ins Englische, wo der Text einmal herkam, dann lesen wir „press claims“ – bimmelt da ein Glöckchen? Oder doch gleich der ganze Kölner Dom?

Zu guter Letzt habe ich im Laufe der Jahre die deutsche Regierung immer wieder beeinflusst – eine ganz normale politische Option. Man zahlt einen Obolus und die Beziehungen zum Zielstaat verbessern sich mehr oder weniger gut. Handelt es sich um einen relativ wirtschaftsschwachen Staat, kann man diesen auch mit großem oder sehr großem Erfolg beeinflussen. Dies hat zur Folge, dass sich dessen Regierungssystem in einem Punkt auf die eigene Linie zu bewegt. Macht man das mehrfach, kann man den Zielstaat politisch völlig angleichen. Da Deutschland aber über ein gewisses wirtschaftliches Niveau verfügt, gelang mir das nicht. Aber immerhin konnte ich die Beziehungen bis auf das Maximum von +200 heben. Nutzt aber nichts. 1941 kommen sie dennoch.
Abgesehen von meiner besonnenen Außenpolitik habe ich auch auf die Säuberungen von 1937 verzichtet, was mir einen ausreichend großen Kreis von Generälen bescherte.

Sehen wir, was im Osten läuft, während noch Bunker und Straßen gebaut werden.
Zuerst garantiere ich die Unabhängigkeit Nationalchinas – das gibt mir einen Kriegsgrund, sobald die Japaner mit dem Säbel rasseln. Verbünden wollen sich die Jungs ja nicht, die ideologischen Unterschiede sind dann wohl doch zu groß. Erklärt man einfach so jemandem den Krieg, steigt die nationale Unruhe zu sehr, was die Wirtschaftsleistung negativ beeinflusst. Es ist immer besser, einen plausiblen Grund in den Zeitungen veröffentlichen zu können, also: So wie ein Hund an Laternenpfähle pinkelt, garantiert ein Staat die Unabhängigkeit eines anderen – dann kann guten Gewissens man auf die Pauke hauen, sobald einer im abgesteckten Revier rumstrolcht.
Spätestens 1938 marschieren die Japaner auf Peking, und die Mandschurei hinterdrein. Also erkläre ich beiden den Krieg und überrolle den Marionettenstaat binnen weniger Wochen, und noch ein wenig später ist Korea sowjetisch rot. Wie üblich ist kurz hinter der chinesischen Grenze Schluss mit dem Vormarsch, weil die Versorgung dort aufhört.

Der Flottenbau läuft auch wieder auf Hochtouren, um viele, viele möglichst moderne U-Boote zu produzieren, damit diese die japanische Flotte aus dem Pazifik fegen. Anders als im letzten Versuch fasse ich diesmal alle Ressourcen in einer möglichst großen Flotte zusammen. Die Pazifikschlacht zieht sich über Monate dahin, und am Ende ist die Kaiserliche Flotte vernichtet, während ich nicht mehr als zehn Boote verloren habe. Dann lande ich wieder in Fukuoka und Kanazawa, erobere Japan und danach eine Reihe von Inseln, Okinawa, Taiwan, Hainan. Irgendwann Ende 1942 greifen die ziemlich flottenlosen Japaner Pearl Harbor an, und ein knappes Jahr später ergeben sie sich den Amerikanern und werden deren Marionettenstaat. Diesmal darf ich meine Eroberungen in Japan allerdings behalten – möglicherweise ein Programmfehler. Im Herbst 43 machen sich also der Großteil der 60 ostasiatischen Divisionen auf den Weg nach Westen, um an der Westfront die Offensive einzuläuten. Wenn man einer Armee, die in Mukden stationiert ist, den Befehl gibt, nach Sewastopol zu verlegen, dann wird die übrigens einen ganz anderen Weg wählen, als den kürzesten, oder den am besten ausgebauten. Niemand weiß warum. Ich lotse die Jungs also von einem Autobahnabschnitt zum nächsten, aber für ein irgendwann vielleicht zu machendes, weiteres UdSSR-Spiel weiß ich, dass man anfangs einer Truppe einen Marschbefehl nach Sewastopol gibt und sich beim Straßenbau auf die Provinzen konzentriert, die dabei als Marschweg angezeigt werden. Das spart auf jeden Fall Zeit, die man in Befehle investieren müsste.

Im Westen waren jedenfalls im Herbst 1941 die Deutschen in der UdSSR einmarschiert, trotz eines blendend guten politischen Verhältnisses. Was einem ein gutes Verhältnis zu seinen Nachbarn bringt, muss mir überhaupt erst mal einer erklären. Es bringt weder Handelsvorteile noch macht es die Beteiligten geneigter, sich an einem militärischen Bündnis zu beteiligen.
Wie dem auch sei, die Verbände der Wehrmacht mögen sich gewundert haben, warum sie auf keinen Widerstand stießen und man sie einfach so ins Land ließ. Es gab dort nichts mehr zu holen. Die Industrieanlagen waren bereits nach Osten verlegt worden.
Dann trafen 180 deutsche Divisionen auf Düna und Dnjepr. Und nichts geschah. Die besahen sich, was sich ihnen da für ein Anblick bot – ein Festungswerk neben dem anderen am gegenüberliegenden Ufer – und blieben, wo sie waren. In den kommenden zwei Jahren wurde kein einziges Gefecht geführt, die Befestigungen waren scheinbar zu Respekt einflößend. Sitzkrieg an der Ostfront, wer hätte das gedacht.

Ende 1943, die rumänische Marine war bereits aus dem Schwarzen Meer vertrieben worden, trafen dann fünf der sechs sowjetischen Fernostarmeen im Südabschnitt ein, vier Armeen zu je neun Divisionen, eine Armee zu zwölf Divisionen. Eine Armee verblieb in Asien, und hielt ein wachsames Auge auf den Chinesen. Auch an der rumänischen Küste gab es interessanterweise unverteidigte Strände, also landete eine Armee dort, wartete auf die nächste, baute den Brückenkopf aus, und so weiter, bis alle Fernostdivisionen angelandet waren. Die Karpaten bereiteten ein paar Schwierigkeiten, aber im Frühsommer 44 war Rumänien geschlagen und die Achsentruppen waren daraufhin nur noch damit beschäftigt, nach Westen zu rennen. Die rote Armee stieß nach Prag vor, dann wurde die Front von Süden nach Norden aufgerollt, dutzende deutsche Divisionen wurden dabei in gigantischen Kesseln von der Größe Jugoslawiens vernichtet, etwa die Hälfte von denen, die die Ostfront einmal gebildet hatten. Die Rote Armee schwemmte auf dem Weg nach Westen alles weg. Einzig die Ostsee konnte ich nicht sichern – die deutsche Kriegsmarine war aus einem anderen Holz geschnitzt als ihr japanisches Pendant. Die modernen deutschen Zerstörer erwiesen sich meinen U-Booten als gewachsen, also blieben die im Kronstädter Hafen und überließen die Sache dem Heer. Und als die Rote Armee dann auf der Linie Freiburg-Stuttgart-Frankfurt-Hamburg stand, kapitulierten die Deutschen – worauf interessanterweise die Amerikaner das übernahmen, was übrig war und armeeweise Soldaten importierten. Lustig dabei war übrigens, auf welche Art und Weise die Luxemburger (Luxemburg besteht spieltechnisch ursprünglich nur aus der Provinz Luxemburg) von dem Zusammenbruch des Deutschen Reiches profitierten: Sie erhielten die Provinzen Arlons und Reims zugesprochen!
Da das Risiko bestand, dass die USA mich präventiv angreifen würden, musste ich eine Wache zurücklassen, als die anderen nach Süden abdrehten, um den Italienern den Garaus zu machen. Aber auch in Italien war ich nicht schnell genug: In der Toskana angekommen, geschieht ein kleines Wunder – die Amerikaner landen in Italien! Das hatten sie sich in den letzten Jahren scheinbar nicht getraut. Ich kam, als ich sah, dass er siegte, oder was? Die Italiener ergeben sich jedenfalls den Amerikanern, die besetzen schnell die südlichen zwei Drittel. Immerhin habe ich die Häfen Genua und Venedig. Und ich kann mich meinem nächsten Ziel zuwenden… haben sich nicht auch in Spanien die Faschisten eingenistet?

Nach ein paar wenigen Monaten Mittelmeerkrieg erfolgt die Landung in Spanien, und wenn wir schon mal dabei sind, nehmen wir Portugal gleich mit. Man kann Staaten annektieren, wenn man alle Heimatprovinzen erobert hat, und Kolonien zählen nicht dazu. Ergibt sich der Staat, fallen auch die Kolonien an den Sieger. Die Sowjetunion hat nun also ein festes Standbein in Afrika.

Das Spiel geht jeweils erst am 30. Dezember 1947 zu Ende, bis dahin waren es noch mehr als zwei Jahre – was tun? Die Rote Armee beginnt ihre kleine Welttour durch alle Staaten, die keine militärischen Verbündeten haben: Jugoslawien, Bulgarien, Griechenland, Türkei, Persien, Afghanistan, Pakistan – Indien. Die Inder sind in der Tat von den Briten in die Unabhängigkeit entlassen worden, aber ein Bündnis haben sie nicht.
Während Indien in den letzten Zuckungen liegt, tun mir die Nationalchinesen einen Gefallen: Sie greifen meine verbliebene Armee an der mandschurischen Grenze an. Diese eine Armee ist sämtlichen chinesischen Truppen mehr als gewachsen, also soll sie den Angriff zunächst aufhalten. Ich wollte dann von Bangladesh aus in das chinesisch besetzte Tibet einfallen, aber das ging nicht, weil die Gebirgspässe unpassierbar sind. Es gibt keine Landverbindung dorthin durch den Himalaya. Also: Alle Truppen einschiffen und in Dalian anlanden, und dann wurde mit den Chinesen der Boden aufgewischt. Leider erwischte mich das Spielende, bevor ich auch noch in Chunking einmarschieren konnte.

Während dieser Zeit schritt die Modernisierung meiner Truppen natürlich fort: Ich kann auf Interkontinentalraketen und Turbojetbomber umsteigen. Warum allerdings Fliegergeschwader sogar problemlos von Propeller auf Jet umgerüstet werden können, während jegliche Marineeinheiten nach einer Modernisierung völlig neu gebaut werden müssen, bleibt fraglich.
Aber strategische Jetbomber sind ungeheuer effektiv: Sechs Geschwader davon machen jeden Flug- und jeden Seehafen nieder, und erreichen von der Insel Hainan aus auch jeden chinesischen Winkel.
Es ist vorteilhaft, feindliche Flughäfen zu zerstören, weil dann keine Abfangjäger stören.
Wenig Sinn macht es, Industrieanlagen anzugreifen: Natürlich senkt man dadurch die feindliche Rohstoffproduktion, macht gegebenenfalls Handelsabkommen zunichte, senkt dessen IK (Industriekapazität), und erschwert dadurch die Versorgung der Truppen, aber das Problem ist die unglaubliche Wiederaufbauleistung des Spiels. Auch eine auf Null reduzierte Kapazität wird nach zwei oder drei Wochen wieder voll funktionsfähig sein.

19. August 2010

Das Spiel hat nur 90 Minuten

Filed under: My Life,Sport — 42317 @ 12:29

Eigentlich wollte ich noch was über Fußball schreiben, also über den Rest der Fußballweltmeisterschaft nach dem Ende der Vorrunde, aber das kann ich so langsam vergessen. Genau eben deshalb, weil ich die ganze Sache allmählich vergesse. Den größten Teil der Spiele habe ich mir angesehen und ich hatte auch ein paar ganz gute Gedanken dazu, denke ich, aber zwischen dem FIFA Endspiel und meinem Uni-Endspiel liegt ein ganzer Monat, der meine Gedanken doch in ganz andere Bahnen gelenkt hat, und mittlerweile ist das meiste verloren gegangen. Es lohnt sich nicht so wirklich, für die verbliebenen Fragmente einen Artikel ins Auge zu fassen. Schade eigentlich, ich hätte Notizen machen sollen.

15. August 2010

Eiserne Herzen (1/3)

Filed under: Militaria,Spiele — 42317 @ 18:41

„WORLD WAR II GRAND STRATEGY“ steht groß auf dem Cover über dem eigentlichen Titel:

„HEARTS OF IRON II“.

Ein sehr viel versprechender Titel, mit vielen viel versprechenden Optionen. Aber so grand ist die Strategy am Ende doch nicht.

Aus erzählerischen Gründen will ich ein paar Eindrücke vom Spielablauf der Beschreibung der Inhalte und Mechaniken voranstellen.

Im ersten Durchgang habe ich Persien gespielt, um mir in Ruhe die Spielprinzipien anzusehen, also ohne alsbald in einen Krieg verwickelt zu werden, obwohl natürlich die Briten und die Sowjets den Iran quasi besetzt hatten, um den südlichen Nachschubweg in die UdSSR offen zu halten.

Ich habe es geschafft, meine Armee aufzustocken und modern zu halten. Hui, fünf Infanteriedivisionen mit Panzerwagenbrigaden! An Panzer und Luftwaffe war natürlich nicht zu denken – allein um eine neue Infanteriedivision bauen zu können, muss der Perser die ursprüngliche Industriekapazität schon ausbauen, wenn man die Bedürfnisse der Bevölkerung (das heißt die nationale Unruhe) nicht vernachlässigen, oder nicht ungebührlich lange warten will, bis die mit unzureichenden Ressourcen aufgestellte Division endlich mal fertig wird.

Diplomatisch konnte ich kleine Erfolge feiern: Mittels Beeinflussung waren die Türken und Afghanen mit mir auf einer politischen Linie und der Handel florierte. Jeder will Öl. Aber warum sie kein militärisches Bündnis mit mir eingehen wollten, erklärt sich mir nicht durch einen Blick in die Anleitung. Daraus geht zwar hervor, dass man eigene Bündnissysteme (außerhalb von Achse und Allianz) aufstellen könne, aber wie viel mehr als das gleiche politische System wird dafür verlangt? Vielleicht war ich militärisch dann doch zu schwach, um als Bündnisführer durchzugehen. Die Afghanen zum Beispiel hatten dreimal so viele Divisionen wie ich, aber es handelte sich dabei um billige Milizen.

Die Zeit verging, Deutschland schluckte Österreich, das Sudetenland, die Tschechoslowakei, schließlich Polen, Benelux, Frankreich, und Skandinavien, lieferte sich über dem Kontinent Luftschlachten mit den Briten, und im November 1941 kam der große Moment: Die Deutschen marschierten in die UdSSR ein. Dabei waren sie mit den Finnen, den Italienern, den Ungarn, den Vichyfranzosen, den Slowaken, und den Rumänen verbündet. Südlich der Donau fiel interessanterweise nie ein Schuss (vielleicht mal abgesehen von Albanien, wo die Italiener einmarschierten). Südosteuropa blieb frei, sowohl von deutscher Besatzung als auch von britischer Agitation.

Theoretisch lief die Sache gut für die Alliierten: Das freie Frankreich und Großbritannien eroberten alle italienischen Gebiete in Afrika, mit Ausnahme der wüstesten Wüstenregionen – scheinbar bewegt sich keine Truppe je in ein Gebiet, dessen infrastrukturelle Entwicklung mit 0 % angegeben ist. Dann hätten sie ja eigentlich nach Sizilien hüpfen können. Taten sie aber nicht. Keiner weiß, warum. Stattdessen erklärte Venezuela dem Deutschen Reich den Krieg – und landete mit einer Division in Norwegen. Die Deutschen bereinigten die Situation schnell wieder, aber immerhin hatte eine Art Landung stattgefunden!

Mit dem Löwenanteil der deutschen Truppen im Osten hätten die Alliierten sich aussuchen können, wo sie die Festung Europa angreifen, aber sie ließen es einfach bleiben, und begnügten sich damit, hier und da taktische Bomber einzusetzen und dann und wann deutsche Schiffe zu versenken.

Die Wehrmacht indes hielt sich einige Wochen am Dnjepr auf (Flussüberquerungen geben dicke Abzüge auf die Offensivkraft), brachen dann aber durch und saßen im Frühjahr 1942 in Moskau. Von da an ging’s für die Russen nur noch rückwärts, und immerhin dauerte es bis 1944, bis die Deutschen in Wladiwostok angekommen waren. Irgendwann streiften sie an der persischen Nordgrenze vorbei und interessierten sich kein bisschen für dieses erdölreiche Land ohne Bündnispartner, das sie mit einer einzigen Armee hätten ausradieren können, ohne militärische Konsequenzen zu fürchten.

Immerhin interessant zu beobachten (in der Statistik) war, dass die Deutschen in ihren 200 Divisionen gerade mal sechs Panzerdivisionen hatten (und etwas mehr als ein Dutzend motorisierte Infanteriedivisionen) – scheinbar ist die KI darauf ausgelegt, möglichst Rohstoff sparend zu operieren.

Während all dieser Zeit tat ich als Schah nichts anderes, als ständig darauf zu warten, dass eine Forschung oder ein Bauauftrag fertig sein würde. Nicht sehr spannend, so als Kriegsunbeteiligter. Aber ich wollte ja auch erst mal sehen, wie der Hase läuft und wie die Bedienelemente funktionieren.

Nächstes Spiel, gleich in die Vollen. Ich spiele die Sowjetunion. Ich sorge erst mal dafür, dass alle Truppen auf höchstem Stand sind und bemühe mich, ein Drittel der Gesamtstärke als Panzerdivisionen zur Verfügung zu haben, und zwei Drittel der Panzerdivisionen erhalten eine Brigade schwerer Panzer vom Typ KV-2. Teuer, aber effektiv: Lange, bevor die Deutschen sich irgendwie regen, missfällt mir der japanische Angriff auf China. Die mit Japan verbündete Mandschurei tut mir den Gefallen, meinen Verbündeten Mongolei anzugreifen. Die Nationalchinesen kriegen schwer was auf den Deckel. Ich biete Chiang Kai-shek ein Bündnis an. Er lehnt ab. Ich biete Mao ein Bündnis an: Er lehnt ab. Sind die größenwahnsinnig? Die Folgen des Nicht-bündnisses bekomme ich später selbst zu spüren.

Zuerst wird die Mandschurei überrollt, und die Landverbindung zwischen dem japanisch besetzten Korea und den japanischen Truppen in Nordchina gekappt. Die Kapitulation der Mandschurei führt zunächst dazu, dass mein Verbündeter Mongolei zwei Provinzen derselben zugesprochen bekommt, ob mir das passt oder nicht. Schließlich erobert die Rote Armee Korea. Die Kwantung Armee ist in Nordchina zwischen den chinesischen Truppen und der Roten Armee eingeklemmt, ich hole zum Todesstoß aus… und komme nicht weiter. Warum? Weil die Chinesen nicht meine Verbündeten sind. Das heißt, sie helfen nicht bei der Versorgung meiner Truppen. Stoße ich über die Grenzprovinzen hinaus vor, geht meinen Truppen der Nachschub aus, die Panzer können nicht mehr rollen, die Soldaten haben nichts zu essen. Stillstand. Die Operationen beschränken sich auf die Abwehr japanischer Gegenoffensiven. Oder „japanischer Nadelstiche“, das trifft es eher.

Ich habe neben der Armee auch die Luftwaffe kräftig gefördert: Ich habe drei Luftflotten mit taktischen Bombern und eine Luftflotte mit strategischen Bombern (Stand von 1939 halt), und die dazu gehörenden Begleitjäger, und nutze diese, um die japanische Flotte mürbe zu machen. Leider ist das nicht effektiv genug. Dann entdecke ich, dass die Provinzen Kanazawa und Fukuoka keine Verteidigungsgarnison aufweisen. Aha!

Dann muss ein Flottenbauprogramm her. Ich brauche neun Transportflotten, um eine ganze Armee auf einmal transportieren zu können. Aber erst muss ich die feindliche Marine ausschalten und baue dazu eine große U-Boot Flotte. U-Boote erscheinen geradezu unheilig effektiv. Sie versenken im Laufe des folgenden Jahres ein Großkampfschiff nach dem anderen, Schlachtschiffe, Kreuzer, und Träger, bis nur noch ein paar Kreuzer und zwei Dutzend Zerstörer übrig sind. Dabei dauerte eine Schlacht drei Monate, was meinem siegreichen Admiral eine unglaubliche Anzahl an Erfahrungspunkten bescherte, und damit einen unglaublichen Effizienzbonus für seine Truppen.

Anfang 1941 landen zwei sowjetische Armeen in Japan, wenige Wochen später sind die Hauptinseln, sowie Okinawa, Iwojima, Hainan, und Taiwan, erobert. Aber Japan offiziell annektieren geht nicht: Die Hauptstadt wird im Falle der Eroberung woanders hin verlegt, und die japanische Hauptstadt befindet sich neuerdings auf einer kleinen Pazifikinsel außerhalb meiner Reichweite. Und in dieser demütigenden Situation greifen die Japaner Pearl Harbor an. Mit was eigentlich? Keine Ahnung. Sie lösen jedenfalls die Option „Angriff“ aus (sie hätten es auch lassen können), vielleicht reicht das schon, vielleicht muss nicht wirklich ein Angriff geführt werden? Wer weiß. Die Amerikaner machen jedenfalls kurzen Prozess: Wenige Wochen später ergeben sich die Japaner den Amerikanern, die setzen einen Marionettenstaat ein – und meine Eroberungen sind nichtig. Ohne, dass ich ein Wörtchen mitreden konnte, ist Japan unter amerikanischer Führung wieder frei und meine Truppen stehen auf einem Stück Land, von dem aus sie nicht versorgt werden können. Also rein in den Transporter und zurück nach Korea.

Die verlangen übrigens auch bald ihre Unabhängigkeit, aber man weiß ja, wohin das führt: Kurz danach löst sich die Volksrepublik Korea im Norden und die Teilung ist perfekt. Warum auch immer! Schließlich wurde die Teilungslinie damals durch den russischen Vormarsch im Sommer 1945 bestimmt, und meiner endete doch erst am Südende der Halbinsel! Dumme Skripte.

Mittlerweile band der Westen meine Aufmerksamkeit. In Vorbereitung auf den deutschen Angriff hatte ich meine Verteidigungslinie hinter den Dnjepr zurückgezogen, auf die paar Westprovinzen konnte ich verzichten, gerade im Hinblick auf die Verlegung der Industrie hinter den Ural. Die Finnen hatte ich beruhigt, indem ich die stalinschen Wünsche ignorierte und keinen Winterkrieg anzettelte. Von Norden würde nichts kommen, auch wenn die Deutschen in Norwegen saßen. Östlich der baltischen Staaten saßen meine Truppen am Nordufer der Düna eingegraben. Dort ergab sich eine Schwachstelle bei Smolensk, weil da kein Fluss war. Im Süden war eine ähnliche Situation durch die Lücke zwischen Dnjepr und Dnjestr entstanden, dem Grenzfluss zum feindlichen Rumänien. Im Vertrauen auf meine Panzer wollte ich diese Lücken halten.

Aber es wollte nicht. Deutsche und Rumänen holten sich blutige Nasen, hatten aber eine lokale Übermacht, und erzwangen unter schwersten Verlusten die Räumung der Linie und meinen Rückzug hinter den südlichen Dnjepr. Auch im Norden ständig neue Angriffe, die meine Truppen zu taktischen Rückzügen zwangen. Die jeweilige Nachbararmee musste eingreifen, warf die Deutschen zurück, und wurde wegen der Aufgabe ihres Verschanzungsbonus zum nächsten Ziel. Die unglaublichen Verluste überstiegen bald die industrielle Kapazität und als der Zusammenbruch vor der Tür stand, brach ich das Spiel ab und begann ein neues, sowjetisches, Spiel – allerdings mit einer Strategie in der Tasche.

Das Jahrzehnt ist zu Ende

Filed under: Sport,Uni — 42317 @ 0:37

Dieser Song kam mir heute spontan in den Sinn, und ich glaube, er trifft meine momentane Stimmung recht gut:

Alles gelaufen, alles vorbei, ich brauch nur noch mein Zeugnis und dann ist Ende mit Uni. Freitag nach der Prüfung hab ich den ganzen Tag nur StarCraft gespielt. Ein ganz neues Gefühl, ohne schlechtes Gewissen Zeit verplempern zu können.

Mein Schulkamerad 001 hat mir zwar empfohlen, nach der Prüfung was zu machen, an das ich mich mein Leben lang erinnern würde… aber das Wegbrechen des Prüfungsdrucks machte mir da einen Strich durch die Rechnung. Ich wollte nur meine Ruhe haben. Das unvergessliche Erlebnis am letzten Prüfungstag stellte sich zum Abend ein: Der Türmechanismus ging kaputt. Die Klinke griff den Riegel nicht mehr. Ich versuchte, die Tür auszuhebeln, aber das ging leider nicht. Ich versuchte, den Riegel mit einem Schraubenzieher zu erreichen, aber auch das schlug fehl. Die Tür öffnet nach innen, in dem Fall zu mir, also konnte ich sie nicht eintreten. In der Situation griff ich zum Werkzeugkasten, nahm den Hammer raus und schlug das Schloss aus der Tür – Pappmachée mit Laminatüberzug. Ich hoffe mal, dass das nicht allzu viel kostet, aber Geldspenden nehme ich gern entgegen. 🙂

Samstag bin ich sechs Stunden durch die Gegend geradelt. Über Gusterath nach Riveris und von Waldrach zurück nach Kürenz. Ausschlafen wollte ich eigentlich. Stattdessen war ich um sechs bereits hellwach und bin um sieben aufgestanden. In den letzten Jahren habe ich mich nach dem Aufwachen grundsätzlich wie durchgekaut und ausgespuckt gefühlt. Scheinbar hat der Schlaf jetzt als Realitätsflucht ausgedient. Ich fänd’s jedenfalls toll, wenn ich öfters so früh aufwachen und vor Energie schier platzen könnte.

Das Aufladen der Batterien meiner Kamera habe ich jedenfalls vergessen, und deshalb gibt’s von der Tour leider keine Bilder. Dabei habe ich ausgerechnet bei Bonerath etwas gesehen, was mir noch nie zuvor untergekommen ist: Ein Wegkreuz zur Erinnerung an den Krieg von 1870-71. Aber ganz allgemein ist die Gegend da schön. Und die Leute scheinen mir wesentlich freundlicher als in der Stadt.

Ganz in der Nähe von Bonerath liegt die Riveris Talsperre, und da wollte ich als Zwischenziel hin. Nun gibt es in Bonerath zwar die Bushaltestelle, die viel sagend „Talsperrenblick“ heißt, aber von dem See ist von dort rein gar nichts zu sehen.

Und als ich da unentschlossen in der Gegend rumstand, ob ich links oder rechts fahren sollte, kam ein älterer Anwohner auf mich zu und fragte mich ganz unvermittelt, wo ich denn hinwolle und ob er mir weiterhelfen könne.

Letztendlich bin ich dann links runter gefahren, über einen reichlich holprigen Wanderweg, bis nach Waldrach immer bergab. Und dort stand ich wieder vor der Wahl „links oder rechts“. Nach rechts ging’s nach Ruwer, nach links zur Anhöhe oberhalb von Tarforst. Der Weg nach Ruwer war mit sechs Kilometern angegeben, und es würden wohl nochmal so viele Kilometer bis nach Hause sein. Der linke Weg war kürzer, dafür aber mit einer kilometerlangen Bergstrecke gesegnet.

Wie es meine Art ist, wählte ich den Weg des Schmerzes. Manchmal muss man mit sich kämpfen und auch mal ans Limit gehen. Was ich auch haargenau schaffte. Als ich in Korlingen ankam, war mir kotzübel. Über den letzten Bergkilometer musste ich an jedem Straßenpfosten kurz verschnaufen, weil ich kaum noch einen Schritt machen konnte, der mich nicht viel Überwindung kostete. An Fahren war nicht zu denken. Dafür reichte der Saft nicht aus. Muskelschmerzen hatte ich keine, nur die Energie ging zur Neige. Das mit dem klar Sehen wollte auch nicht mehr so klappen. Mein Sehfeld verdunkelte sich immer wieder etwas, und mein Kopf fühlte sich so dröge an, dass ich mich des Bedürfnisses erwehren musste, mich einfach so in die Wiese fallen zu lassen.

Zuhause zuerst das Fahrrad wankend in den Keller gestellt. So hinüber habe ich mich auch lange nicht mehr gefühlt. Aber es war ein körperliches „Hinüber“, und das ist viel besser als das seelisch-moralisch-psychische Hinüber der letzten Jahre. Ich bin ausnahmsweise mit dem Lift nach oben gefahren, danach eine Birne essen, Brot schmieren, ein Nickerchen, einkaufen, Grillen. Es war die beste Birne, die ich seit langem gekostet habe.

Montag ist Arbeitsamt angesagt. Die werden mir wohl mal meine Krankenkassenbeiträge abnehmen und zumindest einen Teil meiner Miete zahlen. Ich kann, bis ich eine Anstellung finde, mit Hartz-IV nur besser dran sein, als es in den vergangenen Jahren der Fall war, wo ich im Monat ein „freies Geld“ von ein paar Dutzend Euro hatte, die von Nebenkosten- und Versicherungsrechnungen aufgefressen wurden. Mein gesamtes Barvermögen beträgt derzeit nicht einmal 700 Euro. Aber ich fühle mich ungleich freier jetzt.

16. Juni 2010

Die ersten Spiele sind gelaufen!

Filed under: Japan,Spiele,Sport — 42317 @ 18:59

Die FIFA Fussballweltmeisterschaft (so die offizielle Schreibweise) geht natürlich auch an mir nicht spurlos vorüber. Als Japanologe sieht man sich auch die Spiele der japanischen Mannschaft an, sofern man Zeit dazu hat, und ich bin so frei, dies zu tun.
Da spielte Japan also vor wenigen Tagen gegen Kamerun, und ich kann nicht anders, als meine Eindrücke in die Worte eines 20 Jahre alten Computerspiels zu kleiden:

Müdes Ballgeschiebe in Bloemfontain

Das langweilige Spiel Japan gegen Kamerun endete 1:0. Das Spiel fand mit Japan einen glücklichen Sieger. Einige Spieler schienen nicht mit der rechten Einstellung auf dem Platz gewesen zu sein. Angesichts der schwachen Leistungen beider Mannschaften ist das Ergebnis für den Sieger als eher schmeichelhaft zu bezeichnen.

Ich habe den Schlagzeilen- und Kommentargenerator von „Bundesliga Manager Professional“ immer geliebt. 🙂 Aber ich habe in der Tat noch nie ein so schlechtes Spiel gesehen.

Ich sehe gewisse Unterschiede in der öffentlichen Wahrnehmung der jeweiligen Nationalmannschaft in Japan bzw. in Deutschland. Die deutsche Mannschaft wird im eigenen Land, scheint mir, im Voraus gern unterschätzt. Das Management der DFB Auswahl ist daran nicht unerheblich beteiligt, aber es ist ja auch nur gerecht, dass man auf die Qualität des nächsten Gegners hinweist – wenn’s nichts wird kann man sagen „Ich hab doch gesagt, dass Ihr den Sekt besser erst mal im Supermarkt lasst!“ Der gern motzende und meckernde und viel zu oft miesepetrige Volksmund mischt rege mit und blökt, spätestens im Achtelfinale sei es eh aus, also was solle der Hype. Ja, und dann landen wir am Ende doch auf dem Treppchen für die ersten drei.

Ganz anders in Japan. Da wird das Image der Mannschaft von den Mainstreammedien gebügelt und gepflegt und in alle Himmel gelobt. „Wir kommen ins Halbfinale!“ wird der japanische Nationaltrainer, Okada Takeshi, zitiert.
Wie kommt er denn darauf? Japan spielte in der Qualifikation gegen Qatar im ersten Spiel 1:1 und im zweiten Spiel 1:0, dabei ist Qatar nicht unbedingt eine sportliche Landmarke. Abgesehen davon spielte man gegen Australien, verlor erst 2:1 und gewann dann 0:1. Das würde ich mal „sich gerade so in die Endrunde gemogelt“ nennen. Aber Australien, ja, Australien!, hieß es, sei ja auch ein starker Gegner, da könne man mit dem Ergebnis zufrieden sein. Jenes Australien, das erst auf Einflussnahme eines wohlhabenden Bürgers (fußballtechnisch) dem Kontinent Asien zugeschlagen worden war, um gegen Mannschaften spielen zu können, die die Mannschaft mehr fordern, als vielleicht, na ja, Amerikanisch-Samoa? Wie wir wissen, wurde das laut japanischer Presse so starke Australien vor ebenfalls nicht allzu langer Zeit wie im Training vorgeführt und 4:0 versenkt.

Die Aussage, bis ins Halbfinale zu kommen, kann man nach dem vergangenen Spiel nur als lächerlich bezeichnen. Klar, Japan war auch schon Asienmeister, aber was da gegen Kamerun gezeigt wurde, war besseres Bolzplatzniveau. Passgenauigkeit und Spielaufbau tendierten gegen Null. Der japanische Torwart nicht weniger springfreudig als alle anderen, aber völlig ziel- und sinnlos. Das Tor kam aus einer eher zufällig entstandenen Situation, sofern ich mir die Einschätzung anhand meines Eindrucks des generellen Spielflusses erlauben darf. Was sagt uns das über das Niveau des asiatischen Fußballs?

Auf die Japaner jedenfalls warten noch Niederländer und Dänen, das heißt leichter wird der Weg zu dem gesteckten Ziel nicht. Wenn da keine Steigerung mehr kommt, scheidet Japan in der Vorrunde aus. Man könnte sich ja mal von einem Ausländer mit Ahnung trainieren lassen. So wie Ottmar Hitzfeld – der eben dem spanischen Europameister gezeigt hat, wie der schweizer Hase läuft.

Damit haben alle Favoriten einmal gespielt. Und bisher haben nur Deutsche und Brasilianer eine gute Figur gemacht. Die Argentinier haben zwar ohne Gegentor gewonnen, aber auch nur 1:0 gegen, ui, Nigeria. Alle anderen haben unentschieden gespielt und mussten darum kämpfen, dass es nicht schlimmer kommt. Der Weltmeister kam gegen Paraguay nach einem 0:1 Rückstand gerade noch auf ein Remis. Der Europameister geht gegen die Schweiz baden. Die Franzosen spielen ein klägliches 0:0 gegen Uruguay und wollen sich damit herausreden, dass sie zu früher Stunde von Vuvuzela-Lärm geweckt worden seien. Ja ja, hab ich mir gedacht, Ausreden sind wie Arschlöcher, jeder hat eins und alle stinken. Und die Engländer… ach, was rede ich überhaupt von den Engländern? Man kann ja durchaus England-Fan sein, aber die englische Mannschaft für einen Titelanwärter zu halten, ist völlig übertrieben.
Ich bin jedenfalls sehr gespannt auf weitere Tendenzen in der Vorrunde. Wenn die alle so weiter spielen, läuft es wieder auf ein Endspiel Deutschland – Brasilien hinaus. Aber: Man soll die Italiener nie abschreiben. 🙂

11. Juni 2010

Der Marathon geht weiter

Filed under: Spiele,Uni — 42317 @ 15:34

Ich bin noch da. Das wissen die meisten meiner Abonnenten natürlich auch so, aber vielleicht schreibe ich mal was für zwischendurch?

Am 31. Mai habe ich mein mündliches Examen in der Anglistik bestanden, was ich zwei Wochen davor noch für unmöglich gehalten hatte. Denn zum einen bin ich drei Wochen mit der Arbeit hinterher, die sich immer wieder verzögerte, weil ich den Bettelkram einfach nicht mehr sehen konnte, aber auch die Tatsache, dass ich mindestens zwei Tage der Woche zum Bestreiten meines Lebensunterhalts brauche, spielt da eine gewisse Rolle. Aber zum ersten Mal seit Jahren habe ich das Gefühl, dass das Gesamtunternehmen „Hochschulabschluss“ irgendwie zu machen ist.

Gedacht war eigentlich, Anfang Mai bereits mit den Vorbereitungen für das Examen in der Japanologie zu beginnen, aber so wie es gelaufen ist, musste ich meinen Prüfungstermin in der Anglistik vom 21. auf den 31. Mai verschieben, weil ich sonst nicht fertig geworden wäre. Das ist dann auch nur unter sträflicher Missachtung des sprachhistorischen Teils gelungen, und am Ende fehlten immer noch zwei Stunden um den kompletten Rest wiederholen zu können.

Ich habe ein Stressbewältigungsseminar in Anspruch genommen, bei dem es allerdings „nur“ um Vorbereitung von Vorträgen ging. Aber das war immerhin etwas. Leider waren die angesprochenen Verfahren mir bereits bekannt, oder aber ich war nicht der rechte Typ dafür, wie zum Beispiel Assoziationslisten: Man denke sich ein Thema, hole einmal tief Luft, und schreibe dann innerhalb von drei Minuten so viele damit zusammenhängende Begriffe wie möglich auf ein Liste, die alphabetisch von A bis Z angeordnet ist. Da meine assoziative Spontaneität gegen Null strebt (mir fällt nie was ein, wenn mich jemand fragt, ob ich noch Fragen habe), kriege ich vielleicht vier oder fünf Begriffe hin, sofern wir nicht über ein Thema reden, über das ich WIRKLICH Bescheid weiß.

Ich konnte aus dem Seminar nur wenig, aber immerhin etwas, zum Thema Vermeidung von Blackout mitnehmen. Ich entschied mich daher für eine Einzelsitzung mit der Leiterin – ein verpatztes Examen würde mich mehr kosten als die veranschlagten 15 E. Ein paar Tage zuvor gibt man ein paar Assoziationslisten ab, und beantwortet auf einem Fragebogen Fragen zur eigenen Meinung zur Prüfung, und wie man den Prüfer einschätzt. Auf dieser Basis wird die Sitzung dann vorbereitet.

Ich bin nicht sicher, ob das alles meine Bedürfnisse befriedigte. Ein wichtiger Punkt waren psychologische Kniffe, wie man einem Unzulänglichkeitsgefühl entgegenarbeitet. Dabei habe ich keine Minderwertigkeitskomplexe, auch nicht angesichts meiner Gewissheit, dass ich nicht zum Akademiker geboren bin. Ich bin mir dank guter Freunde über meine Qualitäten durchaus im Klaren, was mich ein bisschen drückt, ist nur der Eindruck, dass es sich nicht um Qualitäten handelt, die man in konkrete Jobchancen umrechnen kann.
Eine weitere Sache ist die Aufbesserung der subjektiven Wahrnehmung:
„Woran denkst Du vermutlich, wenn Du am Morgen der Prüfung aufstehst?“
„Vermutlich an ein Begräbnis.“
„Was ist für Dich das optische Gegenteil von einem Begräbnis?“
„Äh… vielleicht… ein Sonnenblumenfeld?“
„Gut! Wenn Dich das Bild vom Begräbnis überfällt, dann denk an ein Sonnenblumenfeld.“
Oder:
„Lachen hebt das Lebensgefühl. Druck Dir ein paar Witze aus, und wenn Deine Stimmung zu düster wird, dann lies Dir ein paar durch und lach mal.“

Das mit den Witzen habe ich nicht getan… aber der Gedanke an Sonnenblumenfelder, als ich vor der Bürotür der Dozentin saß, ließ mich doch lachen.

Am wichtigsten war aber meines Erachtens, die Prüfungssituation einmal durchzugehen, ein Rollenspiel. Also kurz vor die Tür gehen, hereingerufen werden, förmliche Sprache, Begrüßungsfloskeln, und die Aufforderung „Erklären Sie doch bitte mal, was XYZ ist.“ In meinem Fall „ein Korpus“. Ich redete auf Anhieb sechs Minuten lang, mit ein paar Sekunden Pause ab und zu, um den weiteren Redefluss zu koordinieren. Ich glaube, es hat mir sehr geholfen, die Situation ansatzweise schon mal erlebt zu haben, und auch noch erfolgreich hinter mich gebracht zu haben. Der Zuschuss an Selbstbewusstsein gab den Ausschlag, um das Lampenfieber klein zu halten.

Am Sonntag vor der Prüfung bin ich ganz von zuhause ausgerissen, um mir meine gesammelten Audiodateien beim Spazierengehen anzuhören. Ich arbeite diesmal mit einem neuen Verfahren des Lernens: Ich leihe Bücher aus oder kopiere sie, anstatt aber Textstellen nur anzustreichen, spreche ich sie in ein Mikrofon und nehme sie als MP3 Dateien auf, die ich zwecks Wiederholung dann beim Spazierengehen anhöre. Allein die Aufnahmen für die Anglistikprüfung belaufen sich (ohne die Hörtexte der Canterbury Tales) auf über neun Stunden. Ich hatte allerdings am Ende nur zwischen sieben und acht Stunden Zeit, bevor ich ins Bett gehen sollte, denn ausgeschlafen sein ist besser, als auch noch die letzten beiden Stunden irgendwie in den Kopf zu pressen.

Diesen Zeitraum verbrachte ich auf dem Petrisberg, nicht wenig davon auf dem Gelände der ehemaligen Landesgartenschau, wo ich den vermutlich coolsten Spielplatz, der mir je unter die Augen gekommen ist, vorfand.

Ich erinnere mich mal eben an die Zeiten vor über 25 Jahren:
Wir haben alle gern im Sandkasten gespielt, aber leider blieben die Kanäle, die wir gruben, immer trocken. Eine Gießkanne mit Wasser, um Flüsse zu simulieren, wurde nur ganz selten gewährt oder war gar nicht greifbar, und wenn doch, dann versickerte das Wasser recht schnell. Meist wurden Flüsse mit Hilfe des trockenen Oberflächensands simuliert.
Auf dem Petrisbergspielplatz gibt’s dagegen Wasser genug, und das ganze System ist sogar darauf ausgelegt, als Gruppe mit Arbeitsteilung zu agieren.

Ich weiß nicht, wo das Wasser hier oben genau herkommt, aber es macht einen sauberen Eindruck. Wie man sehen kann, holt man es auf drei Arten ins Spielsystem:

Das Rad läuft durch ein kleines, mit Wasser gefülltes Becken. In dem Rad sind becherförmige Schöpfer angebracht. Sie nehmen Wasser aus dem Becken auf und schütten es auf eine Rampe aus, womit sich die obere Kippe füllt, die sich bei entsprechendem Füllstand in die untere ergießt (die nach dem gleichen Prinzip funktioniert), und über die gelangt das Wasser dann in die Kanäle der Bodenkonstruktion. Die Fließrichtung des Wassers kann man dabei grob mit den Gummisperren beeinflussen, die man auf dem Bild erkennen kann.

So mancher Besucher geht allerdings mit etwas Ungeduld an das System heran. Dreht man das Schöpfrad zu schnell, trifft das Wasser aus den Bechern nicht die Rampe Richtung Kippe, sondern geht darüber hinaus und landet gleich wieder unten im Reservoir. Dieses ist auch nur in der Lage, so-und-so-viel Wasser pro Zeiteinheit abzugeben, das heißt, wenn man zu schnell am Rad dreht, trifft man wegen der Fliehkräfte nicht nur die Rampe nicht, sondern kriegt die Schöpfbecher erst gar nicht voll, weil der Pegel im Reservoir nicht schnell genug wieder steigen kann.

Dann gibt es da ganz gewöhnliche Handpumpen:

Immerhin treiben sie ein kleines Wasserrad an. Ich glaube, das ist für den Spaßfaktor nicht ohne Bedeutung, aber ich habe auch gern an solchen Pumpen gespielt, die kein Rad hatten. Der Brunnen an einer der Wanderhütten in der Nähe meines Heimatorts war ein Fixpunkt meiner Waldwanderungen, wenn ich im heißesten Sommer zu Fuß zu etwa zehn Kilometer entfernten Spielnachmittagen aufbrach. Ich muss bei Gelegenheit mal prüfen, ob die Pumpe noch da ist…

Im Hintergrund des Bildes kann man übrigens etwas sehen, was ein bisschen wie ein Marterpfahl aussieht, aber es handelt sich ebenfalls um eine Art Brunnen. In den Holzpfahl sind metallene Wasserröhrchen eingebaut, und der Pfahl steht in einem Becken von vielleicht 80 auf 80 cm. An der Außenseite befinden sich Plastikknubbel, zwei an jeder der beiden zugänglichen Seiten, und wenn man diese pumpend mit dem Fuß betätigt, beginnt Wasser aus den Rohren zu sprudeln, das dann ebenfalls in den Holzkanälen landet.

Zuletzt ist da noch etwas, das optisch mehr herhält, als seine Bedienung Spaß macht:

Ich glaube, das nennt sich „Archimedische Schraube“. Man dreht mal wieder am Rad und schöpft damit im Becken Wasser ab. Das Wasser kommt in Wasserglasmengen oben an und läuft über eine Rinne in ein Drehrad, das so ein bisschen wie eine Turbine aussieht. Man kann es wegen des Aufnahmewinkels leider nicht sehen. Es ist jedenfalls nicht möglich, schnell genug Wasser zu schöpfen, um diese „Turbine“ in Gang zu setzen, weil die in Intervallen ankommende Wassermasse dazu nicht ausreicht. Dem entsprechend gering fiel im Zeitraum meiner Beobachtung das Interesse an den Schrauben aus.

Von jedem dieser Konstrukte gibt es zwei, und sie leiten ihr Wasser erst einmal in das bereits erwähnte Kanalsystem.

Die Kanäle leiten das Wasser in hölzerne Rinnen, die ich in den Alpen bereits gesehen zu haben glaube.

Ganz klar, dass die Spielkinder bereits Sand in die Rinnen geworfen haben, um zu sehen, wie er wieder weggespült wird. Stattdessen hält er sich hartnäckig. An dieser Stelle habe ich den Sand mal in die Hand genommen und fand ein sehr feinkörniges Produkt vor, dass sich wirklich toll anfühlte, kein Vergleich zu dem gröberen Bausand, den ich in meiner Kindheit in Kindergartensandkasten und am Spielplatz hatte.

Über die Rinnen landet das Wasser dann im Sandbecken, und ich habe leider verpasst, eine Gesamtaufnahme davon zu machen. An jenem Tag war nicht so wirklich viel los, es regnete zeitweise und es war auch sonst eher bewölkt. Mit entsprechendem Arbeitseinsatz kann man den Sandkasten jedenfalls zu einem Tümpel machen, zur Freude der Kinder, und möglicherweise zum Grauen der Eltern, denen das Waschen der Kleidung obliegt, aber Beobachtungen an einem sonnigen, warmen Tag haben gezeigt, dass der Spaß der Kinder ein bedeutender Motivationsfaktor für die Wäscher und ihre Toleranz ist.

Und, ganz wichtig: An diesem Spielplatz lassen sich Sonnenschirme aufspannen. Wenn ich da an meinen Spielplatz denke… ich muss mich direkt wundern, dass da nicht öfter „Fremdenlegionäre im Wüstenfort“ gespielt wurde. Dort gab’s nur pralle Sonne und heißen Sand. Schatten war in den Büschen am Rand des Spielplatzes, in der rostigen Lokomotive und unter der Rutsche gegeben. Aber auf dem Petrisberg gibt’s nicht nur Spielwasser, sondern auch Trinkwasser: Neben den Pumpen, Schrauben und Schöpfern steht ein Brunnen aus Edelstahl, aus dessen Rohr feinstes Trinkwasser strömt, und nicht so eine Durst machende Kalklösung wie bei uns zuhause im Gau, und geschmacklich auch besser als das Leitungswasser im Apartmentblock gegenüber der Uni.

Der Sandkasten am Petrisberg bietet fest integriertes Spielzeug. Unter diesem hier kann ich mir nicht so recht was praktisches vorstellen, obwohl die Funktionsweise eigentlich klar ist:

Aber von weit größerem Interesse sind diese Dinger hier:

Irre, oder? Die haben Bagger im Sandkasten. Nicht diese einkaufstütengroße Mickey-Mouse-Kacke aus Plastik mit der Schaufelkapazität eines Eierbechers, sondern aus Metall, wo man mit echtem Körpereinsatz dran rummachen kann. Okay, sie können ihren Standort nicht ändern, aber auch ein Sechsjähriger kann die Ausrichtung verändern und 360° um sich herum Sand schaufeln (und Wassergräben anlegen), wie’s ihm Spaß macht. Alles, was fehlt, ist die Kurbel, mit der man das Teil vom Sitz aus schwenken kann. Man muss halt absteigen und drücken.

Von meinen sieben Stunden habe ich ca. zwei Stunden am Wasserrad zugebracht, das ist sehr beruhigend. Und noch einmal eine halbe Stunde in dem Bau nebenan, aus dem die Röhrenrutsche rausragt, weil es ganz heftig zu regnen begann. Ansonsten war ich in der Gegend unterwegs, meist auf befestigten Wegen, und entdeckte bei dieser Gelegenheit den Trierer Standort des Deutschen Wetterdienstes.

Irgendwann habe ich auch die Gärten der Trierer Partnerstädte bewundert (Italiener haben scheinbar mehr Ahnung von Gärten als Briten), darunter den kleinen japanischen Steingarten, der von der Stadt Nagaoka gesponsert wurde. Das heißt allerdings nicht, dass sie ihn auch angelegt hätten, also „jemand aus Nagaoka“. Wenn ich mich recht erinnere, zeichnet sich eine Kommilitonin aus meinen Japanisch-Grundkurs dafür verantwortlich. Ist auch hübsch geworden. Ich muss nur gestehen, dass es mir seltsam anmutet, wenn der in den Kies geharkte Fluss von einer Steininsel unterbrochen wird, und auf der anderen Seite fortgeführt wird, anstatt den Stein zu umfließen, aber ich verstehe zu wenig von Steingärten, um das beurteilen zu können.

Um etwa 2115 Uhr fing es wieder an zu regnen, und diesmal wollte es nicht wieder aufhören. Ich beschloss, mit dem Bus nach Hause zu fahren. Da saß ich dann an der Bushaltestelle „Am Wasserturm“ und löffelte den Rest aus meinem Joghurtpott, den ich mitgenommen hatte. Ich hätte mir dreißig Minuten dumm rumsitzen sparen können, wenn mir aufgefallen wäre, dass die auf dem Fahrplan angegebene Abfahrtszeit mit „AST“ gekennzeichnet ist: Das Anrufsammeltaxi heißt so, weil es nur kommt, wenn man sich zuvor telefonisch angekündigt hat. Um kurz vor Zehn spannte ich meinen Schirm auf und ging halt doch zu Fuß nach Hause.

Am nächsten Morgen um 1045 machte ich mich auf den Weg, „dressed for the occasion.“ Und diese Prüfung hatte einen ganz anderen Charakter als die von Mr. Stubbs. Der sitzt üblicherweise mit bierernstem Gesicht dem Prüfling gegenüber, seine Körpersprache allein macht mich (und nicht nur mich) schon nervös, und alle Antworten, die nicht so lauten, wie er es hören will, sind falsch.

„Was sind Kanji?“ fragte er mich damals, im November 2005.
Das erwischte mich völlig unvorbereitet. Er hatte in meinen Unterlagen gelesen, dass ich Japanologe bin, und dachte, er täte mir einen Gefallen, von daher nehme ich ihm das nicht übel. Aber in dem Moment brachte mich das völlig aus dem ohnehin kaum vorhandenen Konzept. Japanische Kanji wurden im Rahmen der mir vorliegenden Einführung in die Linguistik von Yule nur in dem Kapitel über die schriftliche Umsetzung von Sprache angerissen. Ich erklärte also etwas von Ideogrammen und Logogrammen, und dass man die aus dem Chinesischen stammenden Zeichen nicht einfach in eine dieser gegebenen Kategorien einordnen könne, weil es sich bei einigen um stilisierte grafische Darstellungen handele, während andere völlig abstrahiert seien, und wiederum ein paar wenige nur wegen ihrer phonetischen Eigenschaften übernommen worden seien.

Er wollte aber hören „Kanji sind Morpheme“. Ja, jetzt, wo Sie’s sagen, fällt’s mir auf. Ich habe mich selbst in der Japanologie nie mit den theoretischen linguistischen Grundlagen der Schriftzeichen auseinandersetzen müssen. Die Beschäftigung mit dem Wortlevel konzentrierte sich auf gebundene Morpheme, also wie man einen Passiv oder einen Kausativ oder was weiß ich noch alles konstruiert. Die Kanji selbst waren halt einfach da. Nicht einmal Frau Katsuki sagte jemals explizit „Kanji sind Morpheme“. Zumindest kann ich mich nicht erinnern. Hier zeigte sich in erster Linie meine Assoziationsschwäche, verschiedene Informationsschnipsel aus verschiedenen Gebieten miteinander zu kombinieren: Wäre ich in dieser Hinsicht begabter, wäre nichts klarer gewesen, als dass Kanji Morpheme sind.

Wie dem auch sei, bei Frau Sand läuft das ganz anders. Während im Herbst 2005 kritisch dreinblickende bärtige Männer am Tisch saßen, wirkte meine Prüferin (und die Beisitzerin ebenso) eher entspannt (was nicht ohne positive Wirkung bleiben konnte), lächelte sogar dann und wann, und sogar einem drögen Beobachter wie mir musste auffallen, dass sie betont langsam sprach, um das bessere Verständnis der Fragen zu gewährleisten (und womöglich auch, um damit Zeit zu schinden). Zu meiner eigenen Überraschung schaffte ich es, meine Sprechgeschwindigkeit unter Kontrolle zu halten. In der „Generalprobe“ war mir das noch nicht gelungen. Nach etwa fünf Minuten hatte sich mein Herzschlag normalisiert und ich konnte mich auf die Fragen konzentrieren.

Der Abschnitt Korpuslinguistik lief recht gut. Jargon/Slang nicht ganz so gut, aber auch nicht schlecht. Gefragt, welche Begriffe (aus der Unterweltsprache der Dreißiger und Vierziger Jahre) man denn in der heutigen Sprache finde, vergaß ich natürlich die unverfänglichen Dinge wie „to get roped into something“, oder „a Shill“, oder „Shylock“ wäre wohl ein schönes Beispiel mit literarischem Hintergrund gewesen, oder „pot“. Stattdessen wurde mein Gehirn geflutet von einer Fülle sexueller Begriffe in Bezug auf Prostitution („gobbledeegook“), Homosexualität („gay“ oder „butch“), oder sonstig von der Norm abweichendem Sexualverhalten („queer“), und irgendwie hatte ich Hemmungen, dies angesichts zweier weiblicher Gegenüber auch zu verwenden. Mir fiel aber „to take the Mickey“ ein, weil der Begriff in dem Artikel über Spott als Humorform in der IT Industrie zu finden ist, abgeleitet aus dem „Mickey Finn“ der Vierziger, als der Begriff in Drogenkreisen eine Betäubungsdosis bezeichnete (Zigarrenasche in Limonade???), die man jemanden verabreichte, der einem auf den Keks ging und den man auf diese Weise aus der intimen Sphäre der „Opiumhöhle“ entfernte.
Ganz und gar kein Glanzpunkt war der sprachhistorische Teil, in dem ich nur kurz Anfang und Ende der mittelenglischen Periode kurz definierte, und mich radebrechend daran versuchte, die Unterschiede des Mittelenglischen zum modernen Englisch darzulegen. An der Stelle rettete mich gewissermaßen der Gong.
Mit 2,3 fiel diese Teilnote schon ein Stück besser aus als mein Abitur.

Im Anschluss an die Prüfung „musste“ ich als erstes die Medientechnik besuchen, von der ich weiß, dass da ein Schrankregal voll alkoholischer Getränke rumsteht (die ich als ACT Vertreter zum Großteil selbst dorthin gebracht habe). Zwei Gläser Schnaps wollte ich mir gönnen, doch am Ende sind es fünf geworden, und mein Nachhauseweg verlief nicht ganz so gradlinig.

Aber in diesem Sinne geht es in diesen Wochen weiter. Ich vertone also gerade eine Biografie von Oda Nobunaga, von Jeroen Pieter Lamers, eine Dissertation von 1998. Bei den japanischen Artikeln wäre es wohl besser, wenn ich eine Übersetzung einspreche… das macht das Einprägen einfacher, und letztendlich wird die Prüfung in deutscher Sprache stattfinden.

Der Countdown läuft also, und X = 0 ist am 14. August. Na ja, eigentlich dann, sobald ich die Prüfung in Phonetik hinter mich gebracht habe, was so zwischen dem 10. und dem 14. August angepeilt ist. Der 14. August ist deshalb von Bedeutung, weil ich meine schriftliche Arbeit am 14. Mai abgegeben habe, und drei Monate danach alles unter Dach und Fach sein muss.

Zwischendurch habe ich sogar ein paar Bewerbungen geschrieben… den Großteil an die US Armee in Kaiserslautern, die innerbetriebliche Weiterbilder, Arbeitsleistungsinspektoren, und was weiß ich noch alles braucht, und dafür nicht schlecht zahlt (im Falle meiner Bewerbungen über 1900 E Einstiegsgehalt, brutto, steigt schrittweise im Laufe der Monate und Jahre). Das Bewerbungsverfahren ist denkbar einfach: Man füllt ein Formular aus und schickt es mit der Post nach Lautern. Man braucht kein geschwollenes Anschreiben, kein Bewerbungsbild, keine Zeugnisse, nur eine grobe Darlegung des Lebenslaufs und Erfahrungshintergrunds. Alles, was über das Formular hinausgeht nur auf Anfrage.

Eine Bewerbung habe ich auch an das Bundessprachenamt gesendet, die zwei Stellen für Fremdsprachenassistenten Englisch zu vergeben haben, mit Aussicht auf Verbeamtung als „Regierungsrat“ im höheren Dienst. Die wiederum erlauben die Bewerbung per Mail. Dann packt man halt mal alles in eine PDF und versucht sich bei der Gelegenheit an einem Anschreiben. Dort soll man Angehörigen des BMVg (und der Bundeswehr) nicht nur Englisch eintrichtern, sondern soll dabei das „interaktive Klassenzimmer“ anwenden, das zufällig auch Teilthema meiner mündlichen Prüfung in der Anglistik war. Das schmiert man dem Personalchef natürlich gleich aufs Brot, dass man in der Richtung bereits Grundlagen hat.
Die zahlen etwa 200 E weniger Anfangsgehalt als die Amerikaner, aber beamtete Sicherheit klingt für mich persönlich verlockender als Gewinnmaximierung.

Ich hab schon gar nicht mehr gewusst, wie Hoffnung riecht. Neuerdings habe ich ernsthaft das Gefühl, dass zur Abwechslung mal alles tatsächlich klappen wird und vielleicht doch nicht kompromisslos auf Blut, Schweiß und Tränen hinausläuft.

9. April 2010

FreeOrion – eine Runde Zeitverschwendung

Filed under: Spiele — 42317 @ 23:25

Vor langer langer Zeit kaufte ich „Master of Orion 2“. Leider stammt das Spiel aus einem Zeitalter, in dem es mit der Entwicklung einer internetgestützten Multiplayeroption noch arg haperte: Da brauchte man einen Klienten für das „Total Entertainment Network“ von Microprose, und das existiert heute nur noch in Sagen und Legenden, in denen es heißt, es gebe in den USA hier und da noch ein paar Knotenpunkte. „Master of Orion 2“ lässt sich daher nur über Nullmodem zu zweit spielen, das bedeutet Rechnertransport mit allen damit verbundenen Unbequemlichkeiten und Gefahren.

Jetzt ist es wiederum ein paar wenige Jahre her, dass mir ein Freund den Hinweis gab, dass eine kostenfreie Klonversion des Spiels existiere, das den Vorteil böte, per Internet spielen zu können, und nun hatte ich endlich Gelegenheit: Was auf den ersten Blick sehr vielversprechend aussah, entpuppte sich schon sehr bald als unausgegorene Testversion, ein gerade so spielbares Skelett, dessen Weiterentwicklung scheinbar seit Jahren dahin dümpelt, wenn man die Seite der Anbieter betrachtet.
Der Download wird angeboten von Chip.de, wo sagenhafte 89 % der Downloader das Werk als gut bezeichneten – sind die alle bescheuert?

Rein optisch macht die Sache was her, mehr als das Original. Die grafische Darstellung ist sicherlich sehr gut. Mir geht es allerdings um brauchbare Spielinhalte, und nur am Rande um Grafik.
Zum Beispiel kann man nicht die Sternensysteme, sondern nur einzelne Planeten umbenennen, und mir ist völlig schleierhaft geblieben, warum ich in dem neu besiedelten System rein gar nicht bauen konnte, obwohl der Vorrat an dafür benötigten Rohstoffen vorhanden war.
Es gibt keine statistischen Informationen. Man muss Veränderungen der Resourcenangaben einfach so hinnehmen, ohne eine Erklärung dafür zu erhalten, warum zum Beispiel die Handelsbilanz auf einmal in den Keller geht. Eine Art Auflistung der Ausgaben und Einnahmen der Resourcen fehlt ebenso wie eine anschauliche Übersicht über das Imperium allgemein.
Der Zusammenhang zwischen Nahrung und Bevölkerungswachstum (oder -rückgang) wird einem nie so recht klar – wenn nicht genug zu essen da ist, verschwinden von einem Zug zum nächsten Bürger, obwohl unter der Statusanzeige für Nahrung unter Umständen mehrere Tausend Einheiten angezeigt werden. Es wäre wohl sinnvoll, die Bevölkerung erst dann verhungern zu lassen, wenn die Vorräte aufgebraucht sind!?
Wie bitte? Ich habe vielleicht vergessen, Frachter zum Transport der Nahrung bereitzustellen? Nein, die hab ich nicht vergessen, es gibt keine Frachter im Forschungs- oder Produktionsmenü.
Das Forschungsmenü ist, bei aller überwältigenden Ideenfülle und gegenseitiger Abhängigkeit verschiedener Forschungszweige, ein Buch mit sieben Siegeln: Zwar gibt es zu jedem Punkt eine tolle Erklärung, um was es sich handelt, allerdings bieten nur die wenigsten dieser Beschreibungen einen Anhaltspunkt dafür, was denn die Entwicklung dieser Technik bringt.

Überspringen wir ein paar Unstimmigkeiten (wie zum Beispiel, dass Schwarze Löcher wie Sternsysteme funktionieren und Planeten haben) und kommen gleich zum Spielziel: Derzeit besteht es aus der Vernichtung aller Gegner. Davon gibt es drei auf der Galaxiekarte, die auch immer die gleiche ist, und die Völker, die keine sich von einander unterscheidenden Merkmale aufweisen, befinden sich auch immer an der gleichen Stelle – die Spiele sind also recht vorhersehbar.
Am allertollsten: Die vom Computer „gesteuerten“ Teilnehmer tun rein gar nichts. Die sitzen in ihren Systemen und warten auf den Feind. Sie entwickeln nichts, sie bauen nichts, sie schicken keine Späher und Kolonieschiffe aus. Wenn man dann mit eigenen Schiffen in ihr Heimatsystem eindringt, wird im Hintergrund das Ergebnis ausgewürfelt und dann das Ergebnis präsentiert – der statistisch Stärkere gewinnt und verliert vielleicht ein Schiff dabei. Eine diplomatische Option gibt es nicht – alle Teilnehmer befinden sich automatisch mit allen anderen im Krieg!
Hat man alle drei Gegner besiegt, wird einem das im Rundenbericht mitgeteilt, in etwa „You achieved victory by being sole survivor“. Was nicht heißt, dass das Spiel dann endet, nein, es geht weiter, endlos. Abschalten muss man selber, wenn nichts mehr zu tun ist.
Ich empfehle, gleich im Anschluss zum deinstallieren überzugehen.

31. Januar 2010

Shvingdaiding

Filed under: Arbeitswelt,Spiele,Zeitgeschehen — 42317 @ 15:37

Am Donnerstag Abend hatte ich eine zweistündige Verabredung mit einem Freund, die dem Vergleich unserer Einsatznotizen im Nachhinein eines „Combat Mission“ Gefechts diente. Die lustigsten Besprechungen dieser Art sind immer die, in denen die Kontrahenten sich ganz anders verhalten hatten, als der jeweilige gegenüber angenommen hatte. In unserem Fall war’s eher so, dass der Spieler der deutschen Seite gar keine Vorahnungen äußerte und flexibel auf die Entwicklungen meiner, sowjetischen, Seite reagieren wollte, und ich mit meinen Vermutungen über sein Vorgehen genau ins Schwarze getroffen hatte – abgesehen davon, dass eines der beiden Gefechte an einer Stelle auf der Karte stattfand, wo keiner von uns damit gerechnet hatte. Letztendlich war es also doch sehr lustig, vor allem, da wir den Hörsaal mit Beamer für die Screenshots verwenden konnten, und dauerte von kurz nach 10 bis kurz vor 12.

Um kurz nach 12 ging ich dann also die paar Meter nach Hause, aus der Uni raus, über die Straße, und als ich die Straße erreicht hatte, hörte ich von hinten, aus Richtung des E-Gebäudes, das ich als fröhliches Johlen bezeichnen müsste. Und im nächsten Moment sehe ich drei Typen Anfang 20 den Weg zur Hauptstraße runterlaufen, splitternackt und nur mit Schuhen bekleidet. Also nicht gerade passende Kleidung bei Temperaturen unterm Gefrierpunkt und leichtem Schneefall.

Möglicherweise lag es an meiner Anwesenheit, dass sich zwei von ihnen etwas zurückhielten und bei der ersten der beiden Fußgängerbrücken stehen blieben, aber der dritte ignorierte mich völlig, lief auf die Straße und begann, Hüften schwingend zu tanzen und dabei vorbeifahrenden Autos zuzuwinken…

Ich weiß nicht, was daraus geworden ist, ich wollte jedenfalls nicht stehen bleiben und noch ein wenig zusehen, weil ich eigentlich um Mitternacht im Bett sein möchte, um freitags im Laden nicht völlig neben der Spur zu sein.

Dabei wurde der Freitag schon so doll genug. Wenn eine neue Fuhre Teppiche reinkommt, werden die in der Regel zu Dokumentationszwecken fotografiert, aber auch ein paar der Ladenhüter sollten endlich einmal ins Fotoarchiv aufgenommen werden, also wurde der Stapel mit den Taschen zerpflückt, nach qualitativen Kriterien getrennt, und die besten Teile der bessere Hälfte an die Rückwand genagelt und fotografiert. Kommunikative Missverständnisse sorgten dabei für ein paar Komplikationen, die mich erst um viertel nach Sechs aus dem Laden ließen.

Zusammen mit dem nötigen Einkauf kam ich also erst in einen späteren Bus als gewöhnlich, was in der Folge angesichts des verschneiten Wetters dazu führte, dass die Linie 83 am Kolonnenweg, das ist die Abzweigung zur Wehrtechnischen Dienststelle, von der Hauptstraße abfuhr und der Fahrer verkündete, dass wegen der Straßenlage der Verkehr nach Neukürenz, zur Uni und nach Tarforst vorerst eingestellt sei. Man müsse auf ein Streufahrzeug warten.

Wundervoll. Letztendlich verließ ich den Bus, schnallte meinen Rucksack enger, und stapfte/rutschte die Straße zu Fuß hoch,von wo aus mir auch ungewöhnlich viele Fußgänger, die meisten jünger als ich, entgegen kamen. Die Sperrung der Strecke für Busse wirkte auch in die andere Richtung. Zwei Busse standen an der Haltestelle Bonifatiusstraße, zwei an der Haltestelle Kohlenstraße, und einer an der Haltestelle Universität vor meiner Haustür, wo ich um etwa 1930 eintraf.

Die Stadtwerke lassen in den Medien verlauten, dass das Streusalz knapp sei und verweisen auf den „ungewöhnlich harten Winter“. Welchen ungewöhnlich harten Winter meinen die? Das, was da grade an Wetter in Trier zu beobachten ist, würde ich aus meiner Erfahrungsperspektive einen ganz normalen Winter nennen – zu unterscheiden von den eher milden Wintern mit wenig Schneefall der vergangenen Jahre. Sich darauf zu verlassen, dass das so bleiben wird, und das die globale Erwärmung schon dafür sorgen werde, dass man weniger Salz brauche, kann ja wohl nicht die Begründung für diese Unbequemlichkeiten sein.

Ich weiß sowieso nicht, was das mit dem großflächigen Einsatz von Streusalz soll. Wollen wir das im Grundwasser haben? Ich denke, das wollen wir nicht. Würde es nicht reichen, das Salz an besonderen Stellen einzusetzen, also an Steigungen, oder auf kurvigen Strecken, von mir aus auch auf Autobahnen? Wozu Streusalz auf ebenen Land- oder Bundesstraßen? Dann fährt man halt mal langsamer und plant mehr Reisezeit ein, wenn man denn unbedingt fahren muss. Auf den festgefahrenen Schnee schmeißt man dann eine Ladung Splitt und hält die Fahrer weiterhin dazu an, entsprechend langsamer zu fahren. Das funktioniert in Österreich, warum also nicht bei uns? Vielleicht ist das Streusalz nach der Erfindung des Kühlschranks die letzte Festung der Salzlobby.

21. Oktober 2009

Wenn der Schöpfer sich langweilt – Final Fantasy Legend I (2/2)

Filed under: Japan,Rollenspiele,Spiele — 42317 @ 13:48

World of Ocean
Man beginnt diese Ebene auf einer Insel im Südwesten der Karte, und in deren Südosten befindet sich ein Dorf. Dort gibt es bereits eine ganze Reihe neuer Ausrüstung zu kaufen, aber im Hinblick auf das angesprochene Finanzmanagement sollte man sich hier vielleicht zurückhalten und mit den Langschwertern der World of Continent vorlieb nehmen (sofern man eine teure Menschengruppe spielt). Es ist viel wichtiger, Geld für weitere Lebenspunkte und Anabolika zu haben. Ein Spaziergang zurück ins erste Stockwerk, um verbrauchte Waffen zu ersetzen, dient letztendlich auch der Sanierung der Kriegskasse. Es ist allerdings immer besser, mit möglichst starken Monstern zu kämpfen, weil die das meiste Geld abwerfen, und solche findet man in möglichst hohen Dimensionsebenen. Leider befinden sich hier keine fest installierten Monster, von daher muss man tatsächlich im Kreis um die Insel oder im Vorhof des Turms herum rennen, um Geld mit Zufallsbegegnungen zu verdienen – die Steigerung der Charakterdaten ist es aber allemal wert.

Die Lebenspunkte sind bevorzugt zu steigern, weil sie es ermöglichen, immer längere Touren durchzuhalten. Wenn das Maximum der erhältlichen Tränke erreicht ist, kann man Stärke und Geschicklichkeit aufwerten, bis man glaubt, genug für den Schwierigkeitsgrad dieser Welt zu haben. Man darf aber ruhig in großzügigen Dimensionen denken.

Nördlich vom Dorf befindet sich eine Höhle, die ein Labyrinth enthält, durch das man unter dem Meeresboden zu anderen Inseln gelangen kann. Es gibt eine einzige dieser Inseln, die an ihrer Westseite zwei kleine Plattformen aufweist, und die obere der beiden kann man als Boot verwenden. Das Labyrinth kann dann bestenfalls noch auf Schätze durchsucht werden.

Im Südosten der Karte befindet sich eine Insel, die zwar nicht Beermuda heißt, aber dort wächst das „Airseed“ in den Palmen und niemand muss arbeiten. Dieses Artefakt wird benötigt, um unter Wasser atmen zu können, und das ist nötig, wenn man sich in den Strudel im Nordwesten stürzt. Unter Wasser befindet sich ein Dorf, wo man HP400 kaufen kann, immer eine gute Investition. Abgesehen davon befindet sich hier unten das Schloss von Seiryû, und nachdem man die Lebenspunkte (und die übrigen Attribute, wenn man möchte) weiter gesteigert hat, kann man sich den Endgegner vornehmen.

Im Süden der Insel befindet sich ein Schacht, der in ein weiteres Labyrinth führt. Der rechte Gang mündet in eine große Halle, deren Nordwand eine Anzahl weiterer Gänge aufweist, deren Ende man von der Halle aus nicht sehen kann. Der vierte Gang von rechts führt zu Seiryûs Schloss.

Im Schloss muss man im ersten Stock zuerst den Blue Key finden. Im dritten Stock gelangt die Gruppe vom großen Saal aus in den dritten Raum, in dem lauter runde Eier in Reih und Glied herumliegen. Wenn man das möchte, kann man sich hier mit Geld eindecken, denn in jedem Ei befindet sich ein Gegner, und davon eine unbegrenzte Anzahl – nur in einem davon steckt der Red Orb: In der dritten Kugel von rechts in der dritten Reihe von oben.

Sobald man den Orb in der Hand hält, wird Seiryû erscheinen und es kommt zum Kampf. Mit den aktuellen Werten dürfte das jedoch kein Problem sein, und so mancher fleißiger Spieler hat seinen menschlichen Helden schon jetzt den nominellen Höchstwert auf Stärke und Geschicklichkeit in Höhe von 99 Punkten verpasst.

Auf dem Rückweg kann man viel Zeit sparen: Nach dem Verschwinden des Drachen wird der  Krebslaich im Raum gewissermaßen zu Teleportern. Sobald man ein Ei anklickt, findet sich die Gruppe am Bootssteg wieder.

Die nächste Etappe ist die mittlere Insel im Osten der Hauptkarte. Dort befindet sich ein alter Mann, dem man ein Battlesword zeigen muss, und er gibt dafür den Blue Orb her. Danach ist die World of Ocean erledigt und man kann zum Turm zurückkehren, um in die World of Sky aufzusteigen.

World of Sky
Westlich vom Turmtor liegt ein Dorf, wo man die nächstbesseren Rüstungen kaufen kann. Für Waffen gilt weiterhin das strategische Prinzip, auf die Ausrüstung der letzten besuchten Welt zurückzugreifen. Hier gibt es erstmal mehrere Gasthäuser – das „Inn“ ist weiterhin für die Heilung der Helden zuständig, aber es gibt hier auch ein „Pub“ am Nordende der kleinen Ortschaft, wo man nicht übernachtet, sondern nur rumhängt und trinkt. Dort trifft man auf Wachsoldaten im Dienst von Byakko, dem Zauberer. Die Soldaten sind ein bisschen überheblich und es kommt zu einem kurzen Kampf. Aus der Froschperspektive heraus machen sie der Gruppe den Vorschlag, doch ebenfalls für Byakko zu arbeiten und bringen sie ins Schloss – ein Angebot, das man wegen der nicht gegebenen Entscheidungsfreiheit nicht ablehnen kann.

Aus dem Schloss wieder heraus nimmt man mit den Schwestern Jeanne und Mileille (Mireille?) Kontakt auf und bedient sich des neu gefundenen Flugzeugs, um die übrigen Wolken zu besuchen. Im Zentrum der Karte befindet sich eine Felsengruppe inklusive Höhle. Mit den Monstern darin macht man kurzen Prozess und redet anschließend noch einmal mit Jeanne.

Dann ist es Zeit, zum Schloss zurückzukehren und nach Schätzen zu suchen, unter denen der „Whitkey“ (White Key) der wichtigste ist. Er öffnet eine Schatzkammer, an deren Truhen man sich bedienen kann.

Spätestens jetzt sollte man die Lebenspunkte der Gruppe auf die 600er Marke bringen und falls nötig die Attributswerte auf 99 bringen. Dann kann man erneut in das Schloss eindringen und Byakko ein paar Ohrfeigen verpassen. Mit der White Sphere lässt sich im Anschluss das Turmtor zur nächsten Welt öffnen.

World of Ruins
Diese Welt trägt diesen Namen nicht umsonst. Es handelt sich um eine riesige, in Trümmern liegende Stadt, durch deren Häuserschluchten man sich bewegt – bzw. zuerst einmal besser nicht bewegt. Es gibt ein halbwegs intaktes Kanalnetz, das man zu diesem Zeitpunkt bevorzugt zur Fortbewegung nutzen sollte. Suzaku, der Feuervogel, sitzt nicht in einem bequemen Schloss und wartet darauf, dass übermütige Abenteurer vorbeikommen, stattdessen fliegt er Patrouille. Und weil er nicht blöde ist, verwendet er ein Kraftfeld, das ihn vor jeglichem Schaden schützt. Seine Angriffe mit Beak (Schnabel) und Feuer reißen aber mal gern 200 HP weg, also Vorsicht.

Im Südwesten befindet sich eine kleine noch von Widerstandskämpfern bewohnte Enklave mit Läden und Gasthaus. Im Gasthaus trifft man So-Chu, den lokalen Obermacker, der, ähnlich wie ein paar unglückselige Wachen vor nicht allzu langer Zeit, einen Streit vom Zaun zu brechen versucht. Die Konfrontation wird allerdings von seiner Schwester Sayaka verhindert – ob das nun daran liegt, dass sie die Neuankömmlinge für gute Verbündete hält, oder ob sie das untrügliche Gefühl hat, dass die Gruppe alle Anwesenden im Raum problemlos niedermachen kann, ist der Fantasie des Spielers überlassen.

Man versöhnt sich also mit So-Chu und seiner Gang und bekommt sogar sein Motorrad geliehen, das ist das Ding, das vor der Tür steht. Denken wir mal nicht weiter darüber nach, wie vier Leute auf einer Maschine unterwegs sein können.

Damit fährt man in das nordöstliche Dorf. Dort stehen zehn Läden mit teilweise sehr nützlichen Waren, aber das Interesse gilt zunächst einer Tür, durch die man auf die Hinterseite der Ladenstraße gelangt. Dort hält sich eine Kontaktperson auf, von der man ein „Board“ braucht (kein „Brett“, sondern ein „Keyboard“, eine Tastatur), aber bevor sie die den Helden überlässt, will sie zuerst ein ROM, also eine Speichereinheit, haben.

Dieses ROM findet man in einem Laborkomplex, der nordöstlich des großen Sees südlich vom Dorf verborgen ist. Man muss ein bisschen herumkurven, bis man plötzlich mittendrin steht. Abgesehen von dem Datenspeicher kann man in dem Labor auch ein paar interessante Schätze finden. Dann kann man sich die Tastatur holen.

In diesem Dorf kann man interessanterweise wieder HP200 kaufen. Da es keine Tränke mit höherem Niveau als HP600 gibt, handelt es sich hierbei um eine vergleichsweise günstige Methode, um von 600 auf 999 HP zu kommen. Das dauert allerdings eine Weile und man braucht eine Menge der Tränke, weil nach Überschreiten des Tranklevels jeder Trank nur noch einen Punkt bringt. Die Größe des Item Menüs kommt einem Zeit sparend zu Gute, aber das Geld muss man halt haben.

Nachdem man die Tastatur bekommen hat, hält man Rücksprache mit So-Chu und schläft sich erst mal aus. Nach dieser Nacht kommt es zu einer Begebenheit, die man vielleicht mit einem Übersetzungsfehler begründen muss: Die Heldengruppe will sich aus dem Staub machen, wird aber von den Anwohnern gestellt und zu einem Kanalschacht gebracht. Aus diesem Kanal sollen sie eine Portion Plutonium mitbringen, die von einem Roboter bewacht wird.

Tastatur, ROM, und Plutonium ergeben ein Gerät mit der Bezeichnung „Erase99“, mit dessen Hilfe man das Kraftfeld Suzakus neutralisieren kann. Suzaku hat in der Zwischenzeit das kleine Dorf ausgeräuchert und So-Chus Schwester Sayaka ohne erkennbaren Grund entführt.

Suzaku versteckt sich nach der Fertigstellung von Erase99 in seinem Hort im Nordwesten der Stadt. Es handelt sich dabei um ein umfangreiches Labyrinth, und es empfiehlt sich, für die Mutanten „Rods“ (Zauberstäbe mit Heilzauber) oder alternativ eine entsprechende Anzahl von Heiltränken mitzunehmen.

Die vielen Treppen, die man findet, führen scheinbar nach unten, denn am Ende befindet man sich in einer U-Bahn-Station. Die Tür zum Abteil lässt sich nur mit Hilfe des Erase99 öffnen, und bei Suzaku angekommen, eliminiert man das Kraftfeld und schafft ihn aus der Welt. Er lässt die Red Sphere fallen.

Zurück im Dorf sind alle von den Toten auferstanden. Was bleibt, ist Heilen und Vorräte auffüllen, bevor die Gruppe sich zum Turm aufmacht.

Im 23. Stockwerk wartet Ashura. Ein kräftiger Endboss, aber mehr als fünf Runden sollte er nicht durchhalten. Hinter ihm befindet sich eine Tür, hinter der sich ein Lift oder vielleicht auch ein Teleporter verbirgt. Geht man durch die Tür, landet man wieder auf der ersten Etage, in der World of Continent.

Das Endspiel
Die World of Continent ist im Großen und Ganzen die selbe geblieben, da strolchen immer noch haufenweise lächerlicher Goblins herum, aber die Turmstadt hat sich in ihrem Warenangebot sehr verändert. Es wird also schnell klar, dass die Lösung des Ganzen wieder im Turm wartet (schließlich hat die ganze Sache mit der Legende begonnen, dass der Turm ins Paradies führe), und an dieser Stelle deckt man sich idealerweise mit den modernsten Waffen ein, die man finden kann: Glass- und Sunswords für Menschen, „Flare“ Zauber für die Mutanten, dazu eine ausreichende Anzahl an Heilzaubern und Tränken. Da hiernach das Ende der Geschichte naht, kann man ruhig seine gesamte Barschaft für Ausrüstung ausgeben.

„Rod“ ist ein wichtiger Gegenstand, falls man Mutanten in der Gruppe hat, weil der Heilstab die Leistungsfähigkeit der ganzen Gruppe ungeheuer erweitert. Es ist schwer, den Turm, dessen 23 Stockwerke man jetzt erneut hinter sich bringen muss, ohne eine solche Hilfe zu überleben. Medizin gegen „Blind“ Zauber sollte man für den Endkampf ebenfalls dabeihaben.

Hier gibt es zwei Ausrüstungsgegenstände, über die man Bescheid wissen muss:

Zum einen die so genannte „Power“ Rüstung. Es handelt sich scheinbar um einen Schutzanzug für den gesamten Körper, weil man dazu keine Helme, Schilde, oder Schuhe tragen kann. Dafür bietet die Powerrüstung einen Rüstungsschutz von 70 Punkten, und mehr geht nicht, zumindest nicht für nichtmagische Lebewesen.

Zum anderen gibt es eine Strahlenwaffe mit der Bezeichnung „Hyper“. Sie hat drei Anwendungen und hat die Fähigkeit, dreimal eine komplette Gegnergruppe in ihre Atome aufzulösen. Das ist den Preis von 100.000 GP aber niemals wert, weil man mit allen verbliebenen Gegnern auch so fertig wird, und spätestens der Chefoberboss ist natürlich immun dagegen. Allein Rakshasas sind sehr unangenehme Gegner, die erschreckend gut austeilen können.

Am Ende der Leiter steht der Creator (jap. „Kami-sama“ = Gott), ein wirklich harter Brocken – immerhin hat er die ganze Welt geschaffen. Er wird in den ersten paar Runden nichts tun, er ist sich seiner Sache sehr sicher. Dann wird er für ein paar weitere Runden dazu übergehen, Blendzauber zu sprechen, die keinen HP-Schaden verursachen, dafür aber eben blind machen, mit allen logischen Auswirkungen auf die Trefferwahrscheinlichkeit.

Die Nahkampfwaffen werden einen ziemlich durchschnittlich anmutenden Schaden an ihm verursachen, aber was ihm wirklich wehtut, ist das Flare. Wenn man ihm davon einen nach dem anderen reinjagt, ist der Creator besiegbar, aber man muss auch darauf achten, die Wunden wieder zu heilen, die er mit seinem Flächenzaubern reißt, und die sind nicht lustig.

Powergaming
Kommen wir nun zu dem ganz am Anfang angesprochenen Quasigötterstatus für Menschen.

Laut Tabelle haben Stärke und Geschicklichkeit einen offiziellen Höchstwert von 99, aber dabei handelt es sich nur um den grafisch angezeigten Wert. Die Attribute lassen sich nämlich durch weiteren Hinzukauf entsprechender Tränke auf einen nicht angezeigten Wert von schätzungsweise 250 anheben. Nachdem 99 erreicht wurden, kann man den menschlichen Helden noch einmal achteinhalbe Bildschirme im Item Menü voller Tränke verabreichen, bevor der Zähler, wie auch bei der Geldanzeige, wieder von vorn beginnt. Rechtzeitig abspeichern ist das Gebot der Stunde, und sich dann langsam an den Höchstwert herantasten.

So ausgestattet, wird der Creator vielleicht noch dazu kommen, seinen ersten „Blind“ Zauberspruch abzusetzen, bevor er besiegt ist.

Dieser Cheat funktioniert in der GameBoy Version. Ob dies auch auf die für den PC emulierte Version zutrifft, kann ich nicht sagen.
Außerdem kann ich mir vorstellen, dass ein Kampf von vier Menschen mit „echten“ 99er Werten gegen den Creator eine recht interessante Sache werden dürfte.

14. Oktober 2009

Wenn der Schöpfer sich langweilt – Final Fantasy Legend I (1/2)

Filed under: Japan,Rollenspiele,Spiele — 42317 @ 19:02

ZU BEGINN…

Es handelt sich hierbei um das erste jener klassischen und eigentlich schon legendär zu nennenden Rollenspiele der „Makai Tôshi SaGa“ Reihe, die erst von Nintendo, später von Sony elektronisch umgesetzt wurden. Im Westen wurde der Titel aus werbetechnischen Gründen an die bereits erfolgreiche „Final Fantasy“ Serie angelehnt, aber ein direkter Zusammenhang besteht nicht.

Der Spieler steuert eine Gruppe von vier Spielfiguren in Vogelflugperspektive durch eine stimmungsvoll inszenierte Welt voller Abenteuer und verschiedenartigster Monster, um letztlich dem Guten zum Sieg zu verhelfen. Man kann, nachdem man zu Beginn einen Hauptcharakter festgelegt hat, weitere Kämpfer in städtischen Gilden anwerben, bzw. neue, um gefallene Kameraden zu ersetzen. Nur der Tod des Hauptcharakters beendet das Spiel sofort.

Final Fantasy Legend I (FFLI) verfügt über 3 Charakterklassen: Menschen, Mutanten (in der japanischen Version Esper genannt), und Monster. Menschen sind grundsätzlich Kämpfer mit physischen Attacken, Mutanten sind grundsätzlich Magier, Monster können je nach Art das eine oder das andere oder auch beides sein. Unter Menschen und Mutanten gibt es sowohl Männer als auch Frauen, die sich nur in ihrer äußeren Erscheinungsform unterscheiden, während Monster kein Geschlecht haben. Genau genommen müsste es eigentlich heißen: Da viele Monster irgendeiner mythologischen Vorlage entlehnt sind, dürften einige davon auch eine geschlechtliche Zuordnung haben, Medusen zum Beispiel, aber es ist überflüssig, das weiter zu diskutieren.

In diesem Spielsystem gibt es keine Erfahrungsstufen und auch keine Erfahrungspunkte. Die Steigerung der fünf Attribute Stärke (Strength), Geschicklichkeit (Agility), Rüstung (Defense), Magie (Magic), und zuletzt HP („hit points“, Lebenspunkte) erfolgt auf ganz anderem Wege.

Individuelle Monster steigern ihre Werte streng genommen überhaupt nicht. Um stärker zu werden, müssen sie zu mächtigeren Monstern mutieren, und das ist nur möglich, indem sie das Fleisch getöteter (stärkerer) Gegner essen – ein eher abstrakter Begriff, denn man kann sogar das Fleisch von Skeletten finden. Im Rahmen ihrer jeweiligen Erscheinungsform sind ihre Werte allerdings festgefroren.

Die Attribute von Mutanten steigen in der Folge von Kämpfen nach einem scheinbar zufälligen Prinzip. Ob die Verwendung einer Waffe, deren Schaden z.B. auf Stärke beruht, dieses Attribut bevorzugt ansteigen lässt, muss noch untersucht werden, denn anders als im Nachfolgespiel „Final Fantasy Legend II“ erhält der Spieler keine Rückmeldung über die Veränderung der Charakterdaten. Veränderungen bemerkt man an einem ungewohnt höheren Schaden, oder indem man regelmäßig die Zahlen überprüft. Fakt ist allerdings, dass Mutanten meistens Magie anwenden, und dass dieser Wert kontinuierlich ansteigt. Es ist also anzunehmen, dass dieses Prinzip beim Mutanten auf alle Attribute angewendet wird. Daher ist  es auch möglich, die körperlichen Attribute der Mutanten zu steigern, aber es ist ein langwieriger Prozess.

Der Nachteil von Mutanten ist zum einen ihre relativ langsame Entwicklung, da sie anders als Menschen ehrlich trainieren müssen, sozusagen, und zum anderen ihr zufällig wechselndes Angebot an Zaubern. Es kann z.B. wohl passieren, dass der Mutant nur „Mirror“ und „ESP“ auf der Liste hat, oder etwas anderes, dessen Sinn sich einem entzieht, weil es in der Anleitung nicht beschrieben ist. „Mirror“ (Spiegel) erschafft eine Reihe von täuschend echt wirkenden Spiegelbildern des Charakters, so dass Gegner eine hohe Chance haben, ihren Angriff auf eine Illusion zu verschwenden. Leider ist das Spiel nicht hart genug, als dass sich dieser Spruch ernsthaft lohnen könnte. Und was „ESP“ macht, hat bis heute vermutlich noch niemand herausgefunden, der nicht an der Konzeption beteiligt war. Ich glaube, es macht gar nichts, außer durch seine Anwendung die Chance ins Leben zu rufen, dass nach dem Kampf der Magiebasiswert des Charakters steigt.

Menschen wenden Doping an. Besser kann man es gar nicht umschreiben. Menschen steigern Stärke, Geschicklichkeit und HP durch die Einnahme von leistungssteigernden Tränken, die sie in entsprechenden Läden kaufen. Durch das Töten von Gegnern verdienen Menschen lediglich das Geld, das sie für den Kauf dieser Tränke brauchen. Es gibt keine Tränke für Rüstung, und falls welche zur Steigerung der Magiefähigkeit existieren, sind sie extrem selten.

Man muss an dieser Stelle hinzufügen, dass auch Menschen und Mutanten durch den „Genuss“ der sterblichen Überreste getöteter Gegner zu einer Art Monster werden können. Der Prozess ist irreversibel und der betroffene Charakter ist fortan den Entwicklungsregeln für Monster unterworfen.

Die Geschichte von FFLI beruht darauf, dass ein geheimnisvoller Turm existiert, der vier verschiedene Welten miteinander verbindet, die „World of Continent“, die „World of Ocean“, die „World of Sky“, und die „World of Ruin“. Der Turm steht nicht verborgen in einem mysteriösen Land hinter den Sieben Bergen bei den Sieben Zwergen, sondern dort, wo ihn jeder sehen kann. Jeder Bewohner ist sich des Turms voll bewusst, dass er verschiedene Dimensionsebenen miteinander verbindet, und letztendlich ins Paradies führen soll; die Anlehnung an den biblischen Turm von Babel ist also nicht zu übersehen. Allerdings sind die Türen versiegelt, und dem Normalsterblichen ist der Durchgang so verwehrt.

Alle Welten, bzw. deren rechtschaffene Bewohner, werden natürlich von bösen Kreaturen unterdrückt, heimgesucht, oder zumindest bedroht, und die Heldengruppe bricht auf, um das Böse zu besiegen. Ethische Grundsätze und eine gewisse Neugier reichen den vier jungen Leuten aus, um den Rucksack zu packen und loszuziehen.

Interessanterweise handelt es sich bei einigen der Endgegner um „alte Bekannte“ aus der chinesischen Mythologie: Genbu, die schwarze Schildkröte, Seiryû, der blaue Drache, Byakko, der weiße Tiger, und Suzaku, der rote Feuervogel. Aber auch deren Untergebene bestehen aus einem Sammelsurium verschiedenster mythologischer Hintergründe, wie z.B. Anubis, Beholder, Drachen, Gargoyles, Harpyien, Hydren, Kobolde, Medusen… sogar Musashi.

In der Spielanleitung sind ein paar Tipps und Tricks für die erste Welt enthalten, darunter auch Hinweise zur Gestaltung einer Gruppe. Aus irgendeinem Grund wird darin empfohlen, zwei Menschen, einen Mutanten, und ein Monster in die Gruppe aufzunehmen – und ich muss mich fragen: „Wieso denn das?“

Monster haben nur einen einzigen Vorteil: Sie können auf einen Schlag wesentlich stärker werden, und sie machen den Start ins Abenteurerleben durch ihre relative Stärke einfacher. Je weiter sich das Spiel entwickelt, desto mehr werden die Monster allerdings zum Klotz am Bein, weil ihre Wandlungsfähigkeit nicht mit den Erfordernissen des steigenden Schwierigkeitsgrads Schritt hält. Auch das stärkste Monster, in das sie sich letztlich verwandeln können, ist schwächer als der durchschnittliche Mensch im Endstadium des Abenteuers.

Weiterhin empfohlen werden zwei Menschen und zwei Mutanten als Gruppe. In der Tat eine gute Zusammenstellung, vermutlich die beste unter Missachtung des Programmierfehlers, der Menschen in den Quasigötterstatus katapultiert. Dazu später mehr. Mit zwei Mutanten und zwei Menschen hat man zwei Nahkämpfer (heutzutage nennt man solche Charaktere wohl „Tanks“), einen Kampfmagier mit Flächenzauber, der sich die Gegner gruppenweise vornimmt (in D&D Begriffen ein „Controller“), und einen Heiler, der über die HP-Werte seiner Kameraden wacht. Soweit zumindest der ideale Fall. In der Regel erhält man durch diese Charakterauswahl allerdings ein ausgewogenes Spiel, das auch Spaß macht.

Abgeraten wird einem von vier Mutanten, was ich gut verstehen kann, da es zu lange dauert, bis diese Gruppe überlebensfähig wird. Mutanten entwickeln sich zu langsam, können keine Rüstung tragen, und steigern ihre Attribute eher durch Zufall als durch gezielte Maßnahmen. Die Bande wird irgendwann mal ein richtig cooles Team, wenn die Werte mal eine bestimmte Mindestgrenze überschritten haben (sogar das Attribut „Rüstung“ steigt von allein und auf für Menschen unerreichbare Werte), aber zumindest im Anfangsstadium wird man sich viel Frust holen, weil die vier nichts gebacken bekommen und zu wenig einstecken können.

Von vier Monstern brauchen wir erst gar nicht zu reden.

Aber warum sollte ich keine vier Menschen zusammenstellen? Sie haben geradezu explosive Nahkampfwerte, und heilen können sie sich auch mit Tränken, von denen eine ganze Menge in den Rucksack (das Item-Menü) passen.

Das Hauptgegenargument sind die mit Menschen verbundenen hohen Kosten. Heilung für unterwegs müssen sie sich in Form von Tränken kaufen, und jede Waffe, die sie benutzen, hat nur eine begrenzte Zahl von Anwendungen, bevor sie unbrauchbar wird. Der erforderliche ständige Neukauf von Waffen reißt immer wieder ein tiefes Loch in die Kriegskasse, was dadurch verstärkt wird, dass Menschen ihren hohen Schaden nur auf einzelne Ziele anwenden können, während die Mutanten mit ihrer Magie oft ganze Gruppen angreifen können. Physische flächendeckende Waffen wie „SMG“ („sub-machinegun“, Maschinenpistole) sind vernachlässigbar schwach, weil sie ihr Schadensvolumen anteilig auf die individuellen Kreaturen einer anvisierten Gruppe verteilen, während ein magischer Flammenangriff z.B. jeden dieser Gegner in vollem Umfang trifft.

Menschen haben wie Mutanten einen schwierigen Start. Sie müssen sich erst einmal das Geld verdienen, das sie brauchen, um sich einen Grundstock an Heiltränken zuzulegen, den sie brauchen, weil Tränke immer noch billiger sind als die Gasthäuser, wo man für Heilung soviel Geld ausgeben muss, wie man Schaden erlitten hat. Wenn das aber mal geschafft ist, geht es mit dem rein menschlichen Team rapide bergauf.

Allerdings muss man vorausplanen und auf sein Geld achten. Es ist wichtig, im Auge zu behalten, dass die Anwendungen einer Waffe, die man braucht, um ein Monster zu töten, in ihrem anteiligen Gesamtwert nicht den Betrag überschreiten, den man durch den Sieg über das fragliche Monster erhält. Wenn man eine Waffe verwendet, die 5000 GP („gold pieces“, Goldstücke) kostet und 50 Anwendungen hat, dann hat jede Anwendung einen Einzelwert von 100 GP. Wenn man für einen bestimmten Gegner zwei Schläge braucht, um ihn zur Strecke zu bringen, dieser Gegner aber nur 150 GP „Preisgeld“ abwirft, dann ist die Verwendung der Waffe unwirtschaftlich. In diesem Zusammenhang ist es bedauerlich, dass Gegner ungeachtet ihrer spieltechnischen Ausstattung nur Geld abwerfen, aber keine Ausrüstung.

Dem Geldschwund begegnet man am effektivsten, indem man sich mit älteren, und damit günstigeren, Waffen aus einer der vorherigen Welten eindeckt. Da man die benötigten Attribute relativ schnell hochtreiben kann, gleichen diese die niedrigere Qualität der „veralteten“ Waffen wieder aus.

Das heißt, Menschen leiden prinzipiell an den selben Startschwierigkeiten wie Mutanten; da man sie aber gezielt und willkürlich weiterentwickeln kann, ist es möglich, diese Startschwierigkeiten durch intelligentes Management schnell zu lösen.

Beim Geld muss man allerdings auch darauf achten, die Summe von einer Million nicht zu erreichen – überschreitet das Vermögen 999.999 GP, fängt die Zählung wieder bei Null an und alles ist verloren.

WORLD OF CONTINENT

Man sollte das Spiel beginnen mit einem vorsichtigen Ausbau der Fähigkeiten der Charaktere, und „vorsichtig“ bedeutet, dass man sich in unmittelbarer Nähe zu der Stadt aufhält, in der der Weltenturm steht. Bei den geringen Startwerten kann man es nicht wagen, irgendwelche Ausflüge zu unternehmen, und man kann sich darauf einstellen, zu Beginn nach jedem Kampf ins Gasthaus zurückkehren zu müssen, um zu vermeiden, dass jemand stirbt.

Aber überspringen wir das dröge Training. Nachdem man durch den Ausbau der Lebenspunkte und die Steigerung der Kampffähigkeiten eine gewisse operative Bewegungsfreiheit erlangt hat, kann man damit anfangen, die anderen Ortschaften abzuklappern und das eigentliche Abenteuer in Angriff zu nehmen.

Anfangen kann man im Norden, indem man King Armour besucht. Er schickt die Heldengruppe nach Süden auf eine Hilfsmission. Das südliche Dorf wird von einer räuberischen Bande heimgesucht, und diesem Problem müssen die Helden Abhilfe schaffen.

Südwestlich von diesem Dorf befindet sich eine Höhle, in der Lizards als Wachen herumstehen, und hier zeigt sich, was ich zuvor in Bezug auf die statistischen Werte der Menschen als „rapide bergauf“ bezeichnet habe. Denn diese Wachen sind fest installiert, und das bedeutet, dass sie nicht verschwinden, nachdem man einen Kampf erfolgreich abgeschlossen hat. Ich weiß nicht, ob es sich dabei um Absicht oder um einen Fehler im Spiel handelt, aber sobald die Spielgruppe in der Lage ist, mit drei Lizards fertig zu werden, ist das Gröbste überstanden. Das beschriebene Verfahren ist wesentlich effektiver, als stundenlang über die Landkarte zu laufen und auf Zufallsbegegnungen zu warten. Man kämpft so lange gegen diese Wachen (und kehrt bei Bedarf ins Dorf zurück, um sich neu mit Tränken einzudecken), bis sich der Kauf der „HP200“ Tränke nicht mehr lohnt oder die Sache langweilig wird… bis dahin hat man sicherlich 50 Punkte auf dem Attribut Stärke oder Geschicklichkeit jedes Charakters gesammelt und die Sache kann angehen.

Der böse Räuberhauptmann ist ein Powerfrog (P-Frog), und bei den angesprochenen Werten dürfte eine kräftige Ohrfeige genügen, um ihn aus den Pantinen zu hauen und ihn um Gnade bitten zu lassen.

Im Anschluss kehrt man zu King Armour zurück und bekommt seine Rüstung als Belohnung.

Die übrigen Könige kann man sich dann in Reihenfolge vornehmen: King Sword und King Shield, von denen man nach verschiedenen Schwierigkeiten die Ausrüstung erhält, nach der sie benannt sind. Die Lösung ist jeweils offensichtlich, und über den Verlauf der Geschichte muss ja nicht zu viel verraten werden.

Rüstung, Schild, und Schwert müssen zur der Statue in dem zentralen Dorf gebracht werden, und sobald das geschafft ist, wird man von Genbu angegriffen. Die Schildkröte ist gut gepanzert, es schadet also nicht, die Attribute der Charaktere entsprechend gesteigert zu haben. Aber Genbu ist kein schwerer Gegner, wenn man nicht völlig unvorbereitet auf ihn trifft. Bei ihm findet man die erste „Sphere“, ein Artefakt, mit dessen Hilfe man die Tür des Turmes öffnen und bis zur World of Ocean im fünften Stock vordringen kann.

Auf dem Weg durch den Turm gibt es keine Läden, von daher sollte man Ersatzwaffen und Tränke mit sich führen, um nicht in einem ungünstigen Zeitpunkt mit heruntergelassenen Hosen da zu stehen, und die Monster im Turm sind schon aus einem anderen Holz geschnitzt als die bisherigen.

4. Juli 2009

Taktische Brutalität

Filed under: Spiele — 42317 @ 18:12

Gerade eben habe ich es durch Zufall gesehen: Bloodbowl wurde als PC Spiel veröffentlicht und steht für 50 Euro im Neuheitenregal.

Diese in der Nähe des Warhammer-Universums angesiedelte  Fantasy-Parodie auf American Football wurde erstmals 1987 von Games Workshop als Brettspiel veröffentlicht.
Etwa zur Mitte der Neunziger kam ich über einen Freund damit in Berührung und bestritt ein Spiel mit einem menschlichen Team gegen Orks. Das Spielkonzept ist in der Tat cool, die Miniaturen sind sehr schön (um so mehr, wenn man sich ihrer farblichen Gestaltung gewidmet hat), und die Regeln, ich weiß nicht, welche Edition damals aktuell war, sind meines Erachtens gut und gründlich ausgearbeitet.
Ich spielte allerdings nur einmal und suchte nie wieder nach einer Gelegenheit, ein Rematch zu veranstalten. Das hing auch gar nicht damit zusammen, dass mich meine Niederlage gekränkt hätte, sondern damit, dass ich nach Betrachtung der Optionen zu dem Schluss kam, dass ein Orkteam bei gleichem Erfahrungsstand unüberwindliche Vorteile gegenüber einem Menschenteam besitzt.

Die Menschen bewegen sich agiler als die Orks und haben wohl hier und da ein paar leichte Vorteile bei Würfen, bei denen es um Geschicklichkeit geht. Allerdings sind sie nicht so viel schneller als Orks, als dass sie ihnen davonlaufen könnten, und ihre Passfähigkeiten sind auf dem niedrigten Erfahrungsstand, den meine Spieler hatten, bestenfalls für Trainingsspiele zu gebrauchen.  Was die körperliche Verfassung anbelangt, so sind alle Teamspieler reichlich durchschnittlich. Um ein Spiel zu gewinnen, müssen die Menschen ein intelligentes und schnelles Passspiel hinlegen, und den Gegner durch Kombinationen austricksen. Aber das geht natürlich nur in dem Fall, dass genügend Stammspieler genügend Spiele überleben, um sich einer solchen Spielsicherheit erfreuen zu können.

Die Orks dagegen müssen gar nichts können. Orkische Mittelfeldspieler sind große Schränke aus Muskeln und Knochen. Die müssen nicht schnell sein. Die traben locker über den Rasen und moschen alles weg, was sie aufzuhalten versucht. Der Versuch, so einen Killer zu tackeln endet nicht selten mit der Verletzung des Angreifers, während der Ork sich lediglich das Blut von den Schuhen wischen muss. Was interessiert die intelligentes Passspiel? An diesen Bouncern kommt keiner vorbei, die müssen sich nur den Ball unter den Arm klemmen und auf das gegnerische Tor zugehen.

Und nu kommt der Spaß also als PC Variante, deren Systemanforderungen mir anzusehen ich mich erst gar nicht getraut habe. Vielleicht war es eine gute Idee, dieses Konzept elektronisch aufzulegen, nachdem Speedball 1988 und MUDS 1990 gewissermaßen die Pioniere dieser Art von Computerspielen waren, denn schließlich kann man dieses Genre ja nicht einfach aussterben lassen, oder? Die auf YouTube auffindbaren Trailer und Gameplay Videos sehen in ihrer düsteren Buntheit jedenfalls interessant aus.

24. Juni 2009

Blitzkrieg in Fernost (Teil 7)

Filed under: Militaria,Spiele — 42317 @ 21:21

4. Taktische Erfahrungen
Zur Einschätzung des Verhaltens der Einheiten habe ich neben einer selbst erstellten Seeschlacht zwei vorgegebene taktische Schlachten aus dem Spielmenü gespielt: Den Angriff auf Pearl Harbor (für jede Seite einmal) und die Verteidigung des britischen Schlachtschiffs „Prince of Wales“ und des Schlachtkreuzers „Repulse“.

4.1 Vorgefertigtes Szenario 1: Prince of Wales
Im letzteren Szenario besteht die Aufgabe für den Verteidiger darin, mindestens eines der beiden Schlachtschiffe zu retten. Zur Verfügung stehen neben diesen beiden großen Einheiten noch vier Zerstörer, und nach einigen Minuten kommt noch etwas Luftunterstützung hinzu (die es in Realität nicht gab). Und dann springt man da von einer Flak zur anderen und versucht, ein paar Flugzeuge abzuschießen. Leider verstehe ich zuwenig von der Zielhilfe eines solchen Geräts, als dass ich effektiv vorhalten könnte, denn nur wenn das feindliche Flugzeug besonders nah heran kommt, sieht man einen Punkt vor demselben, der anzeigt, wohin man schießen muss.

Die Zerstörer wurden alle vernichtet, aber mehrere Dutzend Bomber und Torpedobomber haben es nicht geschafft, auch nur ein einziges Schlachtschiff zu versenken. Der allergrößte Teil der Bombenfracht geht daneben, ich schätze, dass pro Staffel höchstens eine Bombe getroffen hat. Die Wasserfontänen sehen ganz lustig aus.

4.2 Vorgefertigtes Szenario 2: Pearl Harbor
Sprung nach Pearl Harbor: Ich spiele den Angreifer. Ziel ist es, drei Schlachtschiffe zu versenken, Hangars und Öltanks zu sprengen, und ein paar B-17 Bomber abzufangen, ohne mehr als 40 eigene Flugzeuge zu verlieren.

Meine Bomber greifen zunächst alles an, was sich bewegt. Das verteilt die Sprengkraft, und das einzige, was am Ende effektiv zerstört war, sind die Hangars an den Rollfeldern. Die Schiffe haben alle Schäden, aber keine ernsten, das Tanklager hat vielleicht 10 % Schaden hinnehmen müssen, nachdem ein ganzes Regiment von Sturzbombern es nicht geschafft hat, diese riesigen, dicht an dicht stehenden Anlagen zu treffen. Die Krater befinden sich wunderschön platziert zwischen den Tanks.
Als Gegenleistung ist das Abwehrfeuer schwach und mit den paar Jägern, die aufsteigen können, verhält es sich nicht anders.

Das war unbefriedigend, also noch einmal, mit mehr Koordination. Ich befehle den Bombern, einfach über dem Ziel zu kreisen, kein Feuer nach eigenem Ermessen. Ich setze mich in einen nach dem anderen selbst hinein und bringe Torpedos und Bomben auch ins Ziel. So ein Colorado Schlachtschiff schluckt acht Torpedos, bevor es untergeht. Aber es geht schnell unter. Nach zehn bis 20 Sekunden sind die Schiffe verschwunden, wenn sie tödlich getroffen wurden. Wie sich das mit den zwölf Metern Wassertiefe in Pearl Harbor vereinbaren lässt, wissen die Entwickler und ihr kriegshistorischer Berater allein.

Das gleiche Spiel mit den Sturzbombern. Ich setze sie nur nicht als Sturzbomber ein. Wenn ein Flugzeug Bomben bereit zum Abwurf trägt (das heißt, die Klappen der Bombenschächte müssen offen sein, falls vorhanden) und man es von oben betrachtet, kann man auf der Erdoberfläche einen Kreis sehen, der mit dem Flugzeug wandert: das ist das jeweils aktuelle Zielgebiet. Es berechnet aber nicht die Eigengeschwindigkeit eines sich bewegenden Ziels mit ein, das braucht dann wieder Erfahrung von Seiten des Spielers. Man bedenke, dass eine Bombe zehn Meter pro Sekunde schnell fällt, zuzüglich der Beschleunigungszeit. Bei einer Flughöhe von auch nur 100 Metern hat sich ein Schiff da unten also mitunter schon ein ganzes Stück weiterbewegt. Ich warte also, bis der gelbe Kreis das gewünschte (stillstehende) Ziel berührt und löse dann die Bombe aus. Diesmal werden Hangars und das Tanklager effektiv auseinander genommen.

Eigene Verluste des gesamten Angriffs: Fünf Jäger.

Positiver Punkt: Schiffe sind nicht einfach eine einheitliche Masse mit einer Zustandsanzeige, die durch Schäden verringert werden kann. Es ist in der Tat möglich, durch gezielte oder zufällige Treffer einzelne Stationen auszuschalten, also Flugabwehr- oder Hauptgeschütze.

Seitenwechsel. Es gibt nicht wirklich viel zu koordinieren. Man kann die Schiffe nicht auslaufen lassen, damit sie auf Grund ihrer Bewegung zumindest schwieriger zu treffen wären, nein, sie stehen still und die Aufgabe des Spielers beschränkt sich auf die Flugabwehr. Man könnte auch in einen Jäger springen, aber die Aufgabe ist frustrierend, weil die Übermacht so groß ist. Die B-17 kommen mit ihren Abwehrgeschützen allein klar, bei der Qualität der computergesteuerten Gegner.

Die japanischen Maschinen kommen also in Wellen an, fliegen tief herunter, und man kann einen nach dem anderen mit Hilfe des Vorhaltepunkts aus dem Himmel pflücken. Sobald sie vierzig der ihren verloren haben, hauen sie wieder ab.

Interessant dabei zu beobachten ist das Verhalten der Torpedobomber. Sie gehen zwar ordentlich ins Ziel und werfen ihre Fracht sauber ab, damit der Aal schnurgerade auf das Ziel zulaufen kann – sie schenken dabei allerdings den baulichen Gegebenheiten keine Beachtung. In mehreren Fällen konnte ich sehen, wie ein Zielanlauf glückte, der Pilot aber scheinbar die Kaimauer übersah, die sich zwischen dem Sprengkopf und dem Schiff befand.

4.3. Frei erstelltes Szenario
Das frei erstellte Szenario ist eine Besonderheit in sich. Wie in einem früheren Text bereits beschrieben, habe ich zwei numerisch etwa gleich starke Flotten zusammengestellt, mit technischen Parametern, wie sie zu Beginn des Krieges vorherrschten. Einer Laune folgend spielte ich die US Flotte.

Negativ ist leider, dass es keinen objektiven Vergleich der Truppenstärke gibt. Japanische und amerikanische Einheiten sind in ihrer Aufstellung leicht verschieden. Eine US „Division schwerer Kreuzer“ besteht aus zwei schweren Kreuzern, drei leichten Kreuzern, und vier Zerstörern. Das japanische Gegenstück einer solchen Division hat von jedem Schiffstypen nur zwei Exemplare, um ein ausgewogenes Zahlenverhältnis zu schaffen, muss man also entsprechend noch etwas dazugeben.
Wenn man davon ausgehen kann, dass ein japanischer schwerer Kreuzer ebenso effektiv ist, wie sein amerikanischer Gegner, könnte man einfach die Quantität gleichsetzen, aber bei den Flugzeugträgern ist es komplizierter. Ein US Träger-Bataillon trägt 192 Flugzeuge, ein japanisches nur 144. Diesen Nachteil muss oder sollte man irgendwie ausgleichen, aber wie man das macht, ist jedem selbst überlassen. Dabei hätte man jeder Einheit je nach Größe und Kampfstärke einen Punktewert zuordnen können, damit man nicht nach Zahl der Einheiten, sondern nach deren Qualität einkaufen kann. Das funktioniert in den Warhammer Tabletop Spielen, und es funktioniert in Combat Mission, warum nicht auch hier?

Wählt man eine Schlacht auf offener See, erhält der Verteidiger eine Aufstellungszone in der Mitte der Karte, der Angreifer kann seine Einheiten sternförmig darum herum anordnen. Ich halte meine Flotte allerdings zusammen, indem ich die nördlichste Aufstellungszone wähle und die Einheiten so anordne, dass die schwereren Schiffe weiter weg, und die leichteren näher an der gegnerischen Aufstellung sein würden. Lediglich vier U-Boote stelle ich in den Rücken der Japaner in die südlichste Zone. Per Vorgabe laufen meine Schiffe von West nach Ost, die japanischen wahrscheinlich ebenfalls, aber ich kann es nicht genau sagen.

Alle Kampfeinheiten, also Schiffe und Flugzeuge, haben eine Prioritätenliste, mit Zahlen von 1 (niedrig) bis 9 (sehr hoch). Die Priorität gibt an, welche Ziele sie bevorzugt angreifen, wenn man ihnen keine Befehle gibt. Man könnte Zeit sparen, wenn es möglich wäre, diese Liste vor dem Gefecht festzulegen, oder sie gar ins individuelle Spielerprofil einzutragen, aber nichts ist. Die Prioritätenliste muss jedes Mal neu eingestellt werden.

Ich entschied, keine Befehle zu geben, bevor mir die Positionen der Gegner klar waren, und es bot sich mir Erstaunliches. Zunächst einmal liegen die Positionen der Flotten nur wenige Kilometer auseinander, was aus historischer Sicht kompletter Irrsinn ist, sofern wir von Flotten mit Schlachtschiffen und sogar Trägern sprechen. Die Schlacht bei Midway wurde schließlich geschlagen, ohne dass die Kontrahenten in Artilleriereichweite kamen.

Dann machen die Japaner etwas, was sie (und jeder andere) schon vor der Schlacht von Tsushima anno 1905 ganz richtig als fatales Fehlverhalten erkannt hatten: Ihre Flotte läuft blindwütig auf meine zu. Dadurch war eine Situation möglich, die man auf Englisch „Crossing the T“ nennt, eine deutsche Bezeichnung kenne ich nicht. Das bezeichnet eine taktische Begebenheit, in der ein Verband in eine Richtung fährt (der untere Strich des Buchstaben „T“), während der andere, feindliche, Verband den oberen Querstrich bildet. Dadurch kann die untere Flotte nur die vorderen Geschütze einsetzen, und die obere alle, was bei gleicher Einheitenzahl heißt: „doppelt so viele“. Eine Situation, die jeder Kapitän vermeiden will, beziehungsweise wollte, denn im Zeitalter der Lenkwaffen ist dies unwichtig geworden. Dennoch scheint den Programmierern dieses alte Wissen entgangen zu sein, trotz zumindest angeblich mehrfach vorhandener zumindest möglicherweise kompetenter Berater in militärhistorischen Angelegenheiten.

Der Sinn? Es gibt keinen. Sogar der japanische Flugzeugträger beteiligt sich an diesem Manöver, das wie der Versuch einer Rammattacke in großem Stil aussieht. Allein die Schlachtschiffe bleiben auf Ostkurs und feuern von hinten. Warum nicht auch diese sich an dem Sturmangriff beteiligen, ist mir ein Rätsel.

Während meine beiden Schlachtschiffe den Träger auf vier Kilometer Entfernung unter Feuer nehmen, konzentrieren sich meine Kreuzer auf die japanischen Kreuzer. Die Zerstörer werden ignoriert, obwohl sie Torpedos tragen. Meine Zerstörer beschränken sich auf die Flugabwehr.

Von dem feindlichen „Akagi“ Flugzeugträger starten zuerst die Sturzbomber. Sobald dies erkannt ist, steigen meine Jäger auf. Aber sie werden nicht wirklich gebraucht. Die gegnerische Formation fliegt in Reihe auf meine Flotte zu, wie an einer Schnur aufgereiht: meine Zerstörer picken einen nach dem anderen aus der Luft. Nach den Sturzbombern starten die Jäger. Immerhin: Die fächern aus. Die ihnen nachfolgenden Torpedobomber fliegen aber wieder in einer langen Reihe, einer hinter dem anderen, in meine Formation hinein und werden fast alle aufgerieben.

Das Anwählen eines Angriffsziels offenbart einen weiteren Schwachsinn: Zuerst wählt man natürlich die Einheit aus, die schießen soll. Bewegt man den Cursor dann auf das Zielobjekt, bekommt man nicht etwa angezeigt, wie weit die Kampfentfernung ist, nein, stattdessen wird die Entfernung des betrachteten Objekts zur „Kamera“ angezeigt. Wozu soll das gut sein? Am Anfang dachte ich noch: „Wie? Meine U-Boote sind nur 200 m von dem Schlachtschiff weg? Warum schießen die nicht??“ Dabei waren es um die vier Kilometer, die nur langsam überbrückt werden konnten, da man sich nicht ungestraft über Wasser einem feindlichen Schlachtschiff nähert.

Weiter nördlich tun die Zerstörer ihr bestes, die feindlichen Flieger auszuschalten. Die Schiffe entwickeln Eigeninitiative, obwohl ich diese verboten habe, und laufen ebenfalls in Südrichtung auf den Gegner zu. Bei einem Abstand von noch etwa zwei Kilometern schwenken sie allerdings ein und bilden wieder eine T-Stellung. Ich habe die bevorzugte Kampfentfernung auf „mittel“ eingestellt – scheinbar sind zwei Kilometer das, was die Macher unter „mittlerer Kampfentfernung“ verstehen, was bei den vertretenen Kaliberstärken natürlich völliger Blödsinn ist. Was passiert wohl, wenn ich „nah“ einstelle? Gehen die Schlachtschiffe dann wie vor 200 Jahren längsseits und geben es sich auf 50 m? Wie in den alten Piratenfilmen?

Aber soweit kommt es nicht. Die japanischen Schiffe werden von mir nach Nähe ausgewählt, und eines nach dem anderen säuft ab, nachdem ein leichter Kreuzer immerhin 100 m weit in meine Formation eingedrungen war. Der Träger sinkt schon früher im Feuer der Schlachtschiffe. Drei Schiffe gehen mit dem Hinweis unter, dass ein Treffer die Munitionskammer getroffen habe, ein amerikanischer und ein japanischer Kreuzer, und ein japanisches U-Boot.

Erst, als vorne nur noch die japanischen U-Boote übrig sind, haben meine eigenen endlich Schlagdistanz zu den beiden japanischen Schlachtschiffen hinten. Eine Vierersalve in jedes Heck schickt die Einheiten der Haruna-Klasse auf den Meeresgrund, und danach vergnüge ich mich damit, eine Bombe auf ein japanisches U-Boot zu werfen und den Zerstörern Anweisungen zu geben, wo sie hinfahren müssen.
Man kann das Werfen der Wasserbomben deutlich sehen, ein schönes Detail. Ebenso kann man auch Schiffsgranaten fliegen sehen, zumindest wenn man den richtigen Winkel zur Flugbahn einnimmt, also in paralleler Blickrichtung. Bei all dem Detailreichtum, wie eben abgeworfenen Wasserbomben, fliegenden Granaten und Spiegeleffekten der Wasseroberfläche, scheint es jedoch keine Überlebenden in abgeschossenen Flugzeugen zu geben. Kein einziger Fallschirm am Himmel, also auch keine im Laufe einer Kampagne ausgebildeten Piloten, die man vielleicht wieder aus dem Wasser fischen könnte.

Am Ende ist eine japanische Flotte von 48 Schiffen vernichtet, ihre Flugzeuge sind mangels Trägerschiff in den Ozean gestürzt. Ich selbst habe 35 Flugzeuge, zwei schwere Kreuzer, drei leichte Kreuzer, und fünf Zerstörer verloren. Die übrigen Einheiten sind mehr oder minder stark beschädigt, aber ein glatter Sieg war das trotzdem. Die Endstatistik zählt auf, was alles versenkt wurde und macht den Versuch, auch zu sagen, von was. Ich kann da zwar lesen, dass die Schlachtschiffe von Torpedos versenkt wurden, aber scheinbar gibt es keinen Unterschied zwischen Bomben und Granaten, da alle anderen Schiffe, angeblich, von „Bomben“ zerstört wurden – was nicht sein kann, weil meine Bomber fast alle beim ersten Zielanflug abgeschossen wurden und ich weiß, dass die Schiffsartillerie für zumindest die meisten Erfolge verantwortlich war. Inwiefern die feindlichen Luftangriffe irgendetwas bewirkt haben, lässt sich nicht genau sagen, so genau kann man wahrscheinlich nicht auf Details achten, da immer wieder mal etwas neu eingestellt werden muss.

Der Vergleich muss noch her, also ein Spiel für die Japaner. Japan hat in dem Fall den Nachteil, dass es keine vorgeschobene Flottenbasis besitzt, die wie Manila, Hong Kong oder Wake nur einen Steinwurf weit von Tokio weg liegen. Pearl Harbor muss als Ausgangsbasis vermutlich aber nicht erobert werden, wenn der geballte Schlag gegen Monterey funktioniert, weil die Versorgungsschiffe die Strecke zwischen Japan und der Westküste der USA nonstop fahren können.

4. April 2009

Blitzkrieg in Fernost (Teil 6)

Filed under: Militaria,Spiele — 42317 @ 18:14

3.1 Schlusskommentar des USA-Spiels
Wie soll denn Pacific Storm bitte das in der Anleitung angegebene Zeitlimit von 1948 erreichen? Wie blöd muss man sich anstellen, damit der Krieg so lange dauert? Ja, wenn ich das Spiel so spiele, wie die mir das scheinbar vorgeben wollen – da zwei Schlachtschiffe, da mal vier Flugzeugträger, dort drüben eine kleine Flotte, alles schön verteilt… ja, dann kann der Krieg bestimmt spannend werden. Vielleicht ist es unrealistisch, dass man seine Kolonien völlig entblößt, nur um Reserven für eine riesige Hauptflotte zu haben, aber das ist doch Blödsinn in einem Computerspiel. Bei der wirtschaftlichen Autarkie der USA ist es schnurz, ob man Hong Kong, Singapur, Borneo, oder Neu Guinea verliert. Auch Australien ist bedeutungslos. Wenn man versucht, überall stark zu sein, ist man überall schwach.

Die drei kombinierten Flotten trafen den Gegner sofort dort, wo’s weh tat. Was müssen mich politische Erwägungen und Atombombeneinsatz interessieren? Das Spiel ist nicht so komplex, dass es fanatischen Widerstand von Seiten der Japaner einberechnen würde, und die Garnisonen sind einfach gestrickt. Da ist das Ziel, also drauf mit der Bombe. Mit den geschickt getarnten Stellungen und Bunkersystemen von Okinawa hat das nichts zu tun, dort musste der Marine ran, musste die Stellungen finden, der Luftwaffe Bescheid sagen, oder halt selbst reinkriechen. In Pacific Storm sprengt man die offen ersichtlichen Stellungen einfach weg und dann wird die Landung ein Zahlenspiel. Wenn ich bei all den Landungseinsätzen zur Niederwerfung Japans (es waren ja nur drei) 5000 Mann aller Teilstreitkräfte verloren habe, dann würde ich das schon für eine großzügige Schätzung halten.

Und das ganze Forschungsmenü? Bei der Geschwindigkeit, wie hier der Krieg entschieden werden kann, ist das alles unnützer Krempel. In Friedenszeiten werden die ersten beiden Motoren entwickelt, vielleicht noch ein oder zwei weitere, kostengünstige Artikel nach Wahl, dazu kann man das eine oder andere kaufen. Nach dem 1700 PS Motor habe ich mich für ein Niedrigschub-Raketentriebwerk entschieden, dessen Entwicklung 18 Millionen Dollar kostet und dessen Entwicklungszeit bei schätzungsweise 300 Tagen liegt. Die Forschung wurde im Oktober 1941 in Auftrag gegeben, aber es kam nie zum Einsatz, weil der Krieg 240 Tage später schon vorbei war! Man muss also die Motoren entwickeln, und auch die 20 mm Kanone halte ich für notwendig – sich aber dann was langfristiges auszusuchen, oder gar eine Superwaffe (amerikanisch-nuklear oder japanisch-biologisch), die Jahre an Zeit und 800 Millionen Dollar Forschungskosten verschlingt, ist reine Verschwendung von Ressourcen. Dann lieber Magnetfeldröhre für besseres Radar (was auch immer es im spieltechnischen Sinne bringt), ein Schallmessgerät für verbessertes Echolot (obwohl der Gegner meine Transporter nie gestört hat, weder mit U-Booten noch mit sonst etwas), oder einen Schnorchel für die U-Boote (obwohl ich kein einziges verwendet habe). Oder die Forschung gleich nach dem notwendigsten sein lassen und das Geld lieber für die Produktion von Ersatzflugzeugen einsetzen.

Was sollte man also produzieren?
Munition, Torpedos, land- und trägergestützte Jäger (ich bevorzuge P-38 und F4F), Sturzbomber, Torpedobomber, schwere B-17 und B-24 Bomber, Transportschiffe und Tanker, Küstenartillerie, Flakgeschütze, vielleicht Funkstationen (was auch immer die bewirken). Vielleicht sollte man vorsichtshalber zwei Schlachtschiffe auf Kiel legen. Von allem anderen ist nach Auflösung der einzelnen Marineeinheiten genug übrig, um Ersatz für die drei Einsatzflotten zu haben. Das reicht prinzipiell. Was soll ich mit B-25 und A-20 Bombern, wozu brauche ich die Vielfalt der Jagdgeschwader, also noch P-40 und P-39 Jäger?

Wie produziert man effektiv?
Nehmen wir als Beispiel ein schweres Bomberkorps. Es besteht aus 64 schweren Bombern und 64 Begleitjägern. Die Bomber sollten je zur Hälfte aus B-17 und B-24 bestehen. Das macht Sinn, weil B-17 anders als B-24 nicht in der Lage sind, panzerbrechende Bomben zu tragen, und die braucht man beim Einsatz gegen große Schiffe.
Dann stellt man im Produktionsmenü allerdings nicht 32x B-17, 32x B-24, und 64x P-38 ein, sondern verteilt jede Einheit auf vier oder acht Einzelposten, also zum Beispiel acht mal vier B-17, acht mal vier B-24 und acht mal acht P-38. Das ist zwar kurzfristig rohstoffintensiver, aber es sorgt dafür, dass mehr Maschinen gleichzeitig hergestellt werden und das Korps in kürzester Zeit fertig ist. Wenn es in einer Woche stehen soll, kann man auch jede Maschine einzeln in Auftrag geben, aber bei 128 Flugzeugen ist das doch ein wenig aufwändig.

Das tollste Ei: Nach der Eroberung Tokios habe ich auch dort die Industrie wieder aufgebaut, und siehe da: In Tokio wird Öl gefördert. Totaler Quatsch, der Zweck des Spielgleichgewichts heiligt scheinbar alle Mittel. Wenn die Japaner zuhause ihre eigenen Rohstoffbasen haben, wozu dann überhaupt der Krieg!? Der wurde einzig aus dem Grund geführt, um die Zufuhr von Erzen und Öl für Japan zu sichern. Da wundert mich wenig, dass da nur halbherzige Angriffe kamen (… Scherz am Rande).

Man hätte die Friedensphase überspringen und das Spiel dort ansetzen sollen, wo sich beide Seiten gerade für die Schlacht um Midway bereit machten. Bis dahin hatten die Japaner in Südostasien die Rohstoffe unter Kontrolle, die sie zuhause eben nicht hatten, wegen denen der Krieg überhaupt erst begonnen wurde. Dann würde ein Gleichgewicht herrschen: Die Japaner hätten, wie die Amerikaner, drei bedeutende Öl- und drei bedeutende Erzhäfen. Sie müssten ihren Nachschub zwar übers Meer holen, dafür wären die Amerikaner aber auch relativ weit von ihren Versorgungsbasen weg, während der amerikanische Vorteil der wäre, dass sie ihre Rohstoffe vor der Haustür liegen haben, anstatt sie importieren zu müssen, was die Versorgung zu einer sicheren Sache macht.

Ich bin froh, dass ich für dieses Spiel nicht mehr als (anteilig) 2 E bezahlt habe. Es ist so unbefriedigend fehlerbehaftet, dass man sich über den Kauf ärgern muss, wenn man den Neupreis bezahlt hat. Das Mikromanagement ist angenehm herausfordernd komplex, geht einem aber auch auf die Nerven. Trotz des vielen Frustes, wenn die Schiffe machen, was sie wollen, macht es dennoch Spaß, die Konvois übers Meer zu schicken, die Stützpunkte wachsen und die Lager sich füllen zu sehen. Aber dann dieses freudlose Ende? Dabei war das Intro sehr viel versprechend. Zwei Hauptstützpunkte einzunehmen, ist kein Problem, dann muss man nur noch abwarten, und vier Monate später ist die Sache vorbei, ohne, dass viel gelaufen ist. Es kann ja auch nicht viel laufen, wenn die Beschränkungen der Software und der Rechnerleistung die effektive Kontrolle der wirklich spannenden, taktischen Gefechte verhindert!

Ich sehe einen Lichtpunkt, wie das Spiel Spaß machen kann: In einzelnen Schlachten gegen einen menschlichen Gegner. Das Führen einer strategischen Kampagne gegen einen Menschen würde den gesamten Krieg wohl spannender machen, aber die technische Begrenzungen der maximalen Einheitenzahl wären immer noch vorhanden.

Man kann sich ein Gefecht allerdings auch mittels eines im Spiel enthaltenen Generators selbst basteln, das heißt Ort, Tageszeit, und Wetter auswählen, jede verfügbare Einheit aufstellen, und das Herstellungsjahr der Einheiten auswählen, um mit modernerem Gerät spielen zu können. Ich denke, wenn man jeder Seite ein Flugzeugträger-Bataillon mit den dazugehörigen Flugzeugen gibt, dazu ein Schlachtschiff-Bataillon, eine Division schwerer Kreuzer, noch eine Division Zerstörer, und ein paar U-Boote (das macht schätzungsweise 45 Schiffe und 200 Flugzeuge), dann wird der Spaß im gegebenen Rahmen maximiert.

1. März 2009

Blitzkrieg in Fernost (Teil 5)

Filed under: Militaria,Spiele — 42317 @ 17:42

2.3. Potentielle Verluste
Auf dem neu zu errichtenden Stützpunkt müssen zuerst Krankenhäuser und genügend Unterkünfte für 27000 Mann gebaut werden. Das dauert ein paar Tage, in denen die Transporter weiter bei den Trägern bleiben müssen, die in Abwesenheit einer Garnison Tokio verteidigen müssen, denn es ist damit zu rechnen, dass das Imperium zurückschlagen wird. Mitte Januar melden mir Spähflugzeuge aus Borneo, dass die Flotte, die Vietnam eingenommen hat, nach Norden unterwegs ist.

Ich entscheide mich für einen Präventivschlag gegen die neue japanische Primärbasis in Osaka. Nachdem der Nachschub an Waffen, Munition und Gerät von Midway nach Tokio verlegt wurde, fahren die drei Flotten Ende Januar nach Osaka.
Diesmal verliere ich neben drei Kreuzern und drei Dutzend Flugzeugen auch einen Träger und zwei Schlachtschiffe. Der Verlust des Trägers interessiert mich nicht weiter, in San Diego liegen noch zehn Stück in Reserve, aber ich habe nur noch ein Reserveschlachtschiff, das ich in Friedenszeiten nachgebaut habe. Ich stelle also eine Flotte zusammen, in der von allem was drin ist, um in Tokio ein Ersatzlager zu eröffnen.

Aber auch in Osaka lässt sich der Erfolg sehen. Da steht nichts mehr, kein Stein mehr auf dem anderen, für die Japaner sind vier Flugzeugträger und sechs Schlachtschiffe verloren gegangen, zuzüglich einer Anzahl kleinerer Marineeinheiten und 200 Flugzeuge (die japanischen Träger können weniger Maschinen tragen als ihre Gegner). Noch sind allerdings 39000 Mann Personal auf dem Stützpunkt (vielleicht sollte ich eher sagen: auf dem Kraterfeld?), darunter 23000 Soldaten. Bis die ausgehungert und ausreichend von Krankheiten heimgesucht sind, dass ich sie mit einer Transportflotte (in die 28000 Marines passen) klein bekomme, dürfte noch Zeit vergehen, also greife ich noch mehrfach mit den Fliegergruppen an – mit magerem Ergebnis: Pro Kampftag gehen den Japanern durch meine Einwirkung bis zu 150 Mann verloren. Nicht gerade viel bei einem Aufgebot von zwei verstärkten Divisionen. Ich fasse also Flächenbombardierungen ins Auge.

In Tokio wurde vor kurzem ein Korps schwerer Bomber angelandet, also 64 Bomber vom Typ B-17 und B-24, begleitet von 64 P-38 Jägern, mit funkelnagelneuen 1700 PS Motoren. Der Verband wird also gebildet, aufgetankt und mit Munition versorgt, und fliegt los. Die Verluste beim Feind sind nicht berauschend, aber immerhin bei einem deutlich geringeren Materialaufwand genauso hoch, etwa 150 Mann während des Angriffs. Und letztendlich handelt es sich nur um 64 Bomber. Hält man sich die historischen Angriffe vor Augen, erkennt man, dass das nicht viele sind.

Der Angriff endet – aber die Maschinen kehren nicht nach Tokio zurück. Sie verbleiben bei Osaka, kreisen dort offenbar. Und verschwinden dann plötzlich von der Landkarte.
Was ist passiert?
Sie sind alle abgestürzt.
Warum?
Weil Tokio nicht mehr und noch nicht wieder über einen Flughafen verfügt. Für schwere Bomber benötigt man einen voll ausgebauten Flughafen, was kurzerhand 36 Millionen Dollar kostet (9 Millionen für den Bau und 9 weitere für jede Ausbaustufe), zuzüglich einer Arbeitszeit von einigen Wochen.

Na super. Wer hat sich das ausgedacht!? Natürlich war es fahrlässig von mir, das Korps aufzustellen, bevor der Flughafen steht, aber wäre es nicht realistischer, dass die Besatzungen dann Notlandungen auf der Wiese versuchen? Natürlich würde dann die eine oder andere Maschine zerstört, und die meisten, wenn nicht alle, würden beschädigt – aber ein Totalverlust wäre es nicht. Maschinen kann man nachbauen, aber die erfahrenen Piloten sind weg, verloren für immer.

Leider passiert mir dasselbe mit dem nächsten angelieferten Korps erneut.
Warum denn nun schon wieder?
Ich habe wieder ein Bomberkorps aufgestellt, bevor der Flughafen fertig war. Er hat zum fraglichen Zeitpunkt zwei Ausbaustufen, die dritte ist zur Hälfte fertig, aber ich bin schlau genug, sie nicht auf Mission zu schicken.
… stattdessen starten sie von alleine, bombardieren Osaka, kreisen, bis ihnen der Sprit ausgeht, und stürzen dann in den Tod.

Ein Blick ins Optionsmenü von Tokio sagt mir, dass man bei der Einnahme eines Stützpunkts die Auswahl des Vorbesitzers übernimmt, und der hatte entschieden, dass gegen erkannten Feind automatisch alle 24 Stunden ein Luftangriff erfolgen sollte. Die Bomber starteten also ironischerweise auf einen japanischen Befehl hin zu ihrem ersten und letzten Flug. Man muss also dringend daran denken, diese Optionen anzupassen, wenn man einen Stützpunkt einnimmt.

Bis zur Ankunft der nächsten Bomber würde etwas Zeit vergehen. Ich könnte einen anderen Stützpunkt in der Gegend angreifen, wo es Häuser und Material zum Zerstören gäbe. Da bieten sich Iwojima, Nagasaki, und Okinawa an. Ich entscheide mich spontan für Iwojima und speichere das Spiel. Drei Trägerflotten laufen aus und entdecken den Feind auf der ungastlichen Vulkaninsel. 116 japanische Schiffe liegen in Iwojima vor Anker, darunter eine Handvoll Schlachtschiffe und sechs schwere Kreuzer, über 100 landgestützte Jäger, ein paar Küstenbatterien. Der Rest der Marineeinheiten besteht aus knapp fünfzig Transportschiffen und noch einmal so vielen U-Booten. Das sieht sehr schaffbar aus.

Ist es aber nicht. Einige Minuten nach Schlachtbeginn sehe ich wieder Namen von neuerdings toten Offizieren über die Statusanzeige rutschen, nur sind es diesmal meine. Der Gegner hat mit seinem Aufgebot meine komplette Flotte versenkt – also derzeit 24 Flugzeugträger und 11 Schlachtschiffe plus Begleitung, und verliert selbst nur etwa die Hälfte der eigenen Schiffe.
Mir scheint, der Zufallsfaktor hat sich hier ganz extrem ausgewirkt.

Neustart beim letzten Speicherstand.
Vielleicht sollte ich erst Aufklärungsflüge machen, um mir ein Bild von der Feindstärke zu verschaffen. Die Frage ist: Wie macht man das? Die Befehlsauswahl für Flugzeuge, auch Spähflugzeuge, enthält, wie für alle anderen Einheiten auch, bei der Auswahl eines feindlichen Stützpunkts nur den Befehl „Angriff“, ikonisch dargestellt durch ein Fadenkreuz als Cursor. Wenn man also ein kleines Regiment von Flugbooten zu einem gegnerischen Stützpunkt schickt, dann wird dieses dort in einen Kampf verwickelt und von der Übermacht vernichtet, zumindest wenn man „Automatischer Kampf“ wählt. Vielleicht kann ich meine Flugzeuge durch Zeitaufwand retten, indem ich die „Schlacht“ selbst leite, also nach der Erkennung der feindlichen Einheiten im Kampfmenü auf der Taktikebene sofort den Befehl zum Rückzug gebe?

Nein, das geht nicht. Ein Rückzugsbefehl steht für Flugzeuge nur zur Verfügung, wenn sie am eigenen Stützpunkt kämpfen oder ein Trägerschiff für sie zur Verfügung steht.
Dann vielleicht einfach aus der begrenzten Karte herausfliegen? Nein, man erhält die Meldung: „Sie können die Schlachtkarte nicht verlassen“. Das Regiment geht also verloren, ohne dass man etwas dagegen tun könnte. Tolle Wurst. Immerhin haben sie unter Verlust von acht Maschinen herausgefunden, dass in Nagasaki noch ein Trägeraufgebot steht, während Okinawa relativ schwach verteidigt ist.

Da muss ich mich fragen: Wie hat es die KI geschafft, bei ihrem ersten Angriff auf Rabaul, der von Bougainville aus geflogen wurde und dessen Verteidigung ich der Neugier halber selbst geflogen bin, den letzten Bomber entkommen zu lassen? Wie es scheint, kann sich der computergesteuerte Gegner sehr wohl von feindlichem Gebiet zurückziehen, und zwar ohne Flugzeugträger.

Nach meiner bisherigen Erfahrung ist der zweitgrößte Feind des Piloten weder die feindliche Marine mit ihren Flakschiffen, noch die ihn umschwirrenden Flugzeuge – es ist die Landebahn. Bei jeder zweiten Landung werden Flugzeuge am Boden zerschellen. Man mag interpretieren, dass dies an Gefechtsschäden liegen könnte, aber warum stürzen dann auf dem Nachhauseweg keine Flugzeuge ab? Es kommt immer erst auf der Landebahn zu Verlusten.

Und gemeldet werden diese Verluste interessanterweise nur dann, wenn es sich um Kampfeinheiten handelt. Man wird im Laufe des Spiels eine sich vermehrende Anzahl von roten Smileys auf der Landkarte sehen. Diese bezeichnen Einheiten mit besonders niedriger Moral, und das kommt daher: Spähflugzeuge werden in der Regel automatisch auf Erkundungsflug geschickt, um feindliche Truppenbewegungen im Umkreis einiger Hundert Kilometer festzustellen. Auch diese Einheiten haben beim Landen regelmäßig Verluste – aber man erfährt nichts davon, bis man die roten Gesichter zu deuten versteht. Die Einheiten existieren auf dem Papier zwar noch, haben aber im Laufe der Monate alle Flugzeuge und Piloten verloren, ihre statistischen Werte sind also auf Null gesunken, und dazu gehört auch ihre Moral. Irrerweise kann man eine Einheit, die nur noch auf dem Papier existiert, nicht auflösen, sie werden also weiterhin den moralischen Schnitt der Basis drücken, bis neue Flugzeuge geliefert sind, mit denen man die leere Einheit wieder auf Vollstärke bringt.

Wer ist nun der größte Feind? Nein, es sind nicht die Jäger, nicht die Flak, und auch nicht die Zerstörer und Kreuzer – es sind die U-Boote, so bekloppt das auch klingt. Wenn eine Division U-Boote (das sind acht, bzw. sechs) einen Stützpunkt angreift, der nur von Flugzeugen verteidigt wird, ist damit zu rechnen, dass jedes U-Boot mindestens ein, eher aber zwei Flugzeuge abschießt – die Bewaffnung eines japanischen Boots ist mit einer 40 mm und zwei 25 mm Geschützen angegeben, und das heißt, man hat gute Chancen, dass acht U-Boote ein ganzes Jagdregiment zur Bedeutungslosigkeit reduzieren können. Vermutlich braucht es eine entsprechende Anzahl von Spähflugzeugen (die tragen Wasserbomben) oder Sturzbombern, um U-Booten effektiv zu begegnen. Ha, wer kommt auch auf die Idee, mit leicht bewaffneten Jägern auf U-Boote loszugehen?

Geistige Notiz: Greift der Gegner in einer wie der beschriebenen Situation an, sollte man das Gefecht selbst spielen, die Jäger in die Hangars beordern, und den feindlichen Matrosen zuwinken, wenn sie den Hafen durchs Periskop betrachten und feststellen, dass sie mangels angreifbaren Schiffsraums rein gar keinen Schaden anrichten können!

2.4. Der Endsieg
Meine aufgerüsteten Flotten dampfen also nach Okinawa. Der Stützpunkt ist nicht besonders groß, von daher gelingt es im ersten Anlauf, ihn einzunehmen, und das unter Verlusten von drei Flugzeugen, während der Gegner wertvollen Schiffsraum einbüßt. Nicht so viel, wie es in Nagasaki möglich gewesen wäre, aber mit steigender Siegesgewissheit sinkt die Bereitschaft, Verluste in Kauf zu nehmen, zumal es vom Spiel klar vorgegeben ist, dass der Feind kapituliert, wenn man zwei seiner drei Heimatbasen vier Monate lang besetzt hält. Es erinnert ein bisschen an „King of the Hill“. Das heißt, der „Final Countdown“ beginnt für das japanische Kaiserreich am 28. Februar 1942.

Wie auch schon Tokio, wird Okinawa in Windeseile ausgebaut. Zwei Flotten verbleiben bei Okinawa, eine läuft nach Osaka, um dort den Wiederaufbau zu verhindern. Der Aufbau Okinawas läuft günstiger als in Tokio: Die verteidigende Garnison war so schnell zerschlagen, dass die Bomber gar keine Zeit hatten, alles umzupflügen: Vier Industriegebäude fallen mir in die Hände, aber das schönste: Ein voll ausgebauter Flughafen! Aus Manila und Hong Kong werden die Bomberkorps abgezogen, deren Aufgabe bislang die Kontrolle des Südchinesischen Meers war. Die zwei Flugzeuge, die beim Landeanflug kaputt gehen, können mit Hilfe des wachsenden Lagers in Tokio schnell ersetzt werden, und Osaka wird von nun an von knapp 200 Bombern ins Visier genommen. Da keine Verteidigungsanlagen existieren, können die B-17 und B-24 ungestört operieren – die einzigen Verluste entstehen durch missglückte Landungen. Ich lasse die drei Korps also gleich in Tokio, wo Ausfälle sofort ersetzt werden können.

Am 20. März 1942 ist von den verteidigenden Soldaten Osakas keiner mehr übrig. Ich kann mit unerfahrenen Truppen ungehindert landen. Wieder übernimmt die Flotte den Schutz des Standorts, ich habe keine Pioniere zur Verfügung, um irgendwas aufzubauen, und es ist auch nicht nötig. Immerhin kommen jetzt hin und wieder Flottenaufgebote vorbei, scheinbar mit der Absicht, Osaka zu befreien, aber es handelt sich um kleine, verkleckerte Auftritte, die verlustlos von meiner Seite aus dem Pazifik gefegt werden.

Es sei angemerkt, dass es nicht möglich ist, benachbarte Landgebiete allein mit Infanterie einzunehmen. Man könnte, realistisch betrachtet, auch ohne Schiffe zum Beispiel von Tokio nach Osaka marschieren, oder von Miri nach Banjarmasin, oder von Hollandio nach Port Moresby, aber das Spiel ist nicht realistisch. Alle Truppenbewegungen erfordern ein Flottenaufgebot. Man muss die Marines in die Transporter laden, an der Küste entlang fahren, und die Küstenverteidigung wegbomben, anstatt sie von der Landseite her aufzurollen, auf der es zumindest keine Küstenartillerie gäbe, bevor man dann endlich wieder an Land gehen kann.

Und dann vergehen die Tage, auf höchster Spielgeschwindigkeit. Der Form halber lasse ich vier große (200.000 t) Flotten mit Nachschub, Erz, und Öl nach Tokio fahren und verliere in all dieser Zeit kein einziges Schiff auf hoher See – obwohl der Gegner ja, wie ich gesehen habe, noch mindestens 50 U-Boote besitzt, mit denen er die Nachschubrouten unterbrechen könnte, die ihm klar sein müssten, würde er logisch denken können.

Kann er aber nicht, und dann dämmert der Morgen des 28. Juni 1942. In Realität ist die Schlacht bei Midway gerade drei Wochen vorbei, eben jene Trägerschlacht, die die Wende im Pazifik brachte und nach der die Vereinigten Staaten eine dreijährige Gegenoffensive begannen. In diesem Spiel dagegen wird mir an jenem Tag gemeldet, dass der Feind kapituliert habe. Der farblose Abspann läuft. Es gibt nicht einmal eine Endsequenz, keine Auflistung zum Vergleich der Verluste. Die wichtigsten Daten wären auch nett als Gimmick gewesen. Denn immerhin war dieser Krieg innerhalb von drei Monaten und einer Woche gewonnen. Die vier Monate nach der Einnahme von Okinawa waren ja nur defensives Abwarten und ein völlig ungefährdeter und risikoloser Angriff aus lauter Langeweile.

23. Januar 2009

Blitzkrieg in Fernost (Teil 4)

Filed under: Militaria,Spiele — 42317 @ 18:07

2. Die USA im Krieg

Und so fing es an. Ein geradezu atemberaubend unspektakulärer Bombenangriff, bei dem es nicht einmal zu einem Bombenabwurf kam, eröffnete den Pazifischen Krieg.

Das Spielziel besteht darin, zwei der vier Startbasen des Gegners zu besetzen und vier Monate lang zu halten. In den USA sind das Bremerton, Monterey, San Diego, und Panama, in Japan Tokio, Osaka, Nagasaki, und Okinawa.

Ich hatte vorbereitend drei Trägerflotten in Position gebracht, in Hong Kong, in Manila und auf Wake Island. Der Feind hatte mich am 20. November 1941 angegriffen, meine Flotten setzten sich in Bewegung und lagen Anfang Dezember etwa 100 km vor der Bucht von Tokio.
Nach meinem eigenen Ermessen hatte ich nach dem 1200 PS Motor gleich den 1700 PS Motor entwickelt, nebenher die Methanoleinspritzung, und gekauft habe ich ein HF Radar, die 20 mm Kanone und ein Schallmessgerät.
Der 1700 PS Motor stand ab Mitte Oktober 1941 zur Verfügung, und er wurde gebraucht, um Torpedobomber überhaupt bauen zu können, von daher standen für den bevorstehenden Angriff noch keine zur Verfügung. Ich wollte erst ein paar Dutzend davon gebaut haben, bevor ich meine Flotten mit einer unauffälligen Handvoll davon versorge – klotzen, nicht kleckern. Der Zeitraum wurde auch für die Aufrüstung der P-38 auf den neuen Motor genutzt.

2.1. Jeder Klaps ein Japs?
Der erste große Angriff sollte nur ein Test sein. Die bedeutendste Aufwertung der verfügbaren Lufteinheiten bestand aus der abgeschlossenen Umrüstung von 7,62 mm auf 12,7 mm MGs, und einige der Schiffe verfügten über ein primitives Radar.

Wie geplant, treffen alle drei Flotten gleichzeitig ein. Das heißt, einige Dutzend Zerstörer, Leichte Kreuzer, Geleitschiffe und Nachschubeinheiten, mehrere schwere Kreuzer, 12 Schlachtschiffe und 24 Flugzeugträger, insgesamt 216 Schiffe mit 1800 Flugzeugen, davon je die Hälfte Jäger und Sturzbomber. Sobald eine Einheit den Zielpunkt erreicht hat, bzw. auf Feind trifft, fragt das Programm nach „Schlacht“ oder „Automatischer Kampf“. Gemäß der in elektronischen Strategiespielen allgemein anerkannten Idee, dass man wichtige Schlachten immer selbst spielt, fällt die Wahl nicht schwer, also „Schlacht“. Das Spiel wird dann automatisch gespeichert.

Dann gelangt man in den Taktikmodus, und das erste, was man zu sehen bekommt, sind rot geschriebene Zeilen, dass man diese und diese und diese (eine lange Liste) Einheit nicht aufstellen könne. Was bitte?
Blick ins Handbuch, Seite 8: Die maximal aufstellbare Zahl von Schiffen beträgt 50 – das ist nicht einmal eine einzige meiner Teilflotten – und die maximale Anzahl an Flugzeugen, die gleichzeitig auf der Karte sein darf, liegt bei 100. Das klingt wie ein schlechter Witz, ist aber keiner. Die meinen das ernst. Man muss die Einheiten, die man auf die Karte setzen will, also sehr vorsichtig auswählen. Zuerst Jäger, um die gegnerische Luftwaffe bekämpfen zu können? Das erscheint sinnvoll.

Nein! Das ist alles Quatsch! Warum denke ich überhaupt darüber nach? Man kann nur in dem Maße, wie man Verluste einfährt, Verstärkung anfordern, die dann von den Trägern aus startet, aber auf diese Art und Weise geht der numerische Vorteil völlig flöten, und darauf habe ich rein gar keinen Bock. Raus aus dem Szenario, neu laden, und zwar den automatischen Speicherpunkt. Diesmal wähle ich „Automatischer Kampf“ und hoffe, dass die Verluste nicht zu extrem sein werden.

Als erstes sehe ich ein halbes Dutzend japanischer Namen über die Statusanzeige purzeln: Vizeadmiral X getötet, Admiral Y getötet, Hauptmann 1 getötet, Oberleutnant 2 getötet, Admiral Z getötet, Major 3 getötet – die ernannten Kommandanten verschiedener Einheiten.

Die Schlacht wird zwischendurch unterbrochen, um die verschiedenen Angriffswellen darzustellen. Eine Möglichkeit, vor einer weiteren Angriffswelle die Sache abzublasen, entdecke ich allerdings nicht. Drei Wellen werden geflogen, bevor die Flotte wieder in Wartestellung geht und auf neue Anweisungen wartet.

Die Militärbasis von Tokio wird dem Erdboden gleich gemacht. Kasernen für 45000 Soldaten, acht Küstenbatterien im Schlachtschiffkaliber, und 45 Flakanlagen sind nur ein paar der Highlights. Die Marine kommt ebenfalls nicht davon. Schiffe aller Arten sinken auf den Boden der Tokyo Bay, darunter einige Träger, Schlachtschiffe, Schwere Kreuzer, U-Boote, Transporter, und über 150 Flugzeuge. Nichts bleibt übrig. Es sind zwar noch etwa 20000 Mann an japanischen Truppen übrig, aber die haben kein Krankenhaus, das bedeutet, ihre Zahl wird von allein rapide sinken, bis wieder eines gebaut wird, und ich weiß ja nicht, wie hoch die KI die Wichtigkeit dieses Gebäudetyps einschätzt.

Eigene Verluste: Drei Zerstörer, ein schwerer Kreuzer, 35 Flugzeuge.
Die Angriffe haben nicht einmal 10 % der verfügbaren Munitionsmenge gekostet.

2.2. Invasionsvorbereitung
Aber zurück nach Tokio, 1942. Ich habe über die wahnwitzig niedrigen Verluste nicht schlecht gestaunt. Ich kann Tokio nicht einnehmen, weil ich nicht genug Landungstruppen bei mir habe – als Amerikanischer Spieler braucht man eine vierfache Übermacht an Soldaten (ob bei der Anzahl der Verteidiger Seeleute mit Landgang, Piloten ohne Flugzeug, und Techniker mitgezählt werden, ist mir nicht klar, ich bezweifle es allerdings).
Die japanische Seite verliert damit zwar nicht Tokio als Gelände, aber als wirtschaftlichen Faktor. In Tokio lagerten 800.000 t Öl, sofern die Lager voll waren, sicherlich mehr als 200.000 t Munition, und ich schätze, dass wegen der Vernichtung der Industriegebäude Geldeinnahmen von über 150 Millionen Dollar pro Monat verloren gehen (Monterey, zum Vergleich, produziert 180 Millionen Dollar).

Ich ziehe die Flotten nach Midway zurück. Leider habe ich nicht früher daran gedacht, Ersatz für Verluste in den Lagern der Stützpunkte unterzubringen, von daher muss ich erst ein paar Hundert Flugzeuge (die 35 Verluste zuzüglich der noch ausstehenden Torpedobomber) und so viele Truppen wie möglich, mit Hilfe der Transportkonvois heranschaffen. Auf diese Weise ging ein Monat mit Wiederaufrüstung und der Organisation des dauerhaften Nachschubs verloren. Die Transportkonvois werden für die Dauer der Operation in die Trägerflotte eingebunden, so lange rollt also kein Erz mehr nach Osten, aber es ist ja auch nicht so wichtig. Autarkie ist eine lustige Sache.

Bis alles erledigt ist, fährt die japanische Marine weitere, kleine Angriffe. Rabaul wird mehrfach von kleinen Geschwadern mittlerer Bomber angegriffen, die jeweils abgeschossen werden, ohne Schaden anzurichten. Hollandio, Port Moresby und Batavia werden von kleineren Flotten angegriffen. Neu Guinea kann sich mit vorhandenen Zerstörerdivisionen und schwachen Lufteinheiten verteidigen, in Batavia werden die Öltanks, die Materiallager, und das Krankenhaus durch Beschuss leichter Kreuzer zerstört. Die Schäden sind allerdings nicht mehr als bedauerlich, denn Batavia ist ein völlig unwichtiger Hafen.
Wenn – ja wenn! – die Japaner gelandet wären und eine Rollbahn für schwere Bomber gebaut hätten (womit sie von dieser Position aus den Ölhafen Palembang und auch Singapur bedrohen könnten), dann hätte ich mir Sorgen gemacht. Allerdings waren sie scheinbar nur auf „Seek and Destroy“ aus und hatten keine Landungstruppen dabei.

Ende Dezember 1941 fällt der Stützpunkt Saigon in japanische Hände. Ich hatte noch nicht die Zeit, Vietnam durch Besatzungstruppen zu schützen, und die beiden Jagdregimenter können gegen eine Flotte mit vier Flugzeugträgern und entsprechend schwerer Begleitung nichts ausrichten. Aber zu dem Zeitpunkt macht das bereits nicht mehr viel aus: Meine Trägerflotten laufen auf Tokio zu.

Am Morgen des 04. Januar 1942 beginnt der zweite Angriff auf Tokio. Die Fliegergruppen sind verstärkt mit drei Dutzend Torpedobombern pro Flotte. Das ist nicht die Sollstärke, wird aber das Versenken von Schiffen erleichtern.
Tokio hat in der Zwischenzeit ein paar Abwehrstellungen nachgebaut, in Stärke einer jener vergessenen Pazifikinseln aus Nachkriegslegenden, auf denen man in den Achtzigern noch alte japanische Gefreite vermutete, bei denen die Meldung vom Kriegende nicht angekommen war. Eine Küstenbatterie, vier Flakstellungen, dazu etwa dreißig Flugzeuge und ein paar Schiffe, nichts Großes allerdings, die man wohl aus anderen Standorten hergeholt hat. Wie erwartet hat sich die Truppenzahl im vergangenen Monat um etwa ein Drittel reduziert.

Das Kampfmenü lässt den Spieler aussuchen, ob er Flugzeuge und Schiffe, und/oder die Infrastruktur des Stützpunkts angreifen will. Oberflächlich macht das Sinn, denn vielleicht will man einen Öl- oder Erzhafen unbeschädigt erobern, wenn man aber genauer hinsieht, offenbart sich hier ein weiterer Schwachsinn der Entwickler: Man kann beide Optionen gleichzeitig, muss aber mindestens eine auswählen – dabei würde eine Aufklärungsmission, realistisch betrachtet, das Abschalten beider Optionen erfordern. Im Klartext bedeutet das: Die Stärke der Einheiten an einem Stützpunkt erfährt man erst, wenn man die Schlacht bereits eröffnet hat.
Das ist ein derartiger militärischer Unsinn, dass ich meinen Kopf auf die Tischplate schlagen könnte. Mehrfach und heftig. Es ist nur auf hoher See möglich, die Stärke einer feindlichen Flotte abzuschätzen: Da bekommt man dann eine Information wie „Aufklärungsflotte 987“, und wenn man sich mit den standardisierten Formationen im Einheitenbaumenü auseinandergesetzt hat, kann man abschätzen, um was es sich dabei im Einzelnen handelt.

Des weiteren definiert sich „Infrastruktur“ als die Gesamtheit aller Bauwerke, also nicht nur Industrie und Lager, sondern auch Artilleriestellungen, Flak, Bunker und Verteidigungsanlagen. Entschließe ich mich also aus strategischen Erwägungen dazu, die Lager- und Produktionskapazität unangetastet zu lassen, verbiete ich den Piloten damit auch unausweichlich, die Landung der Marineinfanterie zu erleichtern. Wo wäre das Problem, Abwehrstellungen zu bombardieren und die zweifellos nicht schwer auszumachenden, riesigen Wirtschaftsgebäude nicht? Vermutlich soll es das Spiel schwieriger machen… aber darauf lasse ich mich nicht ein – ich brauche das Material nicht so dringend. Also: Bomben auf Tennô-Land.

Nachdem also alles wieder eingeebnet ist, was in den letzten paar Wochen aufgebaut worden war, landen zwei Divisionen Marines in der Bucht von Tokio. Am Abend des 04. Januar 1942 befindet sich Tokio in amerikanischem Besitz, und sofort gehen Pioniere an Land, um Unterkünfte zu bauen. Ich habe zwei Zerstörer, acht Flugzeuge, und ca. 1000 Soldaten verloren.

16. Januar 2009

Blitzkrieg in Fernost (Teil 3)

Filed under: Militaria,Spiele — 42317 @ 13:28

1.5. Strategische Expansion
Man muss bei allem Stützpunktausbau das Geld im Auge behalten. Wenn keins da ist, werden alle Projekte gestoppt, bis wieder welches verfügbar ist. Die Finanzmittel fließen dabei in Echtzeit in die Kasse, man muss also nicht warten, bis Zahltag ist. Aber dennoch bedeutet eine Überstrapazierung der Kasse eine langsamere Entwicklung. Man sollte die Arbeitskräftekapazität eines kleinen Stützpunktes also vielleicht bestenfalls halb ausnutzen und sich auf die großen, bedeutenden Häfen konzentrieren. Es reicht, die kleinen nachher aufzurüsten, ein Jahr ist verdammt viel Zeit in diesem Spiel. Ein neuer Stützpunkt kostet drei Millionen, und dann stehen da erst mal 400 Pioniere neben ihrer Dackelgarage in der Pampa, und es ist noch nichts gebaut.

Spielt man ein historisches Szenario (das heißt, die USA repräsentieren sowohl alle amerikanischen, als auch die britischen und niederländischen Gebiete), dann ist als wirtschaftlich viel versprechendes Gebiet eigentlich nur noch Vietnam übrig. Um zu verhindern, dass die Japaner es sich unter den Nagel reißen, muss man es selbst schneller „besiedeln“, und wenn man gleich überall mit den Bauprojekten in die Vollen geht, dann ankert die Flotte mit den Technikern ein paar Tage nach Spielbeginn zwar vor Saigon, aber der Quartiermeister sagt: „Ohne Moos nix los, Männers!“

Vietnam unter alliierter Kontrolle verweigert Japan einen nicht unbedeutenden Rohstofflieferanten. Ansonsten bleiben ihnen, außer Tokio, Osaka, und Nagasaki, Taiwan und Okinawa, und eher unbedeutende Gebiete wie Iwojima, die Marschallinseln, Bougainville, oder Saipan, wo nur wenige Menschen leben, das bedeutet, dass der Bau von Fabriken dort unter Umständen gar nicht möglich ist, was wiederum heißt, dass da weder Rohstoffe noch Geld herkommen, und selbst die Anwesenheit einer Fabrik auf einem Stützpunkt heißt nicht, dass dort etwas abgebaut oder gefördert wird, oder dass die Fabrik jemals die finanziellen Ausgaben für ihre Errichtung wieder einspielt.

Geradezu lustig ist übrigens, dass die Entwickler zum Zwecke der Spielvereinfachung große, und zum Teil historisch wichtige, Gebiete als „unbewohnt“ (und damit als nicht kolonisierbar) angegeben haben, zum Beispiel Mexiko, Neuseeland, oder die Südhälfte Australiens ebenso wie die chinesische Ostküste (außer Hong Kong) und Korea.

Ich meine, was soll das? Die Japaner hatten in Korea und Nordchina bedeutende Rohstoffbasen, die hier kurzerhand ignoriert werden. Shanghai war ebenfalls von großer Bedeutung. Wozu hatten die Entwickler eigentlich einen Mitarbeiter für „Historische Fakten“, der in ihren Credits ebenso aufgeführt ist, wie die militärhistorische Gesellschaft „Blitzfront“? Wäre ich einer dieser Berater gewesen, hätte ich mich geweigert, meinen Namen mit diesem Produkt in Verbindung bringen zu lassen. Wie so manch anderes Element, strebt auch der historische Realismus im „Historischen Szenario“ stark gegen Null.

In Reviews war u.a. zu lesen, dass manche Fans beim Thema Genauigkeit bemängelten, dass die britischen Schiffe „Prince of Wales“ und „Repulse“ als amerikanische „Colorado“ Schlachtschiffe dargestellt werden – im Vergleich mit den übrigen Geschichtsverzerrungen, die hier gezeigt werden, ist das geradezu ein Furz, ein Nichts, ein minderes Detail, und die Beschwerde reine Erbsenzählerei. Ich muss mich wundern, dass in keinem der Reviews auch nur andeutungsweise von den großen Fehlern die Rede ist. Stattdessen wird mehr über die technischen Beschränkungen geredet, die mich nur zweitrangig interessieren.

1.6. Zwischenbilanz
Das „historische Szenario“ ist demnach hochgradig unfair gegenüber dem japanischen Spieler. Der alliierte Spieler kann die einzig wirklich gute Kolonie – Vietnam – vor den Japanern besetzen, also wo bekommt Japan dringend benötigte Rohstoffe her? Wenn das Szenario tatsächlich historisch wäre, dann bekämen die Japaner diese Rohstoffe nirgendwo her. Da ich für Japan noch nicht gespielt habe, muss ich vermuten, dass die japanischen Heimathäfen aus Gründen des Spielgleichgewichts eine eigene Rohstoffproduktion haben.

Das „Freie Szenario“ dagegen gibt den Spielern erstmal nur die Heimathäfen, Kolonien müssen erst besiedelt werden – und weil die meisten potentiellen Kolonien in Ost- und Südostasien liegen, hat Japan wegen der geografischen Nähe in dieser Spielvariante einen deutlichen Vorteil.

Der Stützpunkt Panama kann ohne negative Auswirkungen ignoriert werden, muss ich sagen. Da kein Zweifrontenkrieg geführt wird, ist der Kanal bedeutungslos. Ein paar wenige Millionen Dollar kommen von dort in die Staatskasse, aber alles andere muss man erst holen. Und das sind Truppen, da aus Panama nur eine verschwindend kleine Menge Öl kommt, die in der Gesamtbilanz nicht weiter auffällt, wenn sie fehlt. Man könnte, wenn man wollte, aus Panama regelmäßig etwa 13000 Mann an Truppennachschub holen, aber es ist die Mühe nicht wert. Panama liegt ca. 9000 Kilometer von allem weg, das ist weiter, als von Kalifornien nach Hawaii, und dafür sind mir mein Transportraum und vor allem meine Geduld zu wertvoll, als dass ich auf noch mehr Konvois aufpassen wollte. Die Westküste produziert schon eine ganze Menge Truppen, jeder Standort stellt bestimmt jeden Monat zwei Divisionen zur Verfügung.

Die Flotte, das heißt die verfügbaren Einheiten, sind zu Spielbeginn großzügig über das pazifische Gebiet verteilt. So ist man überall schwach vertreten und nirgendwo stark. Da man ein Jahr Zeit bis zum japanischen Angriff hat, ziehe ich alle Großverbände in San Diego zusammen, löse sie auf und fasse sie in wenigen Träger-Angriffsflotten zusammen, bevor ich sie zu neuen Stützpunkten schicke. Klotzen, nicht kleckern. Eine solche Flotte umfasst (mindestens) acht Flugzeugträger mit etwa 700 Flugzeugen verschiedener Art, vier Schlachtschiffe, und eine Anzahl von leichten und schweren Kreuzern, Zerstörern, und Nachschubschiffen.

Das Material ist da, allein 25 Flugzeugträger sind zu Beginn überall verteilt, vor allem in Transport- und Tankerkonvois verstecken sich immer ein paar. Jeder Konvoi hat per Grundeinstellung zwei Trägerschiffe und Geleitschiffe dabei. Die Träger und die großen Geleitschiffe lasse ich in San Diego zurück für die Reorganisation, fasse den Schiffsraum für Transporte großzügig zusammen und gebe für jedes Transportschiff einen Zerstörer dazu. Damit kommt man gegen einen entschieden (also entsprechend stark) vorgetragenen Angriff natürlich nicht an, aber was sollte ich auch mit zwei Flugzeugträgern in einer solchen Formation? Kommt der Feind mit Übermacht daher, dann gehen die beiden mit nicht geringer Wahrscheinlichkeit verloren, für gar nichts. Also lieber klotzen.

Eine Trägerflotte in Hong Kong, eine in Manila und eine in Wake Island sollten genug Stahl darstellen, um einen japanischen Hauptstützpunkt (Nagasaki, Osaka, Tokio, und Okinawa, das wohl die Rolle Panamas spielt) zumindest ernsthaft beschädigen zu können. Ich halte es für unwahrscheinlich, dass die KI, der ich in diesem Spiel nicht viel zutraue, gegen dreimal 700 Flugzeuge ankommt, ohne eine Jahresproduktion an Schiffstonnage einzubüßen.

1.7. Durch diese hohle Gasse muss er kommen…
Ende 1941 kann man dann den japanischen Angriff erwarten. Der japanische Spieler bekommt irgendwann von seiner Regierung den Auftrag, die Feindseligkeiten zu eröffnen – ich frage mich allerdings, wie das funktioniert, wenn der Spieler Regierungsaufträge ausgeschaltet hat? Das gilt es noch herauszufinden.
Dem amerikanischen Spieler steht es zwar frei, selbst den ersten Schuss abzufeuern, aber im Hinblick auf das damalige politische Klima in den USA würde die Moral aus Unverständnis über diesen Schritt drastisch fallen, also lässt man das lieber. Man weiß ja eh, dass sie kommen, nur halt nicht, wo.

Das Schöne dabei ist ja, dass die Japaner nicht notwendigerweise Pearl Harbor massiv angreifen, und es muss nicht zu einer Entscheidungsschlacht bei Midway kommen. Aber ein bisschen mehr Dramatik hätte ich beim Erstschlag schon erwartet: Im Falle meines Spiels tauchten drei – DREI – japanische mittelschwere G4M „Hamaki“ Bomber vor dem reichlich unbedeutenden Stützpunkt Rabaul auf und wollten Ziele angreifen. Die vier – VIER – verfügbaren P-40 Abfangjäger stiegen auf und schossen zwei Bomber ab, einer entkam und damit begann der heiße Krieg.

Die Friedensphase verschlingt einige Stunden Spielzeit. Wenn man jeden Tag eine bis zwei Stunden investiert, wird man sicherlich zwei Wochen dafür brauchen.

12. Januar 2009

Blitzkrieg in Fernost (Teil 2)

Filed under: Militaria,Spiele — 42317 @ 18:25

1.3. Menschenmaterial und Standortverwaltung
Da die Produktion auf San Diego konzentriert ist (weil dies der eingestellte Primärstützpunkt ist, was man jedoch ändern kann), und San Diego aus irgendeinem Grund automatisch über die Rohstoffeinkünfte der gesamten Westküste verfügt, sind an keiner der drei dortigen Basen je Aluminium oder Eisenerz gelagert. Lädt man eine Ladung Erz in Monterey aus, wird sie sofort ohne Zeitverlust in die Produktionsanlagen von San Diego gebeamt. Die ständige Produktion von Rüstungsgütern in San Diego verschlingt sofort alles, was reinkommt. Auch wenn ein Transportkonvoi 150.000 t Erz bringt – die sehen nie ein Lager von innen, die landen sofort im Stahlwerk. Die Lagerkapazitäten in den Heimatorten braucht man also eigentlich nur für Munition.

Wenn man möchte, kann man den Primärstützpunkt verlegen, wenn auch nur im Rahmen der Heimatbasen. Wichtig ist das allerdings nicht, da man sich dadurch nur erspart, zum Beispiel in San Diego gebaute Küstenartillerie nach Monterey oder Bremerton zu verschiffen – und so dringlich ist der Zeitfaktor nicht, als dass man diese paar Tage nicht investieren könnte.

Öl- und Munitionsvorräte an den Stützpunkten sind wichtig, denn schließlich verbraucht man im Krieg unglaubliche Mengen davon. Ebenso wichtig sind die Truppen. Fußtruppen schützen eigene Stützpunkte vor einer Invasion und landen an feindlichen Küsten, sobald die Verteidigung ausgeschaltet wurde, Piloten fliegen die Flugzeuge, Matrosen steuern Schiffe, und Ingenieure (Pioniere) bauen und reparieren alles mögliche. Neue Truppen „wachsen“ sowohl in der Heimat, also Bremerton, Monterey, und San Diego, als auch – interessanterweise – in Panama. Wöchentlich strömen Tausende neuer Rekruten in diese Kasernen, aber um also ein stetiges globales Anwachsen der Truppenzahlen zu gewährleisten, muss man dafür sorgen, dass auch immer Platz für neue Rekruten ist. Die Transporter bringen also Rohstoffe und nehmen Fertigwaren und Menschen mit.

Sind die Menschen einmal an ihrem zugewiesenen Stützpunkt, droht ihnen auch im Frieden ernste Gefahr: Je näher ein Stützpunkt am Äquator ist, desto höher ist die Todesrate. Allerdings weiß ich nicht, in was für Drecklöchern die da hausen, oder wo die Entwickler ihre Informationen her haben, denn ohne Krankenhaus liegt die Todesrate schon mal bei über 30 % – monatlich! Nachdem man also ein Kasernengebäude errichtet hat, müssen Krankenhäuser her, bevor man was anderes baut. Bei entsprechender Ausstattung kann man damit den monatlichen Exitus auf bis zu etwa 2 % drücken – was immer noch lächerlich ist: Man stelle sich vor, in der 250.000 Köpfe starken Bundeswehr würden jeden Monat 2 % = 5000 Leute wegen Krankheiten oder wegen sonst was abkratzen – eine komplette Brigade! Jeden Monat!
Ich bezweifle, dass diese Zahlen in den Vierziger Jahren des 20. Jh. noch realistisch waren.

Krankenhäuser retten Menschenleben, Kasernen erweitern die potentielle Truppenzahl, ein Hafen erhöht die täglich verladbare Tonnage, ein Flughafen lässt je nach Ausbaustufe immer schwerere Maschinen landen, Industriegebäude bringen Geld und Rohstoffe, der Zweck von Tanklagern und Lagerhallen versteht sich von selbst, Funkanlagen erhöhen (vermutlich) die Effektivität der Bodentruppen, eine Radaranlage erhöht die Vorwarnzeit, es gibt Verteidigungsanlagen (Flak und ggf. FlaRak, Küstenartillerie, Minenfelder), Luftschutzbunker, Übungsplätze für die Steigerung der Erfahrung der Truppen, und – man höre und staune – Kirchen und Tempel. Letztere dienen der geistigen Erbauung und erhöhen die Moralstufe von Bodentruppen und angelandeten Schiffsbesatzungen.
Über die Prioritäten, in welcher Reihenfolge man was baut, mag sich jeder selbst den Kopf zerbrechen, aber ein Krankenhaus ist das erste, was her muss, sonst sterben einem die Pioniere weg, bevor der Stützpunkt fertig ist.

Und man braucht schon ein paar. Ein Tanklagerteil braucht 80 Arbeitskräfte, ein Kasernengebäude 100, eine Kirche 200, eine Fabrik 1500 und ein Flugfeld 2000. Der Truppennachschub muss also rollen, damit man möglichst mehrere Projekte gleichzeitig verfolgen kann.

1.4. Truppenausbildung
Dank der Übungsplätze, die man bauen kann, ist es möglich, eine Grundausbildung, eine Schießübung oder ein ausgewachsenes Manöver zu veranstalten. Etwas solches habe ich mit einer Trägerflotte gemacht. Dazu sei gesagt, dass eine solche Flotte ein gesamtes Tankvolumen von etwa 150.000 t Öl hat. Wie genau ein solches Manöver abläuft, kann ich nicht genau sagen, aber es verbraucht ungeheure Mengen an Sprit.

Ein Manöver ist angesetzt für eine Dauer von 20 Tagen, und vor Ablauf dieser Zeit hat die genannte Flotte die in Hong Kong gelagerten 500.000 t Öl weg gesoffen, zuzüglich Hunderttausender weiterer Tonnen, die die Konvois aus Miri, Banjarmasin, und Palembang holten – und das Manöver wird erst beendet, sobald der dafür eingeplante Sprit komplett verfügbar gemacht worden ist, und wenn’s portionsweise ist! Wenn kein Öl mehr da ist, wird die Übung unterbrochen, bis eine Lieferung eintrifft.

Die Lieferungen landen nie im Tanklager, sondern werden sofort auf die Schiffe verbracht. Ich hätte, so als Laie, wirklich gedacht, dass eine Million Tonnen Öl für ein Manöver mit 50 Schiffen reichen würden… scheinbar ist dem aber nicht so. Nachdem der Spuk endlich vorbei ist, sind schätzungsweise 1,25 Millionen Tonnen Öl durch den Schornstein gewandert. Zum Vergleich: Wenn ich der Flotte den Auftrag gebe, von San Diego nach Hong Kong auszulaufen, dann wird sie auf diesem Weg möglicherweise 80 % ihres Sprits aufbrauchen – und das ist nur ein Zehntel dessen, was für ein Manöver veranschlagt ist. Den Realismus hinter diesem Kalkül muss ich bezweifeln.

Man komme also nie, nie, nie auf die Idee, die Option „Truppen an den Stützpunkten automatisch ausbilden“ zu wählen – in der Regel saufen einem die verstreuten Flottenteile alles weg, was man angespart hat. Mich hat das Experiment weniger hart getroffen, weil ja drei Viertel meiner Tonnage in San Diego rumdümpeln, und Schiffe, die nicht in Verbänden zusammengefasst sind und nur im Dock stehen, nehmen auch nicht an Manövern teil.

Es war mir lange ein Rätsel, wie man Fußtruppen an Manövern teilnehmen lässt, da sie nicht in Truppenformationen organisiert sind. Da sind halt z.B. 4000 Soldaten auf dem Stützpunkt, aber anders als Schiffe und Flugzeuge (und damit Seeleute und Piloten) sind die Jungs nicht in Bataillonen, Regimentern und Divisionen organisiert. Sie sind nur eine Zahl, die bei der Berechnung des Kampfergebnisses einer Invasion eine Rolle spielt, aber die Soldaten können nicht taktisch gesteuert werden.

Man kann aber einen Trick anwenden, der mit einem weiteren Trick machbar ist. Es ist möglich, Mitglieder aller Truppengattungen (Seeleute, Piloten, Soldaten und Techniker) auf Transporter zu laden und eben diese Transporter auf Übung zu schicken. Allerdings können Truppentransporter allein nicht an Übungen teilnehmen, sie brechen die Übungen nach ein paar Stunden ab (obwohl z.B. eine Grundausbildung auf zwei Wochen ausgelegt ist) und gehen selbständig auf Lieferfahrt, wie bereits geschildert.

Der Trick im Trick: Formiert man eine „Zerstörer-Division“, also vier kleine Kampfschiffe, und unterstellt dieser Division die notwendigen Transporter (1000 Mann passen in einen davon), dann kann man unter der „Schirmherrschaft“ der Zerstörer mit den Transportern eine Übung fahren. Das geringe Kampfgewicht der Einheiten sorgt dafür, dass der Spritverbrauch nicht so exorbitant ausfällt, als wenn man eine echte Einsatzflotte ausbildet, und man kann mit dieser Maßnahme dennoch Matrosen und Soldaten gleichmäßig ausbilden, obwohl die Bedienung eines Trägerschiffs einen Seemann ganz anders fordert, als ein Zerstörer.
Piloten müssen mit ihren Lufteinheiten üben, um Erfahrung zu gewinnen, und Techniker gewinnen Erfahrung, indem sie ständig irgendetwas bauen oder reparieren.

Man darf natürlich nicht vergessen, dass ein Manöver auch Munition verbraucht. Und zwar Mengen, die in Tonnen gemessen geringer, aber nicht weniger erstaunlich sind, als der Ölverbrauch.

In San Diego lagerten 500.000 t Munition, und eine Übung mit 17000 Marines verbrauchte alles davon, und sogar noch 100.000 eilig nachproduzierte Tonnen mehr. Das muss man wissen, will man nicht durch fehlenden Nachschub Zeit verlieren. Und es lohnt sich ja, denn je erfahrener die Truppen sind, desto geringer sind ihre Verluste.
Ich kann nicht sagen, wie realistisch der verbuchte Munitionsverbrauch ist, und man darf ihn nicht einfach auf Kilo pro Tag und Soldat umrechnen, weil ja auch die Zerstörer, die „Schirmherren“, Munition verbrauchen, und auch die Transporter sind mit mittleren Kalibern bewaffnet, immerhin haben sie vier 127 mm, zwei 40 mm Zwillinge, und eine 20 mm dabei. Das einzige, was die Zerstörer ihnen voraus haben, ist Echolot und Wasserbomben.

7. Januar 2009

Blitzkrieg in Fernost (Teil 1)

Filed under: Militaria,Spiele — 42317 @ 19:26

Pacific Storm, das den Spieler einen individuell gestaltbaren Pazifischen Krieg erleben lässt, könnte das Spiel sein, das ich schon immer haben wollte: Eine strategische Simulation, in der man Großverbände über eine Landkarte mit entsprechend großem Maßstab bewegt, die aber gleichzeitig die Option bietet, bei Bedarf in die taktische Position eines einfachen Soldaten zu springen. Das Versprechen der Hersteller sieht dabei so aus: Strategiesimulation, taktische Einzelschlachten, individuelle Waffenbedienung.

Das mit der Strategiesimulation stimmt, und ebenso kann man, wenn man denn will, die Treffen mit dem Feind im Taktikmodus spielen, anstatt den Kampf automatisch berechnen zu lassen und mit den mitunter extremen Verlusten zu leben. Was die individuelle Waffenbedienung angeht, so findet man sich in Realität allerdings auf ein paar wenige Rollen beschränkt: Man kann die Flakgeschütze jedes beliebigen Schiffstyps bedienen (nicht aber die Flugabwehr eines Stützpunkts), und man kann jedes Flugzeug selbst fliegen, nicht nur Jäger, sondern auch Bomber mit allen inhärenten Waffenoptionen (MGs, Bomben, und ggf. Lenkraketen) – ein unschätzbarer Vorteil, wenn man will, dass auch mal ein gegnerisches Schiff versenkt wird. Aber dazu später mehr.

Diese Meinungsäußerung, bislang zu schätzungsweise zwei Dritteln in einem Word Dokument ausformuliert, wird lang… sehr lang. Ich versuche deshalb, die einzelnen Teile nicht länger als 2000 Wörter zu machen und nur einen oder zwei pro Woche zum Thema zu veröffentlichen.

1. Die USA im Frieden

Hier geht es um die Friedensphase des „Historischen Szenarios“, die ich während meines Spiels für die Vereinigten Staaten bis zur Eröffnung der Feindseligkeiten Ende 1941 gespielt habe. Das Spiel beginnt Ende 1940. Die ersten historischen Meldungen, die man erhält, handeln vom britischen Angriff auf Eritrea und Hitlers Weisung, den Krieg gegen die UdSSR vorzubereiten.

1.1. Regierungsaufträge
Eine wichtige Option ist die Frage „Regierungsaufträge anzeigen j/n?“
Regierungsaufträge haben Vorteile: Wenn man sie zeitgerecht erledigt, bekommt man Geld für kleine Aufträge (wie: „Errichten Sie Flugabwehrstellungen in Manila innerhalb von 55 Tagen“), und einen zusätzlichen Moralbonus für technische Aufträge (wie: „Erforschen Sie die Technologie Schallmessgerät innerhalb von 80 Tagen“). Der Moralbonus wirkt sich auf die wirtschaftliche Produktion aller Stützpunkte aus, und schlägt mit 10 % zu Buche. Das klingt stark, aber meines Erachtens überwiegen die Nachteile.

Für die kleinen Aufträge bekommt man einen Budgetbonus von 800.000 Dollar – die nicht weiter auffallen, wenn sich auf dem Konto bereits einige Millionen oder Milliarden befinden. Natürlich macht Kleinvieh auch Mist, aber was einem dabei auf den Keks geht, ist die Tatsache, dass die Kriegsgüterproduktion nur an der US Westküste möglich ist, das heißt, man muss das Produkt, das irgendwo aufgepflanzt werden soll (wie besagte Flugabwehrstellungen), erst einmal mit einem Frachter dort abholen und hinbringen. Die Fabriken, die man in den „Kolonien“ baut, dienen nur der Steigerung der Steuereinnahmen und gegebenenfalls der Rohstoffproduktion, sie erzeugen keine Fertigprodukte. Ja, es ist nicht einmal möglich, woanders als an den Hauptstützpunkten Schiffe und Flugzeuge auf einen höheren technischen Stand zu bringen, also einen neuen Motor oder ein neues Gerät einzubauen. Die notwendige Mühe – modernere Einheiten aus der Heimat herschicken, alte herauslösen, ersetzen, und zur Erneuerung nach Hause schicken, wiederholen – verleitet dazu, das Upgrade erst gar nicht in Angriff zu nehmen und das alte Gerät erst bei Verlust zu ersetzen.

Gebäude lassen sich überall ohne Hilfe aus den Heimatbasen bauen, man kann die 800.000 Dollar Prämie also bequem einstreichen, wenn es z.B. mal heißt „Errichten Sie ein Industriegebäude in Dawao innerhalb von 150 Tagen“ – wobei ich hinzufügen möchte, dass die Errichtung eines solchen Gebäudes sechs Millionen kostet.
Aber bei Importartikeln sieht es meist übel aus, weil man eine Frachterflotte zur rechten Zeit am rechten Ort (= Westküste, in der Regel San Diego) haben muss, was selten der Fall ist, auch eingedenk der Tatsache, dass es eine Weile dauert, die Ware über den ganzen Pazifik zu schippern.

Bei Versagen in kleinen Aufträgen muss man eine Konventionalstrafe in Höhe der doppelten Prämie zahlen. Nachdem mein Konto irgendwann mehrere Milliarden schwer war, habe ich auf dieses Kleingeld auch noch gepfiffen, und so gebaut, wie halt gerade möglich war.
Die großen Aufträge, die Forschungsaufträge, machen sich bei Versagen viel extremer bemerkbar. Verpasst man den Stichtag, sinkt überall die Moral um 30 %, was ernsthafte Auswirkungen auf die Produktionsfähigkeit der Fabriken und die Leistungsfähigkeit der Truppen hat.

Was für mich allerdings viel schwerer wiegt, ist, dass man so vorgeschrieben bekommt, was man in welcher Reihenfolge zu erforschen hat – die Freiheit bei der Spielgestaltung sinkt auf diesem Feld auf den Nullpunkt. Anstatt sich auf etwas bestimmtes zu konzentrieren, wird mal dies und mal das gefordert, statt zu klotzen, wird gekleckert. Ich persönlich folge dem Grundsatz, dass wer den Himmel beherrscht, den Krieg schon gewonnen hat, also konzentriere ich mich auf die Motoren und die Bewaffnung der Luftstreitkräfte. Wenn ich die Auswahl der „Regierung“ überlasse, dann wollen die erst mal den 1200-PS-Motor, dann das Schallmessgerät, dann die Magnetfeldröhre, usw. Damit stärkt man alle Waffengattungen ein bisschen, aber auch keine richtig. Ich will, dass meine Flugzeuge schneller fliegen und höher steigen können, als die des Gegners, und dass sie durch die frühzeitige Einführung der 20 mm Kanone alles vom Himmel pusten können, damit die Bomber freie Fahrt haben.

Interessant dabei ist, dass ein Zufallsgenerator entscheidet, welche Technologien die (sonst verborgenen) Verbündeten bereits entwickelt haben, man kann sie für einen entsprechenden Obolus kaufen. Bei intelligentem Finanzmanagement ist das kein Problem. Es kann aber natürlich auch sein, dass man Unmengen Geld besitzt, die Bundesgenossen aber nichts zu bieten haben.

Im Fall, dass man Regierungsaufträge ausschaltet, erhält man keinerlei Belobigungen, also kein Geld und auch keinen Moralbonus, sobald eine technische Errungenschaft fertig ist.

1.2. Material- und Rohstofftransport
Im Optionsmenü kann man außerdem Einstellungen machen, die einem das Mikromanagement leichter machen sollen. Zum Beispiel kann man einstellen, dass Rohstoffe (Öl, Eisen, Aluminium) automatisch an die Heimatbasen (Bremerton, Monterey, San Diego) geliefert werden, und dass Öl, Munition und Mannschaften von dort aus selbstregelnd an die Stützpunkte im Pazifik verschifft werden. Eine weitere Option, die die Arbeit des Kommandeurs erleichtern soll, ist das automatische Auftanken von Schiffen, sobald sie im Hafen festmachen.

Auch das klingt alles wunderbar – ist es aber nicht, da die Praxis dem Anspruch nicht gerecht wird. Zuerst muss man wissen, dass die Westküste der USA autark ist, was jeglichen Rohstoffnachschub betrifft, sie braucht die Lieferungen aus den Kolonien nicht. Die Öl produzierenden Kolonien sind Banjarmasin und Miri auf Borneo, und Palembang auf Sumatra. Diese müssen dann eigentlich nur Hong Kong und Singapur versorgen, wobei Hong Kong selbst 50000 t Öl im Monat produziert. Die Unabhängigkeit der USA ist allerdings in der Programmierung irgendwie nicht angekommen. Stellt man den Rohstoffverkehr auf automatisch, entspinnt sich folgende Handlung:

Die Tankerflotte 1234 (alle Verbände haben Nummernbezeichnungen mit drei oder vier Stellen) beginnt ihre Fahrt in Bremerton, tuckert um die halbe Welt, geht in Miri vor Anker, und nimmt 150.000 t Öl mit. Da auch ein gut ausgebauter Hafen eine Maximalkapazität hat, kann das ein paar Tage dauern, aber man kann angeben, dass man informiert werden möchte, sobald der Lade- oder Entladevorgang beendet ist. Da fängt es aber schon an, kompliziert zu werden.

Hat man die Option „Einheiten im Hafen automatisch ausstatten“ (also mit Treibstoff = Öl) gewählt, wird sofort, ohne Zutun des Spielers, mit dem Beladen begonnen. Das heißt, so wie z.B. ein Schlachtschiff automatisch betankt wird, werden Frachter automatisch mit Öl beladen. Dabei kann es aber passieren, dass die Tankerflotte nur begrenzt Öl lädt, warum auch immer. Sobald die Tanker im Hafen sind, sollte man daher den Ladevorgang selbst in Gang setzen, indem man explizit sagt, dass die Flotte voll auftanken soll. Den automatisch erstellten Tankauftrag löscht man am besten und ersetzt ihn durch einen manuellen, denn selbst wenn man der Liste der Ladeaufträge „voll machen“ entnehmen kann, muss das nicht heißen, dass die Schiffe auch vollständig gefüllt werden – bei automatischer Einstellung werden die Tanker aufbrechen, sobald sie nach Meinung der KI voll genug sind. Meist heißt das „voll“, aber manchmal ist es eben nur ein Minimum. Nur ein manuell erstellter Ladebefehl schafft da Abhilfe.

Nach Beendigung der Ladearbeiten tuckern sie jedenfalls über den Pazifik, kommen in Bremerton an und müssen unter Umständen feststellen, dass die lokale Ölproduktion die vorhandenen Lagerkapazitäten bereits voll ausgeschöpft hat. Das führt dann aber nicht dazu, das der Flotte ein anderer Hafen, der noch freie Kapazitäten hat, zugewiesen wird, nein! Stattdessen legen sie ab, tuckern wieder um die halbe Welt, gehen wieder in Miri vor Anker und können gar nicht verstehen, warum ihnen der Hafenmeister dort einen Vogel zeigt. Also fahren sie wieder zurück nach Bremerton, und so weiter, und so fort…

Die automatische Weiterverteilung von Öl und Nachschubgütern an die bedürftigen Stützpunkte klappt nie. Die automatisch erstellten und in den Lieferhäfen einsehbaren Bestelllisten werden immer länger, aber sie werden nie abgearbeitet (nie!), weil die KI nur die Produktions-, also die Heimathäfen, im Sinn hat, man muss sich selbst darum kümmern, dass die vorgeschobenen Basen ausgestattet werden. Die Organisation der KI zu überlassen, führt in der Regel zu schwachsinnigen Aktionen wie dem Abtransport von Öl in Richtung Westküste aus Häfen, die auf Ölimport angewiesen sind, und deren Ölvorräte man braucht, um weitab von der Heimat überhaupt operieren zu können. Man muss höllisch aufpassen, dass eine Tankflotte, die man zu einem Vorposten geschickt hat, nicht kurz nach dem Einlaufen mit der kompletten Fracht wieder zurück in die Heimat dampft. Und das kommt öfter vor, weil man seine Augen nicht überall haben kann. Dann haben die Schiffe bereits ein paar Hundert Kilometer hinter sich, bevor man es merkt, und man muss sie wieder zurückschicken.

Mit Aluminium und Eisenerz ist dieses Transportproblem nicht vorhanden, aber wehe man gibt an, dass man die Anforderung von Truppen den Stützpunkten überlässt – dann geht mit den Transportern der gleiche Tanz los. Dann fahren die blindwütig drauflos, laden Truppen ein (überdies viel zu wenige, weil sie scheinbar nicht in der Lage sind, ungeachtet ihres realen Transportvolumens mehr als eine Bestellung zu verarbeiten), und lassen die Rohstoffe in den Lagern liegen. Die Autarkie der USA minimiert das Problem des unterlassenen Rohstofftransports, allerdings kann ich nicht bestätigen, dass die Bestelllisten jemals kleiner geworden wären, ich vermute, dass der Auftrag auch nach Erledigung nicht gelöscht wird.

Das alles bedeutet, dass man jeden Konvoi einzeln koordinieren muss. Ich vereinfache das, indem ich so viele Tanker wie möglich zusammen fahren lasse. Das verringert die Anzahl der Konvois, damit die Zeit, die man ihnen widmen muss, und die Zeit, die sie für ihre Lieferfahrten benötigen. Statt einen Stützpunkt auszustatten und sofort wieder in die Heimat zurückzukehren, um Material für den nächsten Außenposten aufzunehmen, kann man so auf einer Fahrt mehrere Empfänger bedienen.
Man sollte sich immer Meldung machen lassen, wenn ein Ent-/Ladevorgang beendet ist, damit man dem Konvoi das nächste Ziel manuell vorgeben kann. Sonst kommen Frachter z.B. in Hollandio an, nehmen die dort gelagerten 8000 t Erz mit und fahren damit sofort nach San Diego zurück, obwohl noch Frachtraum für 142.000 weitere Tonnen leer ist, den man mit Erz aus Hong Kong, Singapur, Darwin, oder Port Moresby weiter füllen könnte.
Durch die Konzentration von Begleitschiffen erwarte ich mir überdies einen besseren Schutz vor U-Booten.

Da Transporteinheiten jeder Art also eine unerwünschte Selbstinitiative zeigen, muss man aufpassen, wenn wichtige Konvois unterwegs sind. Einfach nur Erz abzuholen, ist eine Sache, aber manche Konvois transportieren Kommandeure, Truppen, technische Ausrüstung, Waffensysteme oder Flugzeuge, die ein bestimmtes Ziel haben sollen. In diesem Fall ist es besonders ratsam, sich Notizen zu machen, welcher Konvoi welches Ziel anlaufen soll. Bei all den Einheiten, die man kontrollieren muss, kann es ja vorkommen, dass man vergisst, die „Sonderware“ auszuladen, vor allem dann, wenn zwischen dem Absenden und der Ankunft des Konvois eine mehrtägige Spielpause liegt.

Angenommen, man plant einen Angriff gegen eine starke feindliche Festung. Dann ist mit Verlusten zu rechnen, und um die möglichst schnell ausgleichen zu können, sollte man Nachschub in Form von Schiffen und Flugzeugen und natürlich Munition auf einer vorgeschobenen Basis einlagern, damit man nicht wieder ganz zurück nach Hause fahren muss. Will man z.B. produzierte Flugzeuge verschiffen, muss man erst Einheiten bilden, und diese Einheiten dann über das Rechtsklickmenü „zum Transport“ hinzufügen. Warum man nicht einfach drag & drop verwenden kann, ist nicht nur mir ein Rätsel, das hat man sich in den Foren auch gefragt. Denn die Erstellung der Einheiten macht keinen Sinn: Will man das Material am Zielhafen ausladen, muss man die transportierten Einheiten auflösen – sie landen also eh gleich wieder als Bilanzposten im Lager.
Leider werden pro Klick (zum hinzufügen) nicht ganze Einheiten eingeladen, will man z.B. ein Korps schwerer Bomber einpacken, muss man mehrfach dafür klicken, weil es scheinbar eine maximale gleichzeitig einzuladende Anzahl von Flugzeugen gibt. Auch hier verschließt sich der Sinn völlig, es sei denn, er bestünde darin, den Spieler zu nerven.

27. Oktober 2008

Paint it black… or white

Filed under: Spiele — 42317 @ 11:40

Hier ein abgefahrenes Gamekonzept, über das ich zufällig gestolpert bin:

The Unfinished Swan

Das Spiel ist noch in der Entwicklung, und ich hoffe, dass noch mehr dazu kommt, als sich nur durch Einfärben von Wänden und Objekten seinen Weg durch die anfangs unsichtbare Landschaft zu bahnen, aber es sieht nach einem originellen Konzept aus.

9. September 2008

IL-2 Sturmovic

Filed under: Spiele — 42317 @ 11:54

Eigentlich eine super Sache. Eigentlich. Denn ich mag Flugsimulatoren, die sich mit dem Zweiten Weltkrieg befassen, ganz besonders gern. Aber „IL-2“ ist möglicherweise eine größere Herausforderung, als meine Motivation es zulässt.

Sehr schön sind die Trainingsmissionen, in denen der Spieler auf die grundlegenden Steuerelemente hingewiesen wird, also welche Tasten man drücken muss, um welchen Effekt zu erzielen, also Luft- und Radbremsen, Schubkontrolle, Seitenruder, usw.
Wer hätte gedacht, dass Starten schon so schwierig sein könnte? Mein Respekt vor den Fliegern der Zeit ist ein Stück gestiegen, denn mir will nicht recht klar werden, wie man problemlos gerade von einer Piste aus starten soll, die man wegen der Neigung des Flugzeugs gar nicht sehen kann, bis eine gewisse Geschwindigkeit erreicht ist! Leider bin ich bis dahin längst von der Startbahn abgekommen. Also benutz das Seitenruder oder stirb!

Aber immerhin, ich komme in die Luft und schraube mich langsam höher.
Dann geht’s ums Landen.
„Beginnen Sie Ihren Landeanflug etwa fünf Kilometer vor dem Rollfeld und fragen Sie nach Landeerlaubnis. Wenn Sie verweigert wird, kreisen sie ein wenig und fragen dann erneut.“
Gesagt, getan. Ich funke aus meiner Ilyushin heraus um Landeerlaubnis. Und werde von der Flugkontrolle auf Russisch zugetextet, und das ohne Übersetzung, wie es beim Funkverkehr unter den Piloten getan wird. Ich versuche es also einfach.
Der Trainer gibt eine Reihe von Anweisungen, die ich ausdrucken und auswendig lernen müsste, um mir alles zu merken, von wegen erst mal auf 400 Meter runter zu gehen, eine gewisse Geschwindigkeit einnehmen, dann auf 250 Meter runter, Luftbremsen und Fahrwerk raus, Geschwindigkeit zurücknehmen, mit minimalem Schub auf die Landebahn zugleiten, und zwar mit der Schnauze 5° nach oben (-> Landebahn nur erahnbar), noch einmal kurz Schub geben, aufsetzen, Radbremsen sanft (= ABS imitierend) einsetzen, um sich nicht zu überschlagen, und dann gemütlich zum Hangar rollen.

WTF!?

Ich erinnere mich an alte „Their Finest Hour“ Spiele, da bin ich aus 500 m Höhe im Sturzflug auf den Beginn der Landebahn zugeschossen, hab dabei das Fahrwerk rausgefahren, die Maschine im letzten Moment wieder hochgezogen, die Luftbremsen ausgefahren, dann die Seitenlage ein bisschen korrigiert, und kam im letzten Drittel der Landebahn dann zum stehen. „Leider“ wartet „IL-2“ mit einer ausgefeilteren Physik auf.

Das mit dem Landen klappt also noch nicht ganz, aber ich will ja auch mal was erleben, also sah ich mir ein paar Einzelmissionen an. Für das Modell Mig-3 ist eine Mission verfügbar, in der man einen deutschen FW-186 Aufklärer abschießen soll, einer gegen einen. Sollte machbar sein – ja, Pustekuchen. Die feindliche Maschine hat natürlich MGs zur Verteidigung, und ich weiß nicht, was für ein Ass da drin sitzt, aber sobald mich eine Salve getroffen hat, leckt mein Tank, und das bedeutet, dass er in einer Minute zu brennen beginnen wird und ich aussteigen muss.

Dann eben mal eine Il-2 Mission gegen Bodenziele. Deutscher Angriff auf Witebsk, und der Auftrag lautet, soviel deutsches Material wie möglich zu vernichten, damit die Evakuierungsaktion der Roten Armee durchgeführt werden kann.
Und dann fliegt man erst mal ein paar Minuten lang, immer den Boden absuchend. Da! Da bewegt sich was! Befehl an den Rest der Rotte: „Angriff auf Bodenziele“. Sturzflug, im Bogen schön grade über den Konvoy hinweg, mit den Maschinenkanonen reinhalten.
Nehmt das, Faschistenpack! Ha! Zwei LKWs in Flammen!
Oh, das war unser Verwundetentransport… hm, Neustart.
Also nochmal. Diesmal geduldig bis zum Zielort geflogen, ohne Konvoys am Boden anzugreifen. Das heißt, zehn Minuten nichts machen und nur gradeaus fliegen. Dass es einen Autopiloten gibt, der die Wegpunkte automatisch abfliegt, und dass man einen Zeitraffer einschalten kann, erfuhr ich erst danach.
Wie dem auch sei, da unten ist jetzt Witebsk, und die Staubfahnen, die da von Westen her anrollen, sehe ich mir genauer an. Beim Überflug in 50 Meter Höhe wird auf mich geschossen, und dem Design nach sind es eindeutig deutsche Panzer mit Stummelrohr. Wende fliegen, Maschine ausrichten… nur machen 20 mm Kanonen einem Pz IV scheinbar nicht so viel aus, und wie man die angebrachten Bomben auslöst und effektiv einsetzt, muss ich in einer weiteren Trainingsmission wohl erst noch lernen…

Ach, dann müssen eben Luftziele herhalten. Ich springe von einer 41er Ilyushin in eine 43er Messerschmitt, um einen sowjetischwen Bomberangriff gegen einen Schwarzmeerhafen abzuwehren. Ich erhalte Zielansagen über die Position des Gegners in gutem Deutsch, und da tauchen die roten Brüder auch schon auf.
Ah, und wo ist bei der Messerschmitt das Fadenkreuz? Ich kann keines erkennen. Muss ich den Zielpunkt jetzt raten oder was? Die sowjetischen Maschinen haben ein wunderschönes Kreuz, aber das Visier der Messerschmitt muss ich scheinbar erst mal durchschauen.

Jetzt hab ich natürlich nur über Mängel geredet, aber das Spiel gefällt mir dennoch. Die Grafik hält einiges her, die Luftkämpfe sind spannend, die Physik ist realistisch, sofern ich das als Laie beurteilen kann (auch auf Grund von Aussagen der Betatester). Das ganze Schlachtfeld ist dynamisch, da fahren Panzer und LKW-Kolonnen ebenso wie Schiffe, und wer kann, feuert aus allen Rohren und macht Dir Dein virtuelles Leben schwer. Die „Their Finest Hour“ Zeiten, in denen man alleine mit einer einsamen Me-110 mit drei Stukas im Schlepptau bei jedem Einsatz eine ganze Staffel Hurricanes und Spitfires aus dem Himmel pflückte, sind allerdings vorbei.

Drei Spiele – für umsonst!

Filed under: My Life,Spiele — 42317 @ 10:55

Ich weiß nicht mehr wie, aber irgendwie bin ich auf „Galactic Civilizations II“ gestoßen, und dachte mir, ich könnte ja den Versuch machen, es bei EBay für einen Euro abzugreifen. Das heißt, Angebote mit 0 Geboten beobachten, Wecker auf fünf Minuten vor Schluss stellen, immer wieder aktualisieren, und 10 Sekunden vor Schluss für den Mindestpreis abgreifen (dann hat keiner mehr Zeit, sein Angebot zu erhöhen).

Eine solche Gelegenheit bot sich mir in einem Dreierpack:
„Galactic Civilizations II“ (Raumkolonisierung inkl. technische Entwicklung, Diplomatie und Krieg)
„IL-2 Sturmovic“ (Flugsimulator im Bereich „Operation Barbarossa“)
„Pacific Storm“ (Strategie-, Taktik-, und Arcade Simulator in einem)
Diesen Dreierpack bekam ich dann für 4 E plus Versandgebühren. Die Lieferung war schnell und die Ware lag drei Tage später in meinem Briefkasten.

Da „Galactic Civilizations II“ vom größten Interesse für mich war, probierte ich das als erstes aus, musste aber feststellen, dass mein DVD Laufwerk die DVD nicht erkannte. Die Scheibe wurde zwar ordentlich gedreht, aber das war’s auch schon. Auffallend war allerdings von Anfang an gewesen, dass der Kassenzettel (Karstadt Leipzig, vom 16. August) in der Spielehülle drin lag. Meine Schlussfolgerung war, dass dem eigentlichen Käufer das Spiel nicht gefallen hatte (was er mir gegenüber in einer Mail auch bestätigte, rundenbasierende Spiele seien nicht so sein Geschmack), oder dass er wusste, dass das Spiel Probleme machen würde, und deswegen fairerweise den Kassenzettel beilegte, so als Entschuldigung dafür, in der Beschreibung nichts von Softwareproblemen geschrieben zu haben.

Auf die Idee, den Verkäufer wegen der technischen Mängel zu belangen, kam ich jedenfalls nie. Am Tag nach dem fehlgeschlagenen Installationsversuch stand ich schon in der hiesigen Karstadt Filiale, beschrieb mein Problem, legte den Kassenbon vor und bekam zehn Euro Neupreis „zurückerstattet“. Gegenüber der EBay Auktion hatte ich also ein paar Kröten Gewinn gemacht, und weil ich gerade in dem Moment zufällig an der „PC-Spiele Kramkiste“ vorbeiging, fiel mein Blick auf etwas anderes Interessantes: „Pacific Fighters“ – Schwesterspiel von „Sturmovic“, ebenfalls von UBI. Zusammen mit dem „Ace Expansion Pack“ kann man Pazifik und Ostfront technisch kombinieren, dass heißt, episch ausgedrückt, japanische Bomber können bei der Eroberung von Moskau helfen und die Deutschen revanchieren sich dann mit ein paar Messerschmitts, wenn’s um Guadalcanal geht.

Ich kam nicht umhin, dem Verkäufer für den Kassenbon zu danken. Er zeigte sich überrascht und sagte, das Spiel sei bei ihm einwandfrei gelaufen, er habe es lediglich wegen konzeptionellem Desinteresse verkauft, und den Kassenzettel packe er grundsätzlich mit ein, falls vorhanden.
Ich wünschte, das würden mehr Leute machen. Dann könnte man bei EBay einkaufen und dabei Gewinne abschöpfen, ohne Gebühren zahlen zu müssen.

11. August 2008

Getagged, ich

Filed under: My Life,Spiele — 42317 @ 17:51

Ich wurde „getagged“.
Ableiten kann man das aus dem englischen Begriff „to play tag“, was sich ins Deutsche als „Fangen spielen“ übersetzt, was aber wiederum die Natur des an mir verübten Vorgangs nicht beschreibt. Im Deutschen sagt man „Fangen spielen“ und betont damit den Hauptteil der Tätigkeit, nämlich Rumrennen und herausfinden, wer der Schnellere ist. Die Englisch sprechende Welt legt den Schwerpunkt der Vokabel allerdings auf das gewünschte Endergebnis, und „to tag“ beschreibt die Aktion, den Gegner am Ende des gewonnenen Wettrennens zum Beispiel auf die Schulter zu klopfen, bzw. generell zu berühren, und diese Berührung ist das Signal, dass nun „der Getaggte“ seinerseits die Rolle des Aktiven im Spiel übernimmt, und andere mit einem „tag“ versehen soll.

Nun ist natürlich niemand bei mir vorbeigekommen und hat gesagt: „Du bist jetzt dran!“ Das geschah durch eine Mitteilung über Internet. Das heißt konkret, dass ich von einer mir flüchtig bekannten, in Hamburg lebenden Bloggerin aus Neuseeland aufgefordert wurde, an einer Art Spiel teilzunehmen, bei dem es darum geht, zum Beispiel Aussagen zu gewissen Thesen zu machen oder Dinge über die eigene Persönlichkeit preis zu geben, und wenn man das getan hat, gibt man die Initiative an andere Leute weiter. Ich glaube, in deutschen Forums- und Bloggerkreisen hat sich die Bezeichnung „sich gegenseitig ein Stöckchen zuwerfen“ etabliert, und wer das Stöckchen hat, der ist halt an der Reihe, seinen aktiven Beitrag zu leisten.

Ich wurde also aufgefordert, einen Blogeintrag zu verfassen, in dem ich sechs meiner Macken (Idiosynkrasien) kurz beschreiben soll. Da ich mich in dieser Angelegenheit für nicht objektiv genug halte, um selbst und allein einen solchen Eintrag zu verfassen, habe ich ein Dutzend Freunde um entsprechende Meinungen gebeten.

Der eine oder andere wird sich als nicht gefragt erkennen, aber das ist kein Ausdruck von Geringschätzung. Ich wollte etwas Streuung unter den Gefragten haben und habe daher Leute gefragt, die mich in verschiedenen sozialen Kontexten und zu verschiedenen Zeiten kennen gelernt haben. Es ist jeder der nicht gefragten eingeladen, die Kommentarfunktion dieses Artikels für Erweiterungen zu nutzen, sofern sie möchten.

Eigentlich habe ich damit gerechnet, dass ich die meines Erachtens auffälligsten Dinge von allen oder zumindest oft zu hören bekomme, aber dem war nicht so. Da wurde von fast jedem etwas neues, eigenes hinzugefügt, und es gab nur zwei Auffälligkeiten, die mehrfach genannt wurden, aber keine, die von allen genannt wurde.

Es scheint, dass jedem etwas individuell aufgefallen ist, was den übrigen scheinbar entgangen oder weniger wichtig ist, was wunderschön unter Beweis stellt, dass Persönlichkeiten mitunter sehr viel facettenreicher sind, als wir das glauben, und dass wir gegenüber jedem Individuum in unserem sozialen Umfeld eine eigene, andere Rolle spielen, die wir in derselben Form niemand anderem vorführen. Die Rollen mögen sehr ähnlich sein, aber ich komme zu dem Schluss, dass man nicht gegenüber zwei Leuten die gleiche spielt, weil wir unser kommunikatives Verhalten der Persönlichkeit des Gesprächspartners anpassen.

Wie dem auch sei, die genannten Dinge beinhalten u.a. folgendes:

1. „Irgendwie anders“
Sehr abstrakt, aber ich höre es hin und wieder, wenn es um meine Persönlichkeit geht, oftmals im Zusammenhang mit dem scheinbaren Paradoxon zwischen meiner äußeren Erscheinung und meinem tatsächlichen Verhalten. Es ist übertrieben, zu behaupten, ich sähe aus wie jemand, der jeden Moment Amok laufen könnte, aber es ist nicht zu bestreiten, dass ich auf Menschen mit nicht ganz optimalem Selbstbewusstsein auf den ersten Blick vielleicht ein bisschen einschüchternd wirke, wie jemand, den man besser nicht kritisieren sollte, um nicht eine Art von Unmut hervorzurufen. Darauf läuft es oft hinaus, wenn man mir Eindrücke meiner selbst schildert, nachdem ich die betreffende Person besser kennen gelernt habe (bzw. sie mich). Ich erinnere mich an ein Konzert, wo sich um mich herum ein leerer Kreis von einem Meter Radius befand, bevor die zunehmende Füllung der Halle das nicht mehr zuließ, außerdem setzt sich selten jemand fremdes freiwillig neben mich. Am auffälligsten scheint das bislang aber auf weibliche Menschen aus Japan zuzutreffen. Die Tochter meiner Hostfamilie musste ihre Freundinnen erst davon überzeugen, dass ich eben nicht zum Fürchten bin, und nachdem sie wussten, was von mir zu erwarten ist, war ich der Star und das Klettergerüst.

2. „Riecht an allem, was er verspeist“
Ja, durchaus. Ich weiß nicht, woher das kommt, aber es liegt zum Großteil daran, dass ich den Geruch von frisch zubereitetem Essen sehr mag. Der geringere Teil müsste sich mir selbst erst noch erschließen.

3.1. „Scannt seine Umgebung unter Nachahmung von Robocop-ähnlichen Geräuschen“
„Scannen“ bezieht sich auf die wohl bekloppte Angewohnheit, beim Erfassen einer größeren Räumlichkeit mit vielen Details den Kopf betont langsam von einer Seite zur anderen zu drehen und wieder zurück, schön gleichmäßig horizontal mit einer möglichst geringen vertikalen Abweichung.
Die damit verbundenen, leisen Geräusche sind eine alte Gewohnheit, die sich ebenfalls nicht abstreiten lässt. Ich habe als Kind viel Gefallen an der Imitation technischer Geräusche gefunden. Das Surren der Gelenke des „Robocop“ im gleichnamigen Film von Verhoeven hat mich jedenfalls sehr fasziniert.

3.2. „Pfeifen“
Mal was gutes eigentlich. Ich pfeife Melodien, mit meinen Lippen, oft. Ich habe 25 Jahre Erfahrung damit, habe auch hin und wieder bewusst geübt, beherrsche mehrere Techniken, und möchte behaupten, dass ich im Takt bleibe und die Töne treffe, weswegen ich glaube, dass ich keine Geräuschbelästigung darstelle, so wie die meisten Mitmenschen, die sich ebenfalls darin versuchen. An die hier im Blog erzählte Geschichte, dass man mich im Bus angesprochen hat, weil angeblich mein Handy klingelte, kann sich der eine oder andere vielleicht erinnern. Das Ausstoßen von kurzen lauten Pfeifsignalen (wie man nach einem Hund pfeift) ist dagegen nicht mein Ding, das habe ich nie begriffen.

3.3. „Rumbrüllen“
Nein, das bedeutet nicht, dass ich cholerisch werde. Dieser Zustand ist mir völlig fremd. Aber es kam in vergangenen Jahren vor, dass ich mich in Gesellschaft von Freunden wohl genug gefühlt habe, um mich etwas gehen zu lassen, auch ohne jeden Alkoholeinfluss. Und wenn ich denn etwas interessantes erzählte, neigte ich dazu, die Kernstellen mit Gestikulation und Lautmalerei zu unterstreichen. Mir wäre nicht bewusst, dass dies in den letzten Jahren noch einmal vorgekommen ist. Was natürlich nicht daran liegt, dass ich mir in meiner aktuellen Gesellschaft weniger wohl und ungezwungen vorkäme. Diese Angewohnheit könnte im Zuge meines Wehrdienstes verschwunden sein, denn sie beißt sich so ein bisschen mit dem folgenden Punkt:

4. „immer nüchtern und analysierend“
… und ich bin sicher, dass diese Eigenschaft erst nach meinem Wehrdienst aufgetreten ist.
Ich bin der Meinung, dass man sich in wichtigen Dingen nicht von Gefühlen leiten lassen sollte, und ich denke in vielen Situationen über Kosten und Nutzen alternativer Handlungsoptionen nach. Eben aber auch in Dingen, die der Welt der Gefühle angehören, wie Liebe und Partnerschaft, da stoße ich natürlich (?) auf Unverständnis. So bin ich paradox, weil ich in der Tat vieles aus dem Bauch heraus entscheide – dies sind dann aber meist Angelegenheiten, die nicht von weitreichender Bedeutung sind.

Ebenso bin ich Fatalist – was vorbei ist, ist vorbei, und wenn der Schock abgeklungen ist, muss man wieder nach vorn sehen und sich um die Zukunft kümmern, anstatt vergangenen Dingen nachzuweinen. Das Bild, dass ich schmerzhafte Erfahrungen so trenne, dass ich den subjektiven Schmerz in eine geistige Schublade packe und von der objektivierten Erfahrung zu profitieren versuche, wird mir dann und wann zur Last gelegt, obwohl ich schwer davon zu überzeugen sein werde, dass dieses Vorgehen falsch ist. Ich habe nun mal ein distanziertes Verhältnis zu Emotionen, und das ist keine bewusste Entscheidung gewesen.

5. „Du scheinst mir immer zu ehrlich gewesen zu sein, was im Vorstellungsgespräch/Job falsch ist“
Ja, ich tendiere dazu, die Wahrheit zu sagen, auch wenn es in der jeweiligen Situation möglicherweise unangebracht sein könnte. Guter Hinweis. Wenn mir zum Beispiel jemand ein mir neues Gericht serviert, und ich finde es nicht so überzeugend (wobei ich immer zwischen individuellem Versagen und konzeptionellen Unvereinbarkeiten zu unterscheiden versuche), dann würde ich wahrscheinlich so was sagen, wie: „Schlecht ist es nicht, aber ich glaube, ich muss es jetzt auch nicht allzu bald noch mal essen.“ Hier hat sich der japanische Einfluss nie durchsetzen können. Japaner erzählen Dir alles, wenn sie das Gefühl haben, dass Du Dich damit besser fühlst, als mit der reinen Wahrheit. Wenn mich also eine wohlmeinende japanische Hausfrau nach meiner Meinung zu einem Essen gefragt hat, das mir nicht so zugesagt hat, dann würde mir der Schweiß ausbrechen und ich würde sagen, dass es „interessant“ geschmeckt habe. Anders als mein Vermieter, der unseren (zugegeben grässlichen) Kräutertee laut gelobt hat, ihn aber nach einem Nippen hat stehen lassen.

Im Vorstellungsgespräch wird auch gerne gefragt: „Wo sehen Sie denn Ihre Nachteile?“ Dann muss ich aufpassen, am besten sage ich dann, dass ich Angst vor Spinnen habe, was ja wahr ist, aber meine Fähigkeit, einen Job, der meiner Qualifikation entspricht, zu machen, nicht beeinträchtigt. Und wenn das als Finte erkannt wird und der Personalmensch nachhakt, dann könnte ich ja zugeben, dass ich notorisch immer die Wahrheit sage, auch wenn sie grade keiner hören will. Telefonmarketing wäre jedenfalls nichts für mich.

6. „manchmal arroganter als eine Katze, notorischer Besserwisser“

Ja, aber nur manchmal. Ich bin vielleicht kein guter Lerner, aber ich nehme Wissen, das mich interessiert, leicht auf und bewahre es über lange Zeit. Ich verstöre Gesprächspartner oft damit, dass ich Dinge als Allgemeinwissen voraussetze, die möglicherweise so allgemein bekannt doch nicht sind, und wenn ich dann sage: „Wie, Du weißt das nicht?“, dann kommt sich so mancher von oben herab behandelt vor.

Wenn jemand etwas sagt, was ich begründet widerlegen kann, dann tue ich das auch, und ich gebe zu, dass mir das nicht selten ein Genuss ist, je nachdem, wie ich das Verhalten des Berichtigten mir gegenüber oder sein Weltbild im Allgemeinen beurteile.

Ich weiß, dass ich viel weiß, und ich denke, man merkt das auch. Aber ich weiß auch, dass ich zu viele Dinge nicht weiß, die ich wissen müsste, von daher bin ich eigentlich bescheidener als ich arrogant bin.

7.1. „… dass du dir beim Nachdenken auf den Kopf haust“
Eine kleine Macke, die dem engsten Kreis von Leuten, denen ich vertraue, vorbehalten ist. Wenn ich über etwas nachdenke, was ich sofort wissen müsste, was mir aber als konkreter Gedanke nicht einfallen will, dann klopfe ich oft an meinen Kopf (meist an die Stirn) wie an eine Tür.
Was ich definitiv nicht mehr mache, ist, mir aus Spaß an der Freude und der entspannenden Wirkung wegen eine leere PET Flasche rhythmisch an den Kopf zu schlagen.

7.2. „Du reibst Dir gerne beim Nachdenken von unten her am Kinn hoch, wobei der Kopf nach oben gestreckt ist“
Das ist die Form des Nachdenkens, wenn ich nach einer Information erst graben muss, wenn sie mir also nicht quasi auf der Zunge liegt, oder erst besser formuliert werden muss.

7.3. „Beim Argumentieren haust Du gerne mit dem rechten Handrücken auf die linke Handfläche oder stocherst locker mit dem rechten Zeigefinger darauf rum (besonders dann, wenn Du eine logische Schlussfolgerung ziehst oder eine Argumentationskette aufstellst)“
Das wäre dann die Folgehandlung nach dem Kratzen am Kinn.

8. „Du kratzt Dich gerne an den Augenbrauen (früher war es noch Herausreißen)“
Ich zupfe auch heute noch an meinen Haaren (siehe Trichotillomanie), in erster Linie Augenbrauen und Bartstoppeln, seltener auch im Nacken, aber nie auf dem Kopf, und es ist auch bei weitem nicht mehr so häufig wie früher.

9.1. „ein immer noch etwas steifer, militärischer Gang, insbesondere ein betont langsames Abrollen der Stiefelsohlen.“
Das ist mir noch nicht voll zum Bewusstsein gelangt, obwohl ich natürlich selbst weiß, dass ich sehr viel anders gehe, beim Spazierengehen, heißt das, als andere Leute. Die stellenweise stärkere Abnutzung meiner Schuhsohlen zeigen das auf.

Aber mir war auch vor mehr als 15 Jahren schon klar, dass die meisten Menschen einen individuellen Gang haben. Bis zum Ende der Schulzeit hätte ich jeden meiner Freunde mit hoher Wahrscheinlichkeit an dem Geräusch erkannt, dass durch seine natürliche Schrittfolge entsteht.

9.2. „Militärfanatiker“
Ein böses Wort. Ich habe meine zwei Jahre bei der Armee genossen und ich stehe dazu. Ich trage auch gerne die entsprechenden Farben und erkenne eine gewisse Ästhetik in militärischen Gebrauchsgegenständen, ebenso mag ich Tugenden wie Disziplin und Ordnung, zumindest versuche ich mein Bestes, diesen gerecht zu werden. Aber ich bin weder ein so genannter Waffennarr, noch lässt meine freidenkerische Weltsicht Platz für Militarismus oder schlimmeres. Meine Sympathie für militärische Dinge bezieht sich nur auf historische Betrachtungen und oberflächliche Dinge, ich mag Freiheit und Recht und Einigkeit, in dieser Reihenfolge.

Dann müsste ich nur noch den Regeln gerecht werden.
a) Gib einen Link zum Blog der Person an, die Dich getagged hat: Miss Verständnis
b) Erläutere die Regeln – hiermit getan.
c) Gib mindestens sechs unbedeutende persönliche Eigenarten an
d) Gib das Stöckchen an sechs andere Leute weiter und gib Links zu ihren Seiten an.

Dann muss ich mal suchen, wer sich anbietet.
Ich nominiere:

M4D Scientist
Volkerrecht
Tallianna
Ozelotkompott
Melönchen und
Kundenhasser

e) Hinterlasse in den von Dir getaggten Blogs eine entsprechende Nachricht – schon dabei.

3. August 2008

Ich mag solche Tests…

Filed under: Rollenspiele,Spiele — 42317 @ 16:16

Allen denjenigen, die der englischen Sprache mächtig sind, kann ich hier ein unterhaltsames Quiz anbieten:

„What Mage are you?“

Und hier ist mein Ergebnis:

Alchemist

Die Analyse liest sich sehr interessant, obwohl sie, zumindest bei mir, den Ursprung dieses Fragebogens im Fantasy RPG Bereich – in diesem Falle „Ragnarök Online“ – offenbart.

16. März 2008

Bist DU Deutschland?

Filed under: Spiele — 42317 @ 9:48

Weil’s Spaß macht:

Hier ist der Große Einbürgerungstest, von der TAZ angeboten.

Isch bin gute genug, Deutscher zu sein dürfen.
Nur die Frage zur Züchtigung des eigenen Nachwuchses und zum Standort des Europaparlaments hatte ich falsch. Abgesehen davon muss ich mich fragen, ob es wichtig ist, zu wissen, wieviele Einwohner Deutschland hat…

Viel Spaß…

Nachtrag:

Den ganzen Fragenkatalog gibt es bei Verlag Ruhr.

26. Januar 2008

Gudda Deitsch

Filed under: Spiele — 42317 @ 16:25

Für alle, die schon immer mal wissen wollten, wie gut oder schlecht sie als Muttersprachler sind:

1. Das Rechtschreibquiz (aus der ZEIT)
Mit 31 von 50 Punkten habe ich damit gerade mal ein „befriedigendes“ Ergebnis.

2. Das Zwiebelquiz (aus dem Spiegel)
Da habe ich immerhin 48 von 60 Punkten gemacht… zur Ehrenrettung reicht das für einen „WordWarrior“ grade so.

15. Januar 2008

Verhinderter Pixelkrieg

Filed under: My Life,Spiele — 42317 @ 17:21

Meine Combat Mission Anthology Box wurde heute nachmittag geliefert und wie ich mir dachte, ist der Rechner nicht im Stande, die 3D Grafik auch des dritten Spiels, Afrika Korps, darzustellen.

Dann werden die Teile zwei und drei wohl auch weiterhin eingemottet, bis ich irgendwann an einen neuen Rechner oder an eine bessere Grafikkarte gelange. Man kann halt nicht alles haben.

14. Januar 2008

Der große Preis(unterschied)

Filed under: Militaria,Spiele — 42317 @ 15:29

Ein Freund aus den USA fragte mich letztlich nach „Combat Mission“, einer Spielserie, die sich ursprünglich mit dem Zweiten Weltkrieg befasste, sei es mit der Westfront 1944/45, der Ostfront 1941/45 oder mit der Afrika- und Italienfront ab 1941, bzw. 1943.

Ohne auf die Spiele selbst jetzt genauer einzugehen… genannter Freund hatte jedenfalls Interesse und fragte mich, was es mit dem Spiel auf sich habe, und ich beantwortete diese Frage. Das erste Spiel war wohl 2001 erschienen, von daher ist es in Softwarebegriffen „uralt“ und kann eigentlich nicht mehr viel kosten, dachte ich zumindest.
Ich sah mich auf verschiedenen deutschen Seiten um und fand, wie erwartet, echte Schnäppchenpreise – wie zum Beispiel die „Anthology Box“, neu vom Händler, nicht gebraucht, mit den ersten drei Spielen „Beyond Overlord“, „From Barbarossa to Berlin“ und „Afrika Korps“ für den lächerlichen Preis von 5 EURO plus 3 EURO Versand. Der Verkaufspreis war um 10 EURO gesenkt, aber auch bei einem Preis von insgesamt 18 EURO kann man bei einem Inhalt von drei vollständigen und selbständigen Spielen nicht meckern.

Mit ähnlichen Erwartungen sah ich mich dann auf US amerikanischen Seiten um.
Und wurde geschockt.
Da zahlt man für das älteste Spiel der Serie allein noch um die 20 Dollar (obwohl ich ein einzelnes, gebrauchtes, Exemplar für 3 Dollar gesehen habe), die Nachfolgespiele (allein) noch um die 30 Dollar, und die Box wird mit 45 Dollar gehandelt.

Wie kann das sein? Ist die Nachfrage in den USA so groß, dass man den Preis so hoch halten kann?

Wie dem auch sei… angesichts des phänomenalen Preises konnte ich mich nicht zurückhalten, die deutsche Box zu kaufen. Dass „Barbarossa“ auf meinem aktuellen Rechner nicht läuft (mangels Kapazität der Grafikkarte nehme ich an), und dass ich für „Afrika Korps“ das gleiche befürchte, soll mich nicht schocken. Irgendwann kommt ein neuer Rechner ins Haus, der das Spiel zum Laufen bringt…

9. September 2007

Onlinehandel von Gebrauchtwaren

Filed under: My Life,Spiele — 42317 @ 9:04

… der treibt Dich wieder zurück zum Kauf von Neuware!

Ja, sind denn da nur noch Arschlöcher bei EBay und Amazon Marketplace unterwegs???
Bei Ebay habe ich letztes Jahr ein altes Spiel ersteigert, von dem mir der Verkäufer bald mitteilte, er habe es versendet. Nach zwei Wochen war es aber immer noch nicht da und ich schrieb eine entsprechende Mail an den Verkäufer. „Ist bestimmt auf dem Postweg verloren gegangen“, sagte der und erklärte sich bereit, mein Geld zurück zu überweisen. Bekommen habe ich es laut Kontoauszügen aber nie. Damals dachte ich noch „Für die 5 E machst Du Dir jetzt nicht die Mühe, eine offizielle Beschwerde einzureichen“, obwohl es meinem schmalen Geldbeutel schon nicht gut tat.

Dann habe ich im Juli einen einzelnen DLAN Adapter bestellt, der ebenfalls lange auf sich warten ließ. Ich verfasste nach Ablauf der Wartefrist und nach mehreren erfolglosen Kontaktversuchen eine offizielle Beschwerde. Als die dann zwei Wochen lang lief, kam der ersteigerte Adapter (nach insgesamt zwei Monaten Wartezeit) dann per Post, ohne irgendeinen Kommentar. In dem Paket war allerdings ein falsches Kabelset. Statt eines USB- und eines LAN-Kabels befanden sich zwei USB-Kabel drin, mit denen ich nichts anfangen kann, weil die Stecker alle belegt sind. Ich beschwerte mich erneut bei dem Verkäufer, erhielt aber wiederum nie eine Antwort. Was lernen wir daraus? Ich kaufe bei EBay nie wieder Ware im Wert von mehr als 25 E.

Davon abgeschreckt, lenkte ich meine Suche nach dem Spiel zum Amazon Marketplace.
Dort fand ich es für 13,54 E inklusive Versandkosten. Es wurde auch alsbald geliefert – die CD-ROM in einer blanken 08/15 Hülle. Ich bin ja genügsam. Ich bestehe bei billiger Gebrauchtware nicht auf Originalverpackung und Handbuch und ich verzeihe auch Gebrauchsspuren auf der CD-Oberfläche, wenn das Spiel dennoch läuft, aber nachdem ich den Datenträger dann in mein Laufwerk legte und „Installieren“ wählte, wurde ich aufgefordert, den CD-KEY einzugeben „der auf der Außenseite Ihrer CD-Hülle zu finden ist“. Ja, scheiße – die Originalhülle war gar nicht dabei und eine Untersuchung des Briefumschlags ergab nichts weiter – ich habe also ein rundes Stück Plastikmüll gekauft.

Auch bei dieser Verkäuferin habe ich mich sofort beschwert (vor 15 Minuten) und sie aufgefordert, mir mein Geld zu erstatten oder den CD-KEY zu besorgen. Bin mal gespannt, was dabei rauskommt. Amazon empfiehlt bei Unzufriedenheit mit einem Produkt übrigens, den Artikel einfach zu verkaufen… das fällt hier ja wohl flach. Ich will mich nicht in die Reihe der Müllverkäufer einreihen!
Ich habe das Spiel gleich bei einem anderen Verkäufer erneut bestellt – bei einem, der explizit dazu schrieb, dass der CD-KEY vorhanden sei. Und ich dachte, es sei eine Selbstverständlichkeit, dass man dem Käufer alles zur Hand gibt, was er braucht, um die gekaufte Software zum Laufen zu bringen… 🙁

3. September 2007

1995, im August…

Filed under: Rollenspiele — 42317 @ 15:36

Ich stolpere ja doch immer wieder mal über Dinge, die außerhalb meines gewöhnlichen Tagesablaufs liegen. Aber ob es sich lohnt, darüber zu schreiben?
Die Taufe der Tochter des Onkels meiner Freundin?
Nette Party, aber nichts Wildes.
Der neuerliche Dreher von Tochter #1 der Chefin, diesmal mit dem Motorrad?
Lackschaden und blaue Flecken, aber auch nichts Wildes.
Den Familienstress wegen der Operation und Kur meines Großvaters lasse ich mal ganz aus. Das wird erstens zu privat für die Öffentlichkeit, zweitens will ich selber gar nicht alle Details wissen, die sich in meiner Abwesenheit abspielen, und drittens hält der Großvater derartige Komplikationen eh von mir fern.

Hey, ich könnte was über YouPorn oder PornoTube schreiben… jaja, das gibt’s tatsächlich. Aber ich will „workplace safe“ bleiben und will auch nicht dem Beispiel anderer Blogger folgen, die solche keywords in ihre Artikel aufnehmen, weil dadurch die Anzahl der Besucher steigt (die über Suchmaschinen unterwegs sind), und mit der Anzahl der Besucher steigen die Chancen auf lukrative Werbeverträge mit Sponsoren. Jaja, sowas gibt’s auch – Profiblogger, die davon leben, dass sie interessante Sachen schreiben, die viele Leute lesen, worauf viele Firmen darauf hoffen, dass auch viele Leute ihre Werbebanner anklicken.
Aber mit meinen nicht mal 1800 Hits bräuchte ich wohl noch einen Faktor von 100, um mir über Werbung überhaupt Gedanken zu machen. Außerdem weiß ich nicht, wie begeistert mein Betreiber da wäre. Ist immerhin ein freundlicherweise kostenloser Service, den ich hier genieße und ich gedenke, dass das auch so bleibt.

Nein, ich will dann doch noch was über mein zweites DRAGON MAGAZINE schreiben, über die Ausgabe vom August 1995. Ich habe in einem früheren Beitrag ja erwähnt, dass es sich um einen interessanten Zeitpunkt handelte, der sich in der Ausgabe auch niederschlug. Ich will mal ein paar Punkte nennen, auch und zuerst solche, die ich zeitunabhängig interessant fand.

Es fängt schon bei den Leserbriefen auf Seite 4 an. Ein besorgter Leser, ein selbst rollenspielender Prediger (!) aus Brilliant, Ohio, äußert seine Bedenken zu der scheinbar untrennbaren Verbindung von Rollenspielen und dem (auch übermäßigen) Genuss von Alkohol. Nein, er redet nicht von den Trinkgewohnheiten von Spielern – er meint die Trinkgewohnheiten von (spielergeführten) Charakteren und den Einfluss klassischer Settings („Ihr sitzt in der örtlichen Kneipe, als Euch jemand anspricht…“) auf das mögliche Trinkverhalten von Spielern, im Hinblick darauf, dass sich Rollenspiele in der Regel nicht an ein Zielpublikum richten, das bereits über 21 Jahre alt ist.
Er räumt ein, dass Lokale ein Dreh- und Angelpunkt des sozialen Lebens sind und waren, zumindest oft, und er verweist auf das alte Rom, wo man sich eher im Theater oder an der Pferderennbahn zu treffen pflegte, er fügt hinzu, dass ja auch Tempel, Büchereien und Spielclubs (für Gesellschaftsspiele) denkbar seien.

Er hat natürlich nicht ganz unrecht. „Alkoholische“ Settings könnten Einfluss auf die Spieler haben. Das kann man ohne eine ernstzunehmende Untersuchung nicht ausschließen. Meine persönliche Erfahrung zumindest ist anders. Meine zeitweilig ausufernden Trinkgewohnheiten wurden von der Bundeswehr beeinflusst und nicht von Rollenspielen. Klar, meine Charaktere haben viel getrunken und noch mehr gefressen und viele andere Dinge gemacht, auf die ich im echten Leben nie gekommen wäre.
Rollenspiele sind Realitätsflucht, ganz klar. Und weil es ein Betätigungsfeld ist, das keine echten Konsequenzen nach sich zieht (sofern man eben spielinternes Geschehen nicht auf die Realität überträgt), lässt man in Mittelerde, Night City, Krynn, Aventurien und von mir aus auch in Mos Eisley die Sau raus. Ich habe den Eindruck, dass man in Rollenspielen die vielen Dinge macht, die man sich im echten Leben aus diesen oder jenen Gründen nicht traut – aber was soll’s? Es ist ja nur ein Spiel, und eine gewisse Intelligenz bei der Trennung von Spiel und Wirklichkeit kann man wohl den meisten Menschen zutrauen.

Artverwandt mit dem Jahre später erschienenen Artikel darüber, wie man sich den Spielleiter zum Freund macht, gibt es hier einen Artikel über
„Stratagem and Dirty Tricks – Trickery for and against player characters“ (S. 10).
Was dabei ein bisschen seltsam kommt, sind die eingangs genannten Quellen: Sun Tsu, ein Chinese, der über „Die Kunst des Krieges“ geschrieben hat, und Machiavelli, der ein entsprechendes Buch unter dem Titel „Der Prinz“ geschrieben hat, in der Hoffnung, auf diese Art und Weise einen Job zu bekommen.

Der Artikel beginnt mit militärischen Angelegenheiten. Ich muss allerdings nicht in Details gehen, da alle genannten Szenarien und Hilfen von dem Fall ausgehen, dass die Spielercharaktere in militärische Führungspositionen berufen wurden.
Interessant sind bestenfalls Taktiken der mongolischen Horden: Man soll eine feindliche Truppe z.B. nicht völlig einschließen, sondern, scheinbar durch einen Fehler, einen Ausweg offen lassen. Eine eingeschlossene Truppe, die keine Aussicht auf Gnade sieht, wird bis zum letzten Mann auch mit bloßen Händen kämpfen, aber wenn man ihnen einen Ausweg lässt, werden sie viel eher die Flucht ergreifen, als wirklich notwendig wäre.
Es heißt auch, im Winter hätten sie Rinder an zugefrorenen Flüssen weiden lassen, am Ufer gegenüber einer Siedlung. Sobald die Bauern die Tiere holen und über den Fluss treiben würden, wussten die Mongolen, dass das Eis dick genug für die Überquerung war.
Warum man einen Test allerdings nicht zeitsparend mit ein paar „Freiwilligen“ machte, ist mir schleierhaft.

Auch der Abschnitt über Politik und Intrige dreht sich weitgehend um Spielercharaktere, die in Machtpositionen sitzen, z.B. als Führer einer Armee, die gerade ein Stück Land erobert hat, oder als Verwalter desselben. Auch das lasse ich aus, weil es m.E. zu strategisch ist. Ich habe in den vergangenen 18 Jahren nie eine solche Gelegenheit gehabt. Es gab immer übergeordnete NSCs, und auch das Greifenfurther Regiment des Obristen Josua Grauthal war zu klein und immer in einen größeren Verband eingegliedert, um wirklich etwas bewirken zu können, ganz zu schweigen davon, dass es sich um bewaffenete Stadtbürger und Bauern handelte, denen der Oberst gerade mal effektives Stockfechten beizubringen versuchte.
Nur im SHADOWRUN Universum ist es uns – eben vor ca. 17 oder 18 Jahren – einmal gelungen, die „Vereinigten Wohnblocks von New York“ zu gründen, indem wir mit einem Haufen anderer Söldner einen Teil von Manhattan besetzten. Unser Spielleiter fand das nicht so witzig und befand die Auflösung unseres selbstherrlichen Staates nicht einmal als spielwürdig – er erklärte uns zwischen den Sitzungen, dass das US Militär bei uns aufgeräumt habe, ließ uns aber sonst ungeschoren davonkommen (worauf wir allerdings nach Berlin umzogen, wo uns der anarchische Status und somit die Abwesenheit staatlicher Ordnungshüter sehr entgegen kam).

Wie dem auch sei. Auf einer niedrigeren Ebene hält der Artikel immerhin einen Tipp für den Umgang mit übermächtigen Charakteren bereit: Die Geschichte hinter dem chinesischen Sprichwort „Ein Pfirsich kann drei Ritter töten“. Es läuft darauf hinaus, dass eine hohe Autorität, der Kaiser zum Beispiel (je nach dem, was ins Spiel passt und wer die übermächtigen Spielercharaktere loswerden will), mehreren Spielern EINEN Preis zukommen lässt, mit dem Hinweis, der Würdigste möge ihn an sich nehmen. Der Autor geht davon aus, dass je nach Art des Preises ein Streit ausbrechen wird, und dass vielleicht einer der Spielercharaktere von einem anderen getötet wird.

Das mag passieren, ausschließen kann man es nicht, aber dennoch spricht dieses Konzept den Spielern ein gewisses Maß an Intelligenz ab. Ich bin jedenfalls ziemlich sicher, dass die meisten Spieler sich irgendwie einig werden, ohne sich (die Charaktere) gegenseitig umzubringen oder einen ernsten (wenn auch spielinternen) Streit entstehen zu lassen. Die einzigen echten (spielinternen) Streitigkeiten, die ich erlebt habe, entstammten jedenfalls realen Animositäten unter den Spielern und deren mangelndem Bewusstsein darüber, wo die Grenze zwischen Streich und Provokation liegt.

… und das alles über einen Bericht, der deshalb interessant ist, weil er uninteressant ist.

Kommen wir also zu Platz 3 der interessanten Artikel: „DANGEROUS GROUNDS“ (S. 90).
Es geht um die Einbeziehung der Umgebung in das Spielgeschehen, besonders dann, wenn gekämpft wird. Man kann erfahrenen Charakteren das Leben schwer machen, indem man den Kampfplatz selbst zu einem Gegner macht. Das schließt so ziemlich alle Begleitumstände mit ein.

Zum Beispiel eine Treppe. An einem tiefen, steilen Berghang. Ohne Geländer und andere Sicherungen. So schmal, dass man hintereinander gehen muss. Da muss man beim (fast) unweigerlichen Kämpfen darauf achten, dass man nicht stolpert. Und wenn der Gegner in der Überzahl ist, könnte der (auf Kosten „entbehrlicher“ eigener Leute) auf die Idee kommen, dem jeweils vordersten Helden beim Stolpern behilflich zu sein. Ähnlich kann man z.B. mit einer seitlich teilweise eingestürzten Brücke verfahren; von Hängebrücken aus Naturfasern, deren „Boden“ aus morschen Brettern besteht (siehe „Indiana Jones and the Temple of Doom“) brauchen wir erst gar nicht zu reden.
(Warum der AD&D orientierte Autor bezüglich der Sturzgefahr allerdings einen Rettungswurf gegen Odemangriffe für angemessen hält, ist für mich nicht ersichtlich.)

Oder wie wäre ein eisiger, glatter Untergrund? Dornenbüsche mit spitzem und scharfkantigem Geröll dazwischen? Oder giftige Ranken – in einem dichten, dunklen Wald, in einer mondlosen Nacht, wo man eine nur zwei Meter entfernte Person gerade mal als Schatten wahrnimmt? Zurück in der Stadt könnte man auf Dächern kämpfen, oder auf dem Gerüst einer Großbaustelle – schließlich müssen auch die großen Tempel und Paläste von Fantasywelten irgendwann mal renoviert werden. Der Asphaltdschungel eines SciFi Rollenspiels wird noch leichter ein solches Szenario herhalten.

Brennende Gebäude halten auch immer einen nicht geringen Dramatikeffekt bereit. Der Held muss vielleicht nur seinen Weg nach draußen finden (und dabei immer schön würfeln, ob Sauerstoffentzug, Rauch und Hitze ihm nicht zu sehr zusetzen), vielleicht muss aber noch jemand gerettet werden – seine Kameraden im Nebenzimmer oder vielleicht ein holder Knecht? Vielleicht wird er auch von einem rachedürstigen Feind an der Flucht gehindert, dem es egal ist, ob er bei der Ausübung seiner Rache selbst mit verbrennt, Hauptsache, das Schwein (der Held) ist nachher tot?

Natürlich muss es kein Hausbrand sein. Wie uns die Nachrichten der vergangenen Wochen beweisen, machen auch Waldbrände einiges her. Das Repertoire der Spieler hält oft genug Gelegenheiten bereit, ein trockenes Stück Land zu entflammen. Sei es ein unbedachter Feuerball oder Leuchtspurmunition, oder das Schlafbedürfnis desjenigen, der auf das Lagerfeuer achten soll.

Sehr cool fand ich den Bericht „THE THOUGHT POLICE“ (S. 41.).
Er wurde geschrieben aus der Sicht von einer Gruppe, die im Auftrag einer Diebesgilde unterwegs ist, neue „Jagdgründe“ zu erforschen. Da ist also diese Stadt namens „Gundersthall“, berühmt für ihre reichen Kaufleute, und die Gilde will sehen, ob man da Fuß fassen kann. Das angeheuerte Team stellt nach einigen Tagen Beobachtung fest, dass es keine offensichtlichen illegalen Organisationen in dieser Stadt gibt, freies Feld also.

Und nach eben diesen Tagen geht ihnen das Geld aus und sie wollen ein paar Geldbörsen pflücken. Eine von ihnen wird dabei von einem Stadtgardisten erwischt – der ihr eigentlich den Rücken zudrehte. Und auf ein Signal von diesem erscheinen drei weitere Wachleute aus dem Nichts. Man nimmt sie in Gewahrsam. Als die Gefährtin nach zwei Tagen wieder erscheint, kann sie sich nicht erinnern, wie man all das anstellt, was man als Dieb normalerweise so kann. Und als sie beim (Test-) Falschspielen versagt, kommt sie auf den Gedanken, sich selbst anzeigen zu müssen.

Ein anderer von der Gruppe raubt einen Laden aus und tötet dabei den Besitzer. Weil er dabei sein Messer zurückgelassen hat, will er es zurückholen – aber selbst wenn die Wache es findet, woher sollten sie wissen, dass es seines ist? Von wegen. Die Bullen sind schon vor Ort und einer redet mit dem Messer, worauf es dem Ermittler Name, Alter und ethnische Details seines Vorbesitzers nennt. Der wird daraufhin in einer Gasse gestellt, und bevor es zum Kampf kommt, windet er sich auf einen einfachen Blick der Wache vor Furcht auf dem Boden und winselt um Gnade. Die Wache stellt ihm ein paar Fragen zur Tat, der Mörder lügt, aber am Ende weiß die Garde genau: „Schuldig!“ – und dann desintegrieren sie ihn.

Die übliche Stadtwache der Fantasywelten ist nicht viel mehr als Kanonenfutter, zumindest für höherstufige Helden. Aber wenn man Psioniker integriert, dann kann das Abenteuer in der betreffenden Stadt eine harte Nuss werden. Rüstet man normale Wachen mit magischen Waffen aus, können die Spieler sie an sich nehmen, was es dem Spielleiter dann wiederum schwerer macht. Magier haben für gewöhnlich nicht genug körperliches Durchhaltevermögen, um zum Gardisten zu taugen, und ihre Zauber brauchen oft Zeit und materielle Komponenten. Psioniker dagegen brauchen keine Vorbereitung. Was sie denken, wirkt sich sofort aus (zumindest im AD&D Rahmen).

Zum Schluss: Was ist jetzt so interessant an dem Veröffentlichungsdatum der Ausgabe #220 vom August 1995?
Es sind die Berichte, die sich mit elektronischen Dingen beschäftigen.
Zum Beispiel ist in diesem Zeitraum gerade das allererste „Warcraft“ Spiel („Orcs and Humans“) erschienen, und es wird niemand abstreiten, dass es sich dabei um ein bahnbrechendes Spiel handelt. Das darauf basierende Onlinespiel „World of Warcraft“ zieht unglaubliche Mengen von Menschen in seinen Bann, und die Anfänge liegen bereits 12 Jahre zurück. Ich fand es jedenfalls auffällig.

Dann gibt es einen Bericht zur E3 (Electronic Entertainment Expo), die sich 1995 erst zum dritten Mal jährte, und da gab es zwei interessante Dinge, die dem Autor aufgefallen sind: Zum einen stellte er ganz klar fest, dass um CD-ROM Laufwerke kein Weg mehr herumführt. 1995 war der Wendepunkt, der Untergang der Diskette war besiegelt. Wie sieht es heute aus, 12 Jahre danach? Die CD-ROM erlebt das Fortschreiten ihres Endes, bedingt durch DVD-ROMs und flexible, transportable Speichermedien. Was soll ich mit einer 700 MB Scheibe (oder auch mit einer, auf die 4,4 GB passen), wenn ich einen Multigigabyte großen Speicher bequem in meiner Hosentasche herumtragen kann, den ich beliebig neu beschreiben kann?

Aber das schönste: Die 1995er E3 sah die erste öffentliche Präsentation der Playstation!
Sonys Debüt auf dem Konsolenmarkt, ein Neuling in Konkurrenz zu alten Veteranen wie SEGA und Nintendo. Kaum zu glauben, dass das schon so lange her ist. Spielkonsolen gab es außerdem schon vorher, aber ich wage zu behaupten, dass mit dem Erscheinen der Playstation ein neues Zeitalter begonnen hatte. Es war nicht die Verwendung von CD-ROMs als Speichermedium (so weit ich weiß, hatte sich SEGA bereits Jahre zuvor an einer CD-ROM Konsole versucht), aber nachdem die Playstation da war, und von ihr „angetrieben“ die neueren Produkte der Konkurrenz, waren Konsolen auf einmal beliebter und verbreiteter als vorher – zumindest in meiner subjektiven Wahrnehmung.
Ich möchte also schlussfolgern, dass 1995 ein elektronisch entscheidendes Jahr war und ich finde es interessant, eine Zeitung zu finden, in der so gebündelt diese Dinge zu finden sind. Meinen besten Dank an Volker.

14. August 2007

Big BANG!

Filed under: Spiele — 42317 @ 22:33

Man sollte im Rahmen des Kartenspiels „BANG!“ (eine Parodie auf Spaghettiwestern) eine neue Spielfigur für mich einführen:

Dynamite Dan
Er hat sechs Lebenspunkte, aber
jedesmal, wenn er für „Dynamit“ ziehen muss,
wird die Spielkarte als Pique gewertet.

Gutes Timing

Filed under: Rollenspiele — 42317 @ 15:39

Da hat man mir letztlich zwei Ausgaben des „Dragon Magazine“ geschenkt, DER (englischsprachigen) Zeitschrift für das „(Advanced) Dungeons & Dragons“ Rollenspiel.

Ich bin dem Spender dankbar dafür, denn abgesehen von interessanten Artikeln zum Thema, hat eine der Ausgaben einen historisch interessanten Ausgabezeitpunkt: August 1995.

Die erste Ausgabe von den beiden, die ich gelesen habe, ist unspektakulär vom Juni 2003. Es geht zwar, natürlich, in erster Linie um AD&D, aber die Artikel geben immer ein paar Ideen für Rollenspiele allgemein her, und ich bitte darum, nicht zu vergessen, dass ich hier nicht von dem schwachen Krempel rede, den man allein auf einem Bildschirm spielen muss, sondern von dem weitaus fortschrittlicheren Modell mit Papier und Bleistift, das man mit Freunden spielt, und das es ermöglicht, das Spielgeschehen ohne ein zwischengeschaltetes elektronisches Medium direkt in das Gehirn des Spielers zu projizieren.

Der Artikel über Drachenmagie und Drachenreitausrüstung war zwar der erste interessante, kann aber hier übersprungen werden. Von etwas mehr Interesse waren dann die Beschreibungen verschiedener Drachenschuppen, denn wie es scheint, haben Drachen in diesem Spieluniversum etwas sehr Japanisches an sich. Mein Interesse an diesem Artikel ist also eher sprachlicher Natur.

Da wäre zum Beispiel „Beruto of the Carp Dragon“, was für mich nur ein „Gürtel des Karpfendrachen“ ist, weil ich weiß, dass „Beruto“ die japanische Umschrift für „Belt“ = „Gürtel“ ist. Dann wäre da noch

„Fiery Kabuto of the Celestial Dragon“, wobei „Kabuto“ = „Helm“,
„Iyaringu of the Earth Dragon“, wobei „Iyaringu“ = „Ohrring“,
„Kuribune of the River Dragon“ („kurifune“ = „Einbaum“),
„Kodate of the Spirit Dragon“ („Kodate“ = wörtlich „kleiner Schild“, bedeutet aber „Deckung hinter einem Baum“),
„Pearly Okimono of the Sea Dragon“ („Okimono“ = „Verzierung/Schmuck“)
„Watery Hachimaki of the Typhoon Dragon“ („Hachimaki“ = „Stirnband“)

Als Eingeweihtem in die zu Grunde liegende Sprache geht mir die exotische Wirkung der Bezeichnungen irgendwie verloren und die Wirkungsweise oder das Aussehen des Artefakts erklärt sich mir schon fast von alleine…

In einem danach abgedruckten Bericht zum Thema „Psions of the Orient“ wurde allerdings auf solches Vokabular verzichtet, es wird lediglich am Rand erklärt, dass Samurai und Ritter einerseits und Geisha und Barden andererseits regeltechnisch gleichgestellt sind.

Gut fand ich dann den Artikel über die Erstellung von Dungeons, Verliesen, bzw. irgendeines Systems von Gängen und Höhlen, durch das die Helden des Spiels ihren Weg zu einem wie auch immer gearteten Ziel finden müssen.

Man solle erst den Zweck der Dungeons definieren:
Warum hat jemand diese Räumlichkeiten eingerichtet?
Und handelt es sich um eine natürliche Höhle, handelt es sich um ein Grab, um die Wohnstätte eines unterirdischen Volkes, um eine Kanalisation unter einer Stadt, ein Labyrinth eines irren Magiers oder – getreu dem Wort – um ein Verlies? Man sieht, die Defnition ist sehr weit gefasst, aber an den im „Dragon“ gegebenen Beispielen kann man ablesen, dass es sich jeweils um einen Bereich mit geschlossener Decke handelt (also auch das Innere einer Burg).

Zum Abschluss gibt es noch eine Auflistung von „Motivationen“, also warum die Charaktere da überhaupt reingehen sollten, wenn’s da von Kreaturen wimmelt, die an einer Tasse Tee und zwanglosen Gesprächen kein Interesse haben. Ganz klar ist natürlich, dass der klassische Dungeon irgendwelche Schätze beinhaltet, wobei „Schatz“ jetzt nicht zu groß aufzufassen ist. Hier hat der Begriff eher die Bedeutung von „Dinge, die man brauchen kann“. Wenn es sich um Räumlichkeiten handelt, die schlicht als Wohnraum verwendet werden, dann bestehen die Schätze wohl aus dem, was die darin lebenden bösen Viecher im Laufe ihres Daseins im Umland geplündert haben, zuzüglich dessen, was darinnen gescheiterte Helden hinterlassen haben. Irre Magier dagegen bauen Dungeons, und besetzen sie mit Monstern, um irgendwas Tolles darin zu verstecken.

Jetzt könnten die Helden also da rein müssen, um einen bestimmten Gegenstand zu holen (oder zu zerstören), sie könnten aus Neugier reingehen, um zu sehen, was da zu finden ist (wie das in Warhammer Quest Standard zu sein scheint), um die Bewohner auszurotten (weil die das Umland heimsuchen), oder weil es keinen anderen Weg zum Zielort gibt.

Obwohl ich kein Fantasy Spielleiter bin, juckt es mich dennoch in den Fingern, einen Dungeon zu entwerfen…

Noch einen Schritt besser als der Dungeon Artikel ist der über die Beeinflussung des Spielleiters und anderer Spieler, genauer „How to win DMs and influence Players“. Der Titel ist allerdings etwas irreführend. Es geht keineswegs um irgendwelche hinterlistigen Taktiken oder Schleimerei.
Da heißt es, man solle schonmal was zu futtern mitbringen, und am besten eine ganz eigene Portion für den Spielleiter, und natürlich sollte man von Betrügereien Abstand nehmen, wie z.B. ein falsches Würfelergebnis ansagen (weshalb man offen ersichtlich in der freien Mitte des Tischs würfeln sollte).
Irgendwelche Animositäten sollten außerhalb des Spielgeschehens geregelt werden, plus einiger Hinweise, wie man mit Streitsituationen umgehen soll (zum Beispiel als Spielleiter keine Partei ergreifen). Generell sollte man nicht während des Spiels mit dem Spielleiter streiten.

Wichtig dabei fand ich den Hinweis, dass man Dinge, die man neu einbringen will, z.B. ein taktisches Manöver, vor dem Spiel mit dem Spielleiter besprechen soll, anstatt ihn mittendrin zu überraschen. Das vermeidet nämlich spielunterbrechende Diskussionen, falls Spieler und Spielleiter unterschiedlicher Meinung über den Effekt des Manövers sind. (Ich sollte dann vielleicht doch mal meinen Spielleiter in den Zweck des Kilos Salz einweihen, das mein DSA Charakter vor einiger Zeit gekauft hat.) Immerhin sollte man dem Spielleiter soweit trauen, dass er solche Ideen fair auswertet und nicht parteiisch seine NSCs zu retten versucht.

Hm, ja, man sollte selbst auf sein Datenblatt achten… und auch darauf, was während der Sitzungen so passiert, am besten mit Notizen. Dann gibt es keine Unstimmigkeiten darüber, was mit welchem Gegenstand passiert ist, und wer was bekommen hat, und diese Resourcen sollten immer im Bewusstsein des Spielers sein, bevor er vor der Leiche seines Charakters steht und dann erst feststellt, dass er einen rettenden Gegenstand notiert, aber nicht beachtet hat.

Dann solle man auf „Hooks“, „Aufhänger“ achten, anhand deren sich das aktuelle Spielgeschehen eröffnet. Denn zu meinem eigenen Leidwesen ist es in der Regel so, dass ein NSC auf die Charaktere zukommt und ihnen erklärt, was sie zu tun hätten und wieviel sie dafür bekommen würden. Dabei haben wir vor Jahren bereits einstimmig festgestellt, dass der spannendste Weg in ein Abenteuer der ist, auf dem die Charaktere ins Geschehen hineinrutschen. Das erfordert natürlich eine entsprechende Befähigung des Spielleiters einerseits, aber andererseits, wenn man das zu häufig anwendet, erhalten die Charaktere die Aura der vom Schicksal auserwählten. Ich mag das Konzept des reisenden Abenteurers, der von seinem Ruf und Aufträgen lebt, aber ab und zu mal ein bisschen „Schicksal“ ist schon nicht schlecht. Wenn die Spieler jedoch auf die Aufhänger nicht reagieren, aus welchem Grund auch immer, könnte es ein eintöniger Abend werden.

Zuletzt sei es angebracht, Beziehungen zu NSCs zu pflegen. Natürlich sind die meisten dieser besonderen Charaktere die gesichtslose Masse des Volkes auf der Straße und darauf folgend das Kanonenfutter in den Kampfsequenzen. Aber es gibt auch einzelne Exemplare, in die ein Spielleiter mehr Zeit investiert hat, um eine Figur mit mehr Tiefe zu erschaffen. Diese erkennt man vorzugsweise daran, dass sie in einem späteren Abenteuer noch einmal auftauchen. Ganz großer Wink mit dem Zaunpfahl. Leider werden solche Charaktere aber oft mit Verachtung oder Ignoranz gestraft, und es scheint mir, als sei ich der einzighe gewesen, der (vor 15 Jahren!) richtig beeindruckt von dem Gegner namens Kortzatz war (für die Namensschreibung übernehme ich keine Garantie). Mir dünkt, dass die Spieler, die ich kannte und kenne, NSCs ausschließlich nach deren Nutzen bewerten und alle Versuche, ihre Persönlichkeit zu gestalten, ignoriert haben.

Aber richtig interessant wurde es dann unter der Überschrift
„TACTICAL TERRORS – Killer Creature Combos“
Es ist leicht zu erraten, dass es dabei um Kombinationen von Kretauren geht, die sich gegenseitig ergänzen, auf verschiedene Arten und Weisen.
Der Nachteil (für mich) an diesem Artikel ist der Gebrauch von AD&D Vokabular: Ich habe das zweite Monsterkompendium einmal gelesen, ebenfalls vor ca. 15 Jahren, aber ich erinnere mich natürlich an so ziemlich gar nichts.

Ein berittener Gegener an sich ist bereits eine Kombination: Reiter und Reittier, wegen der erhöhten Position gegenüber dem zu Fuß gehenden erhält der Reiter einen Bonus auf den Angriff. Und in Fantasyspielen muss das Reittier kein Pferd sein.
Zum Beispiel ein Troll auf einer… Bulette. Heißt halt so, ich kann nichts dafür.
Der Troll mit Speer, die Bulette mit Gebiss, da geht schon was. Interessant wird das Gespann als Aufklärer: Trolle haben eine feine Nase und Buletten finden automatisch jeden Gegner im Umkreis von 20 Metern, sofern dieser bei der Fortbewegung den Boden berührt.
Oder ein Sukkubus auf einem Heuler. Heuler sind schnell und ein Sukkubus hat psychische Attacken wie „charm monster“ (etwa: „becircen“), die durch den Heuler wiederum verstärkt werden, weil sein Heulen die Widerstandsfähigkeit gegen solche Angriffe senkt.
Cool fand ich auch „Shocker Lizards with Flesh Golem“ (etwa „Schockechsen mit Fleischgolem“). Der Golem an sich ist stark, aber nicht gut gepanzert. Die Echsen allerdings schädigen mit ihren Elektroschocks nicht einfach nur die Helden, sie befreien den Golem damit auch von Effekten wie Verlangsamung (durch Feuerbälle z.B.), und heilen auf diese Art und Weise auch noch seine Wunden! Solange der Golem also solche Echsen in seiner Umgebung hat, ist er fast unbesiegbar…

Es werden noch ein paar andere Beispiele genannt, die sich sehr spannend lesen.
Schade finde ich, dass man das alles auf DSA nur in Ausnahmefällen anwenden kann, weil, so wie sich mir der Vergleich darstellt, es in der Aventurischen Spielwelt diesen Monsterreichtum nicht gibt. Aber interessant wäre es bestimmt, solche Möglichkeiten im Schwarzen Auge zu erforschen. Das würde das Leben für hochstufige Helden wieder etwas interessanter machen, denke ich.

So, und was an einer „Dragon“ Ausgabe vom August 1995 so interessant ist, beschreibe ich beim nächsten Mal. Ich hatte eigentlich gar nicht vor, hier ganze Romane zu schreiben…

6. Juni 2007

Jesus herrscht! Oder auch nicht?

Filed under: Spiele — 42317 @ 12:22

Wenn ich schon bei spaßigen Themen bin – es gibt einen Bibelklopper:

Bible Fight

Jesus schmeißt mit Fischen und Brot… Noah lässt die Stampede los… den Link behalt ich garantiert. Leute mit religiösen Gefühlen könnten allerdings abgeschreckt oder beleidigt sein…

27. März 2007

Ein Quiz auf Military.com

Filed under: Militaria,Spiele — 42317 @ 11:32

„What historical military leader are you most like?“
spricht es da. Ganz klar, dass mein Blick auf dieser Zeile haften blieb:

Leader Quiz

„Wesley Clark“ kam für mich dabei raus. Offenbar wegen Schwerpunkt auf die so genannte Auftragstaktik und meiner diplomatischen Tendenzen.

23. März 2007

Die britische Angelegenheit

Filed under: Militaria,Spiele — 42317 @ 19:28

Ich habe nachgeholt, AXIS & ALLIES aus der Sicht der Briten zu spielen, und, hey, das ging flott! Eine Fabrik in Südafrika sorgte dafür, dass die Wehrmacht auf dem Schwarzen Kontinent nichts zu lachen bekam (außer einer geglückten, von der „Bismarck“ unterstützen Landung in Kenia/Rhodesien).
Im Anschluss mit den südafrikanischen Panzerdivisionen durch Syrien und Persien bis nach Ostchina geblitzt, während die Royal Air Force dafür sorgte, dass dem Deutschen Reich regelmäßig ein paar Produktionspunkte abhanden kamen.
Während die Trägerflotte Indonesien, Borneo und die Philippinen einnahm, befreiten die Amerikaner die Ukraine und die Sowjets paradierten durch Berlin. Und als die Alliierten gerade die Hand nach der Mandschurei ausstrecken wollten, war der Sieg auch schon erreicht. Deutschland besiegt und die Japaner auf den äußersten Fernen Osten der UdSSR zurückgedrängt, ließ wenig Zweifel am Kriegsausgang.

Zu ihren besten Zeiten landeten die Japaner allerdings auch mal in Alaska und auch in Westkanada, wurden aber von den USA immer wieder vertrieben (weil die aus Mangel an Transportern genug Truppen zuhause hatten).

Außerdem besteht die nicht geringe Möglichkeit, dass die Wehrmacht Südafrika einnimmt, bevor die dortige Fabrik zum Tragen kommt – dort steht nur eine Infanteriedivision. Persien wäre sicherer (weil die Deutschen aus irgendeinem Grund den Suezkanal nicht überqueren), aber ich weiß nicht, wie viele Produktionspunkte Persion bringt – in Fabriken, die außerhalb des Kernlands errichtet wurden, kann man nur so viele Einheiten pro Zug produzieren, wie die Kolonie Produktionspunkte bietet. Im Falle von Südafrika sind das zwei. Leider bietet mir das Spiel scheinbar keine Möglichkeit, den Ertrag der Länder einzusehen.

Stelle fest: Gegen die KI ist das Spiel zu einfach – abgesehen von dem Fall, dass man die UdSSR übernimmt. Dann, und nur in diesem Fall, muss man sich sein Vorgehen wirklich gründlich überlegen.