Überlasst es doch gleich den Vögeln…
Twittern ist wie mit einer Wand zu reden und zu hoffen, dass sich im Nebenraum jemand dafür interessiert und zuhört.
Ich verstehe den Siegeszug dieses Konzepts eindeutig nicht.
Aus dem noch unerforschten Inneren meines Schädels
Twittern ist wie mit einer Wand zu reden und zu hoffen, dass sich im Nebenraum jemand dafür interessiert und zuhört.
Ich verstehe den Siegeszug dieses Konzepts eindeutig nicht.
Letztes Jahr im Frühherbst, es war noch nicht kalt, aber auch nicht mehr sommerlich warm, kam ich aus dem Supermarkt mit einem Rucksack und zwei Stofftüten voll Zeug, und zog es deswegen vor, mich ausnahmsweise auf die blau gegitterten Sitzgelegenheiten am Busbahnhof zu setzen. Auf einer Hälfte saß auch schon jemand, ich habe nicht genau hingesehen, was mir auffiel war eine eher dünne, schlaksige Gestalt um die 16 Jahre, mit Basecap und Alltagsklamotten.
Kurze Zeit später kamen zwei einheimische Mädchen im gleichen Alter vorbei und wollten sich ebenfalls setzen. Alle anderen Bänke waren scheinbar von mehr Respekt einflößenden Leuten besetzt, also baten sie die Person neben mir, sich dahinter setzen zu dürfen, was dann Anlass für Diskussionen lieferte.
“Nimm nicht so viel Platz weg!” oder “Halt den Rücken grade!” beschwerte sich der eigentliche Sitzer, was die Mädchen eher amüsierte und zu Unfug anzutreiben schien. Jedenfalls machten sie sich keine Mühe, den vorhandenen Platz irgendwie gerecht zu teilen und hielten kichernd “Kontakt”.
“Macht Euch nicht so breit!” fuhr der Gegenüber fort. Die Mädchen kicherten und machten Witze, “Der wird bestimmt gleich rot!”
Dann wurden sie ein bisschen direkter.
(belustigt) “Hast Du ne Freundin?”
(genervt) “Nein, hab ich nicht.”
(amüsiert) “Warum denn nicht?”
(verärgert) “Ich bin kein Junge!”
(eine stille Sekunde)
(geplättet) “Was!?”
(verärgert) “Ich bin kein Junge!”
(ungläubig) “Du bist’n Mädchen???”
(genervt) “Ja verdammt!”
Ich musste lachen. Nicht auf dem Boden liegend, aber immerhin.
Leider löste sich die Gesellschaft dann auf, weil der Bus der nicht mehr kichernden Mädchen kam.
Als dann mein Bus kam, warf ich einen weiteren Blick auf das Mädchen, das da noch saß: Man musste in der Tat genauer hinsehen, aber, ja, ganz eindeutig ein weiblicher Mensch… ihre Stimme allein hätte für diese Feststellung sicher nicht ausgereicht.
World of Ocean
Man beginnt diese Ebene auf einer Insel im Südwesten der Karte, und in deren Südosten befindet sich ein Dorf. Dort gibt es bereits eine ganze Reihe neuer Ausrüstung zu kaufen, aber im Hinblick auf das angesprochene Finanzmanagement sollte man sich hier vielleicht zurückhalten und mit den Langschwertern der World of Continent vorlieb nehmen (sofern man eine teure Menschengruppe spielt). Es ist viel wichtiger, Geld für weitere Lebenspunkte und Anabolika zu haben. Ein Spaziergang zurück ins erste Stockwerk, um verbrauchte Waffen zu ersetzen, dient letztendlich auch der Sanierung der Kriegskasse. Es ist allerdings immer besser, mit möglichst starken Monstern zu kämpfen, weil die das meiste Geld abwerfen, und solche findet man in möglichst hohen Dimensionsebenen. Leider befinden sich hier keine fest installierten Monster, von daher muss man tatsächlich im Kreis um die Insel oder im Vorhof des Turms herum rennen, um Geld mit Zufallsbegegnungen zu verdienen – die Steigerung der Charakterdaten ist es aber allemal wert.
Die Lebenspunkte sind bevorzugt zu steigern, weil sie es ermöglichen, immer längere Touren durchzuhalten. Wenn das Maximum der erhältlichen Tränke erreicht ist, kann man Stärke und Geschicklichkeit aufwerten, bis man glaubt, genug für den Schwierigkeitsgrad dieser Welt zu haben. Man darf aber ruhig in großzügigen Dimensionen denken.
Nördlich vom Dorf befindet sich eine Höhle, die ein Labyrinth enthält, durch das man unter dem Meeresboden zu anderen Inseln gelangen kann. Es gibt eine einzige dieser Inseln, die an ihrer Westseite zwei kleine Plattformen aufweist, und die obere der beiden kann man als Boot verwenden. Das Labyrinth kann dann bestenfalls noch auf Schätze durchsucht werden.
Im Südosten der Karte befindet sich eine Insel, die zwar nicht Beermuda heißt, aber dort wächst das „Airseed“ in den Palmen und niemand muss arbeiten. Dieses Artefakt wird benötigt, um unter Wasser atmen zu können, und das ist nötig, wenn man sich in den Strudel im Nordwesten stürzt. Unter Wasser befindet sich ein Dorf, wo man HP400 kaufen kann, immer eine gute Investition. Abgesehen davon befindet sich hier unten das Schloss von Seiryû, und nachdem man die Lebenspunkte (und die übrigen Attribute, wenn man möchte) weiter gesteigert hat, kann man sich den Endgegner vornehmen.
Im Süden der Insel befindet sich ein Schacht, der in ein weiteres Labyrinth führt. Der rechte Gang mündet in eine große Halle, deren Nordwand eine Anzahl weiterer Gänge aufweist, deren Ende man von der Halle aus nicht sehen kann. Der vierte Gang von rechts führt zu Seiryûs Schloss.
Im Schloss muss man im ersten Stock zuerst den Blue Key finden. Im dritten Stock gelangt die Gruppe vom großen Saal aus in den dritten Raum, in dem lauter runde Eier in Reih und Glied herumliegen. Wenn man das möchte, kann man sich hier mit Geld eindecken, denn in jedem Ei befindet sich ein Gegner, und davon eine unbegrenzte Anzahl – nur in einem davon steckt der Red Orb: In der dritten Kugel von rechts in der dritten Reihe von oben.
Sobald man den Orb in der Hand hält, wird Seiryû erscheinen und es kommt zum Kampf. Mit den aktuellen Werten dürfte das jedoch kein Problem sein, und so mancher fleißiger Spieler hat seinen menschlichen Helden schon jetzt den nominellen Höchstwert auf Stärke und Geschicklichkeit in Höhe von 99 Punkten verpasst.
Auf dem Rückweg kann man viel Zeit sparen: Nach dem Verschwinden des Drachen wird der Krebslaich im Raum gewissermaßen zu Teleportern. Sobald man ein Ei anklickt, findet sich die Gruppe am Bootssteg wieder.
Die nächste Etappe ist die mittlere Insel im Osten der Hauptkarte. Dort befindet sich ein alter Mann, dem man ein Battlesword zeigen muss, und er gibt dafür den Blue Orb her. Danach ist die World of Ocean erledigt und man kann zum Turm zurückkehren, um in die World of Sky aufzusteigen.
World of Sky
Westlich vom Turmtor liegt ein Dorf, wo man die nächstbesseren Rüstungen kaufen kann. Für Waffen gilt weiterhin das strategische Prinzip, auf die Ausrüstung der letzten besuchten Welt zurückzugreifen. Hier gibt es erstmal mehrere Gasthäuser – das „Inn“ ist weiterhin für die Heilung der Helden zuständig, aber es gibt hier auch ein „Pub“ am Nordende der kleinen Ortschaft, wo man nicht übernachtet, sondern nur rumhängt und trinkt. Dort trifft man auf Wachsoldaten im Dienst von Byakko, dem Zauberer. Die Soldaten sind ein bisschen überheblich und es kommt zu einem kurzen Kampf. Aus der Froschperspektive heraus machen sie der Gruppe den Vorschlag, doch ebenfalls für Byakko zu arbeiten und bringen sie ins Schloss – ein Angebot, das man wegen der nicht gegebenen Entscheidungsfreiheit nicht ablehnen kann.
Aus dem Schloss wieder heraus nimmt man mit den Schwestern Jeanne und Mileille (Mireille?) Kontakt auf und bedient sich des neu gefundenen Flugzeugs, um die übrigen Wolken zu besuchen. Im Zentrum der Karte befindet sich eine Felsengruppe inklusive Höhle. Mit den Monstern darin macht man kurzen Prozess und redet anschließend noch einmal mit Jeanne.
Dann ist es Zeit, zum Schloss zurückzukehren und nach Schätzen zu suchen, unter denen der „Whitkey“ (White Key) der wichtigste ist. Er öffnet eine Schatzkammer, an deren Truhen man sich bedienen kann.
Spätestens jetzt sollte man die Lebenspunkte der Gruppe auf die 600er Marke bringen und falls nötig die Attributswerte auf 99 bringen. Dann kann man erneut in das Schloss eindringen und Byakko ein paar Ohrfeigen verpassen. Mit der White Sphere lässt sich im Anschluss das Turmtor zur nächsten Welt öffnen.
World of Ruins
Diese Welt trägt diesen Namen nicht umsonst. Es handelt sich um eine riesige, in Trümmern liegende Stadt, durch deren Häuserschluchten man sich bewegt – bzw. zuerst einmal besser nicht bewegt. Es gibt ein halbwegs intaktes Kanalnetz, das man zu diesem Zeitpunkt bevorzugt zur Fortbewegung nutzen sollte. Suzaku, der Feuervogel, sitzt nicht in einem bequemen Schloss und wartet darauf, dass übermütige Abenteurer vorbeikommen, stattdessen fliegt er Patrouille. Und weil er nicht blöde ist, verwendet er ein Kraftfeld, das ihn vor jeglichem Schaden schützt. Seine Angriffe mit Beak (Schnabel) und Feuer reißen aber mal gern 200 HP weg, also Vorsicht.
Im Südwesten befindet sich eine kleine noch von Widerstandskämpfern bewohnte Enklave mit Läden und Gasthaus. Im Gasthaus trifft man So-Chu, den lokalen Obermacker, der, ähnlich wie ein paar unglückselige Wachen vor nicht allzu langer Zeit, einen Streit vom Zaun zu brechen versucht. Die Konfrontation wird allerdings von seiner Schwester Sayaka verhindert – ob das nun daran liegt, dass sie die Neuankömmlinge für gute Verbündete hält, oder ob sie das untrügliche Gefühl hat, dass die Gruppe alle Anwesenden im Raum problemlos niedermachen kann, ist der Fantasie des Spielers überlassen.
Man versöhnt sich also mit So-Chu und seiner Gang und bekommt sogar sein Motorrad geliehen, das ist das Ding, das vor der Tür steht. Denken wir mal nicht weiter darüber nach, wie vier Leute auf einer Maschine unterwegs sein können.
Damit fährt man in das nordöstliche Dorf. Dort stehen zehn Läden mit teilweise sehr nützlichen Waren, aber das Interesse gilt zunächst einer Tür, durch die man auf die Hinterseite der Ladenstraße gelangt. Dort hält sich eine Kontaktperson auf, von der man ein „Board“ braucht (kein „Brett“, sondern ein „Keyboard“, eine Tastatur), aber bevor sie die den Helden überlässt, will sie zuerst ein ROM, also eine Speichereinheit, haben.
Dieses ROM findet man in einem Laborkomplex, der nordöstlich des großen Sees südlich vom Dorf verborgen ist. Man muss ein bisschen herumkurven, bis man plötzlich mittendrin steht. Abgesehen von dem Datenspeicher kann man in dem Labor auch ein paar interessante Schätze finden. Dann kann man sich die Tastatur holen.
In diesem Dorf kann man interessanterweise wieder HP200 kaufen. Da es keine Tränke mit höherem Niveau als HP600 gibt, handelt es sich hierbei um eine vergleichsweise günstige Methode, um von 600 auf 999 HP zu kommen. Das dauert allerdings eine Weile und man braucht eine Menge der Tränke, weil nach Überschreiten des Tranklevels jeder Trank nur noch einen Punkt bringt. Die Größe des Item Menüs kommt einem Zeit sparend zu Gute, aber das Geld muss man halt haben.
Nachdem man die Tastatur bekommen hat, hält man Rücksprache mit So-Chu und schläft sich erst mal aus. Nach dieser Nacht kommt es zu einer Begebenheit, die man vielleicht mit einem Übersetzungsfehler begründen muss: Die Heldengruppe will sich aus dem Staub machen, wird aber von den Anwohnern gestellt und zu einem Kanalschacht gebracht. Aus diesem Kanal sollen sie eine Portion Plutonium mitbringen, die von einem Roboter bewacht wird.
Tastatur, ROM, und Plutonium ergeben ein Gerät mit der Bezeichnung „Erase99“, mit dessen Hilfe man das Kraftfeld Suzakus neutralisieren kann. Suzaku hat in der Zwischenzeit das kleine Dorf ausgeräuchert und So-Chus Schwester Sayaka ohne erkennbaren Grund entführt.
Suzaku versteckt sich nach der Fertigstellung von Erase99 in seinem Hort im Nordwesten der Stadt. Es handelt sich dabei um ein umfangreiches Labyrinth, und es empfiehlt sich, für die Mutanten „Rods“ (Zauberstäbe mit Heilzauber) oder alternativ eine entsprechende Anzahl von Heiltränken mitzunehmen.
Die vielen Treppen, die man findet, führen scheinbar nach unten, denn am Ende befindet man sich in einer U-Bahn-Station. Die Tür zum Abteil lässt sich nur mit Hilfe des Erase99 öffnen, und bei Suzaku angekommen, eliminiert man das Kraftfeld und schafft ihn aus der Welt. Er lässt die Red Sphere fallen.
Zurück im Dorf sind alle von den Toten auferstanden. Was bleibt, ist Heilen und Vorräte auffüllen, bevor die Gruppe sich zum Turm aufmacht.
Im 23. Stockwerk wartet Ashura. Ein kräftiger Endboss, aber mehr als fünf Runden sollte er nicht durchhalten. Hinter ihm befindet sich eine Tür, hinter der sich ein Lift oder vielleicht auch ein Teleporter verbirgt. Geht man durch die Tür, landet man wieder auf der ersten Etage, in der World of Continent.
Das Endspiel
Die World of Continent ist im Großen und Ganzen die selbe geblieben, da strolchen immer noch haufenweise lächerlicher Goblins herum, aber die Turmstadt hat sich in ihrem Warenangebot sehr verändert. Es wird also schnell klar, dass die Lösung des Ganzen wieder im Turm wartet (schließlich hat die ganze Sache mit der Legende begonnen, dass der Turm ins Paradies führe), und an dieser Stelle deckt man sich idealerweise mit den modernsten Waffen ein, die man finden kann: Glass- und Sunswords für Menschen, “Flare” Zauber für die Mutanten, dazu eine ausreichende Anzahl an Heilzaubern und Tränken. Da hiernach das Ende der Geschichte naht, kann man ruhig seine gesamte Barschaft für Ausrüstung ausgeben.
„Rod“ ist ein wichtiger Gegenstand, falls man Mutanten in der Gruppe hat, weil der Heilstab die Leistungsfähigkeit der ganzen Gruppe ungeheuer erweitert. Es ist schwer, den Turm, dessen 23 Stockwerke man jetzt erneut hinter sich bringen muss, ohne eine solche Hilfe zu überleben. Medizin gegen „Blind“ Zauber sollte man für den Endkampf ebenfalls dabeihaben.
Hier gibt es zwei Ausrüstungsgegenstände, über die man Bescheid wissen muss:
Zum einen die so genannte „Power“ Rüstung. Es handelt sich scheinbar um einen Schutzanzug für den gesamten Körper, weil man dazu keine Helme, Schilde, oder Schuhe tragen kann. Dafür bietet die Powerrüstung einen Rüstungsschutz von 70 Punkten, und mehr geht nicht, zumindest nicht für nichtmagische Lebewesen.
Zum anderen gibt es eine Strahlenwaffe mit der Bezeichnung „Hyper“. Sie hat drei Anwendungen und hat die Fähigkeit, dreimal eine komplette Gegnergruppe in ihre Atome aufzulösen. Das ist den Preis von 100.000 GP aber niemals wert, weil man mit allen verbliebenen Gegnern auch so fertig wird, und spätestens der Chefoberboss ist natürlich immun dagegen. Allein Rakshasas sind sehr unangenehme Gegner, die erschreckend gut austeilen können.
Am Ende der Leiter steht der Creator (jap. “Kami-sama” = Gott), ein wirklich harter Brocken – immerhin hat er die ganze Welt geschaffen. Er wird in den ersten paar Runden nichts tun, er ist sich seiner Sache sehr sicher. Dann wird er für ein paar weitere Runden dazu übergehen, Blendzauber zu sprechen, die keinen HP-Schaden verursachen, dafür aber eben blind machen, mit allen logischen Auswirkungen auf die Trefferwahrscheinlichkeit.
Die Nahkampfwaffen werden einen ziemlich durchschnittlich anmutenden Schaden an ihm verursachen, aber was ihm wirklich wehtut, ist das Flare. Wenn man ihm davon einen nach dem anderen reinjagt, ist der Creator besiegbar, aber man muss auch darauf achten, die Wunden wieder zu heilen, die er mit seinem Flächenzaubern reißt, und die sind nicht lustig.
Powergaming
Kommen wir nun zu dem ganz am Anfang angesprochenen Quasigötterstatus für Menschen.
Laut Tabelle haben Stärke und Geschicklichkeit einen offiziellen Höchstwert von 99, aber dabei handelt es sich nur um den grafisch angezeigten Wert. Die Attribute lassen sich nämlich durch weiteren Hinzukauf entsprechender Tränke auf einen nicht angezeigten Wert von schätzungsweise 250 anheben. Nachdem 99 erreicht wurden, kann man den menschlichen Helden noch einmal achteinhalbe Bildschirme im Item Menü voller Tränke verabreichen, bevor der Zähler, wie auch bei der Geldanzeige, wieder von vorn beginnt. Rechtzeitig abspeichern ist das Gebot der Stunde, und sich dann langsam an den Höchstwert herantasten.
So ausgestattet, wird der Creator vielleicht noch dazu kommen, seinen ersten „Blind“ Zauberspruch abzusetzen, bevor er besiegt ist.
Dieser Cheat funktioniert in der GameBoy Version. Ob dies auch auf die für den PC emulierte Version zutrifft, kann ich nicht sagen.
Außerdem kann ich mir vorstellen, dass ein Kampf von vier Menschen mit “echten” 99er Werten gegen den Creator eine recht interessante Sache werden dürfte.
ZU BEGINN…
Es handelt sich hierbei um das erste jener klassischen und eigentlich schon legendär zu nennenden Rollenspiele der „Makai Tôshi SaGa“ Reihe, die erst von Nintendo, später von Sony elektronisch umgesetzt wurden. Im Westen wurde der Titel aus werbetechnischen Gründen an die bereits erfolgreiche „Final Fantasy“ Serie angelehnt, aber ein direkter Zusammenhang besteht nicht.
Der Spieler steuert eine Gruppe von vier Spielfiguren in Vogelflugperspektive durch eine stimmungsvoll inszenierte Welt voller Abenteuer und verschiedenartigster Monster, um letztlich dem Guten zum Sieg zu verhelfen. Man kann, nachdem man zu Beginn einen Hauptcharakter festgelegt hat, weitere Kämpfer in städtischen Gilden anwerben, bzw. neue, um gefallene Kameraden zu ersetzen. Nur der Tod des Hauptcharakters beendet das Spiel sofort.
Final Fantasy Legend I (FFLI) verfügt über 3 Charakterklassen: Menschen, Mutanten (in der japanischen Version Esper genannt), und Monster. Menschen sind grundsätzlich Kämpfer mit physischen Attacken, Mutanten sind grundsätzlich Magier, Monster können je nach Art das eine oder das andere oder auch beides sein. Unter Menschen und Mutanten gibt es sowohl Männer als auch Frauen, die sich nur in ihrer äußeren Erscheinungsform unterscheiden, während Monster kein Geschlecht haben. Genau genommen müsste es eigentlich heißen: Da viele Monster irgendeiner mythologischen Vorlage entlehnt sind, dürften einige davon auch eine geschlechtliche Zuordnung haben, Medusen zum Beispiel, aber es ist überflüssig, das weiter zu diskutieren.
In diesem Spielsystem gibt es keine Erfahrungsstufen und auch keine Erfahrungspunkte. Die Steigerung der fünf Attribute Stärke (Strength), Geschicklichkeit (Agility), Rüstung (Defense), Magie (Magic), und zuletzt HP („hit points“, Lebenspunkte) erfolgt auf ganz anderem Wege.
Individuelle Monster steigern ihre Werte streng genommen überhaupt nicht. Um stärker zu werden, müssen sie zu mächtigeren Monstern mutieren, und das ist nur möglich, indem sie das Fleisch getöteter (stärkerer) Gegner essen – ein eher abstrakter Begriff, denn man kann sogar das Fleisch von Skeletten finden. Im Rahmen ihrer jeweiligen Erscheinungsform sind ihre Werte allerdings festgefroren.
Die Attribute von Mutanten steigen in der Folge von Kämpfen nach einem scheinbar zufälligen Prinzip. Ob die Verwendung einer Waffe, deren Schaden z.B. auf Stärke beruht, dieses Attribut bevorzugt ansteigen lässt, muss noch untersucht werden, denn anders als im Nachfolgespiel „Final Fantasy Legend II“ erhält der Spieler keine Rückmeldung über die Veränderung der Charakterdaten. Veränderungen bemerkt man an einem ungewohnt höheren Schaden, oder indem man regelmäßig die Zahlen überprüft. Fakt ist allerdings, dass Mutanten meistens Magie anwenden, und dass dieser Wert kontinuierlich ansteigt. Es ist also anzunehmen, dass dieses Prinzip beim Mutanten auf alle Attribute angewendet wird. Daher ist es auch möglich, die körperlichen Attribute der Mutanten zu steigern, aber es ist ein langwieriger Prozess.
Der Nachteil von Mutanten ist zum einen ihre relativ langsame Entwicklung, da sie anders als Menschen ehrlich trainieren müssen, sozusagen, und zum anderen ihr zufällig wechselndes Angebot an Zaubern. Es kann z.B. wohl passieren, dass der Mutant nur „Mirror“ und „ESP“ auf der Liste hat, oder etwas anderes, dessen Sinn sich einem entzieht, weil es in der Anleitung nicht beschrieben ist. „Mirror“ (Spiegel) erschafft eine Reihe von täuschend echt wirkenden Spiegelbildern des Charakters, so dass Gegner eine hohe Chance haben, ihren Angriff auf eine Illusion zu verschwenden. Leider ist das Spiel nicht hart genug, als dass sich dieser Spruch ernsthaft lohnen könnte. Und was „ESP“ macht, hat bis heute vermutlich noch niemand herausgefunden, der nicht an der Konzeption beteiligt war. Ich glaube, es macht gar nichts, außer durch seine Anwendung die Chance ins Leben zu rufen, dass nach dem Kampf der Magiebasiswert des Charakters steigt.
Menschen wenden Doping an. Besser kann man es gar nicht umschreiben. Menschen steigern Stärke, Geschicklichkeit und HP durch die Einnahme von leistungssteigernden Tränken, die sie in entsprechenden Läden kaufen. Durch das Töten von Gegnern verdienen Menschen lediglich das Geld, das sie für den Kauf dieser Tränke brauchen. Es gibt keine Tränke für Rüstung, und falls welche zur Steigerung der Magiefähigkeit existieren, sind sie extrem selten.
Man muss an dieser Stelle hinzufügen, dass auch Menschen und Mutanten durch den „Genuss“ der sterblichen Überreste getöteter Gegner zu einer Art Monster werden können. Der Prozess ist irreversibel und der betroffene Charakter ist fortan den Entwicklungsregeln für Monster unterworfen.
Die Geschichte von FFLI beruht darauf, dass ein geheimnisvoller Turm existiert, der vier verschiedene Welten miteinander verbindet, die „World of Continent“, die „World of Ocean“, die „World of Sky“, und die „World of Ruin“. Der Turm steht nicht verborgen in einem mysteriösen Land hinter den Sieben Bergen bei den Sieben Zwergen, sondern dort, wo ihn jeder sehen kann. Jeder Bewohner ist sich des Turms voll bewusst, dass er verschiedene Dimensionsebenen miteinander verbindet, und letztendlich ins Paradies führen soll; die Anlehnung an den biblischen Turm von Babel ist also nicht zu übersehen. Allerdings sind die Türen versiegelt, und dem Normalsterblichen ist der Durchgang so verwehrt.
Alle Welten, bzw. deren rechtschaffene Bewohner, werden natürlich von bösen Kreaturen unterdrückt, heimgesucht, oder zumindest bedroht, und die Heldengruppe bricht auf, um das Böse zu besiegen. Ethische Grundsätze und eine gewisse Neugier reichen den vier jungen Leuten aus, um den Rucksack zu packen und loszuziehen.
Interessanterweise handelt es sich bei einigen der Endgegner um „alte Bekannte“ aus der chinesischen Mythologie: Genbu, die schwarze Schildkröte, Seiryû, der blaue Drache, Byakko, der weiße Tiger, und Suzaku, der rote Feuervogel. Aber auch deren Untergebene bestehen aus einem Sammelsurium verschiedenster mythologischer Hintergründe, wie z.B. Anubis, Beholder, Drachen, Gargoyles, Harpyien, Hydren, Kobolde, Medusen… sogar Musashi.
In der Spielanleitung sind ein paar Tipps und Tricks für die erste Welt enthalten, darunter auch Hinweise zur Gestaltung einer Gruppe. Aus irgendeinem Grund wird darin empfohlen, zwei Menschen, einen Mutanten, und ein Monster in die Gruppe aufzunehmen – und ich muss mich fragen: „Wieso denn das?“
Monster haben nur einen einzigen Vorteil: Sie können auf einen Schlag wesentlich stärker werden, und sie machen den Start ins Abenteurerleben durch ihre relative Stärke einfacher. Je weiter sich das Spiel entwickelt, desto mehr werden die Monster allerdings zum Klotz am Bein, weil ihre Wandlungsfähigkeit nicht mit den Erfordernissen des steigenden Schwierigkeitsgrads Schritt hält. Auch das stärkste Monster, in das sie sich letztlich verwandeln können, ist schwächer als der durchschnittliche Mensch im Endstadium des Abenteuers.
Weiterhin empfohlen werden zwei Menschen und zwei Mutanten als Gruppe. In der Tat eine gute Zusammenstellung, vermutlich die beste unter Missachtung des Programmierfehlers, der Menschen in den Quasigötterstatus katapultiert. Dazu später mehr. Mit zwei Mutanten und zwei Menschen hat man zwei Nahkämpfer (heutzutage nennt man solche Charaktere wohl „Tanks“), einen Kampfmagier mit Flächenzauber, der sich die Gegner gruppenweise vornimmt (in D&D Begriffen ein „Controller“), und einen Heiler, der über die HP-Werte seiner Kameraden wacht. Soweit zumindest der ideale Fall. In der Regel erhält man durch diese Charakterauswahl allerdings ein ausgewogenes Spiel, das auch Spaß macht.
Abgeraten wird einem von vier Mutanten, was ich gut verstehen kann, da es zu lange dauert, bis diese Gruppe überlebensfähig wird. Mutanten entwickeln sich zu langsam, können keine Rüstung tragen, und steigern ihre Attribute eher durch Zufall als durch gezielte Maßnahmen. Die Bande wird irgendwann mal ein richtig cooles Team, wenn die Werte mal eine bestimmte Mindestgrenze überschritten haben (sogar das Attribut „Rüstung“ steigt von allein und auf für Menschen unerreichbare Werte), aber zumindest im Anfangsstadium wird man sich viel Frust holen, weil die vier nichts gebacken bekommen und zu wenig einstecken können.
Von vier Monstern brauchen wir erst gar nicht zu reden.
Aber warum sollte ich keine vier Menschen zusammenstellen? Sie haben geradezu explosive Nahkampfwerte, und heilen können sie sich auch mit Tränken, von denen eine ganze Menge in den Rucksack (das Item-Menü) passen.
Das Hauptgegenargument sind die mit Menschen verbundenen hohen Kosten. Heilung für unterwegs müssen sie sich in Form von Tränken kaufen, und jede Waffe, die sie benutzen, hat nur eine begrenzte Zahl von Anwendungen, bevor sie unbrauchbar wird. Der erforderliche ständige Neukauf von Waffen reißt immer wieder ein tiefes Loch in die Kriegskasse, was dadurch verstärkt wird, dass Menschen ihren hohen Schaden nur auf einzelne Ziele anwenden können, während die Mutanten mit ihrer Magie oft ganze Gruppen angreifen können. Physische flächendeckende Waffen wie „SMG“ („sub-machinegun“, Maschinenpistole) sind vernachlässigbar schwach, weil sie ihr Schadensvolumen anteilig auf die individuellen Kreaturen einer anvisierten Gruppe verteilen, während ein magischer Flammenangriff z.B. jeden dieser Gegner in vollem Umfang trifft.
Menschen haben wie Mutanten einen schwierigen Start. Sie müssen sich erst einmal das Geld verdienen, das sie brauchen, um sich einen Grundstock an Heiltränken zuzulegen, den sie brauchen, weil Tränke immer noch billiger sind als die Gasthäuser, wo man für Heilung soviel Geld ausgeben muss, wie man Schaden erlitten hat. Wenn das aber mal geschafft ist, geht es mit dem rein menschlichen Team rapide bergauf.
Allerdings muss man vorausplanen und auf sein Geld achten. Es ist wichtig, im Auge zu behalten, dass die Anwendungen einer Waffe, die man braucht, um ein Monster zu töten, in ihrem anteiligen Gesamtwert nicht den Betrag überschreiten, den man durch den Sieg über das fragliche Monster erhält. Wenn man eine Waffe verwendet, die 5000 GP („gold pieces“, Goldstücke) kostet und 50 Anwendungen hat, dann hat jede Anwendung einen Einzelwert von 100 GP. Wenn man für einen bestimmten Gegner zwei Schläge braucht, um ihn zur Strecke zu bringen, dieser Gegner aber nur 150 GP „Preisgeld“ abwirft, dann ist die Verwendung der Waffe unwirtschaftlich. In diesem Zusammenhang ist es bedauerlich, dass Gegner ungeachtet ihrer spieltechnischen Ausstattung nur Geld abwerfen, aber keine Ausrüstung.
Dem Geldschwund begegnet man am effektivsten, indem man sich mit älteren, und damit günstigeren, Waffen aus einer der vorherigen Welten eindeckt. Da man die benötigten Attribute relativ schnell hochtreiben kann, gleichen diese die niedrigere Qualität der „veralteten“ Waffen wieder aus.
Das heißt, Menschen leiden prinzipiell an den selben Startschwierigkeiten wie Mutanten; da man sie aber gezielt und willkürlich weiterentwickeln kann, ist es möglich, diese Startschwierigkeiten durch intelligentes Management schnell zu lösen.
Beim Geld muss man allerdings auch darauf achten, die Summe von einer Million nicht zu erreichen – überschreitet das Vermögen 999.999 GP, fängt die Zählung wieder bei Null an und alles ist verloren.
WORLD OF CONTINENT
Man sollte das Spiel beginnen mit einem vorsichtigen Ausbau der Fähigkeiten der Charaktere, und „vorsichtig“ bedeutet, dass man sich in unmittelbarer Nähe zu der Stadt aufhält, in der der Weltenturm steht. Bei den geringen Startwerten kann man es nicht wagen, irgendwelche Ausflüge zu unternehmen, und man kann sich darauf einstellen, zu Beginn nach jedem Kampf ins Gasthaus zurückkehren zu müssen, um zu vermeiden, dass jemand stirbt.
Aber überspringen wir das dröge Training. Nachdem man durch den Ausbau der Lebenspunkte und die Steigerung der Kampffähigkeiten eine gewisse operative Bewegungsfreiheit erlangt hat, kann man damit anfangen, die anderen Ortschaften abzuklappern und das eigentliche Abenteuer in Angriff zu nehmen.
Anfangen kann man im Norden, indem man King Armour besucht. Er schickt die Heldengruppe nach Süden auf eine Hilfsmission. Das südliche Dorf wird von einer räuberischen Bande heimgesucht, und diesem Problem müssen die Helden Abhilfe schaffen.
Südwestlich von diesem Dorf befindet sich eine Höhle, in der Lizards als Wachen herumstehen, und hier zeigt sich, was ich zuvor in Bezug auf die statistischen Werte der Menschen als „rapide bergauf“ bezeichnet habe. Denn diese Wachen sind fest installiert, und das bedeutet, dass sie nicht verschwinden, nachdem man einen Kampf erfolgreich abgeschlossen hat. Ich weiß nicht, ob es sich dabei um Absicht oder um einen Fehler im Spiel handelt, aber sobald die Spielgruppe in der Lage ist, mit drei Lizards fertig zu werden, ist das Gröbste überstanden. Das beschriebene Verfahren ist wesentlich effektiver, als stundenlang über die Landkarte zu laufen und auf Zufallsbegegnungen zu warten. Man kämpft so lange gegen diese Wachen (und kehrt bei Bedarf ins Dorf zurück, um sich neu mit Tränken einzudecken), bis sich der Kauf der „HP200“ Tränke nicht mehr lohnt oder die Sache langweilig wird… bis dahin hat man sicherlich 50 Punkte auf dem Attribut Stärke oder Geschicklichkeit jedes Charakters gesammelt und die Sache kann angehen.
Der böse Räuberhauptmann ist ein Powerfrog (P-Frog), und bei den angesprochenen Werten dürfte eine kräftige Ohrfeige genügen, um ihn aus den Pantinen zu hauen und ihn um Gnade bitten zu lassen.
Im Anschluss kehrt man zu King Armour zurück und bekommt seine Rüstung als Belohnung.
Die übrigen Könige kann man sich dann in Reihenfolge vornehmen: King Sword und King Shield, von denen man nach verschiedenen Schwierigkeiten die Ausrüstung erhält, nach der sie benannt sind. Die Lösung ist jeweils offensichtlich, und über den Verlauf der Geschichte muss ja nicht zu viel verraten werden.
Rüstung, Schild, und Schwert müssen zur der Statue in dem zentralen Dorf gebracht werden, und sobald das geschafft ist, wird man von Genbu angegriffen. Die Schildkröte ist gut gepanzert, es schadet also nicht, die Attribute der Charaktere entsprechend gesteigert zu haben. Aber Genbu ist kein schwerer Gegner, wenn man nicht völlig unvorbereitet auf ihn trifft. Bei ihm findet man die erste „Sphere“, ein Artefakt, mit dessen Hilfe man die Tür des Turmes öffnen und bis zur World of Ocean im fünften Stock vordringen kann.
Auf dem Weg durch den Turm gibt es keine Läden, von daher sollte man Ersatzwaffen und Tränke mit sich führen, um nicht in einem ungünstigen Zeitpunkt mit heruntergelassenen Hosen da zu stehen, und die Monster im Turm sind schon aus einem anderen Holz geschnitzt als die bisherigen.
Tröröö, der nächste Troubadour finanzieller Notwendigkeiten steht vor der Tür.
Diesmal in Form des Bundesverwaltungsamts.
Dieses Amt ist zuständig für das Eintreiben von BaföG-Schulden, und laut Auskunft ist meine erste Rate nach fünf Jahren des maximalen Bewilligungszeitraums fällig: Im kommenden März. Nach meinem Verständnis des in schönstem Beamtendeutsch verfassten Schreibens muss ich die erste Vierteljahresrate in Höhe von 315 E zahlen, und zwar unabhängig von meiner Einkommenssituation und unabhängig davon, ob meine Ausbildungszeit bereits vorüber ist. In diesem Punkt kann ich mich allerdings irren, möglicherweise ist auch allein das Ende der Ausbildung unbedeutend für den Start der Rückzahlungen und geringes Einkommen zählt immer als Aufschubgrund.
Die weiteren Raten kann ich auf jeden Fall mit Hinweis auf ein zu niedriges Einkommen – die Grenze liegt irgendwo knapp über 1000 E – um ein Jahr verschieben, wonach ich erneut begründet verschieben kann oder aber zahlen muss, falls ich kann.
Nach dem augenblicklichen Stand, also ohne mein Aufschubgesuch, müsste ich ab März 2010 bis ins Jahr 2014 hinein monatliche Raten in Höhe von 105 E zahlen. Leider habe ich derzeit nicht so viele Rippen, als dass ich das alles da rausschneiden könnte.
Wenn ich mir auf die Schnelle den gesamten fälligen Betrag (zwischen 5000 und 6000 E) zinslos leihen könnte, wäre ich sogar in der Lage, einen dicken Batzen Geld zu sparen – aber woher nehmen?
Weitere Sparmaßnahmen bestehen aus Fällen wie “Ausbildung innerhalb des Bewilligungszeitraums abgeschlossen” (oder wenige Monate danach), oder “als einer der besten 30 % der Jahrgangsteilnehmer abgeschlossen”… jaja, völlig ausgeschlossen bei einem derart unmotivierten Fall von “Hauptsache, weg hier!” wie mir.
Was ich auf jeden Fall sofort zahlen muss, sind 25 E Bußgeld. Und zwar dafür, dass ich dem Bundesverwaltungsamt meinen Wohnungswechsel nicht angezeigt habe. Da musste meine Sachbearbeiterin wohl irgendwo anrufen, um herauszufinden, wo ich wohne, und unabhängig von den entstandenen Kosten dieser Arbeit sind pauschal 25 E an Vadder Staat abzuführen. Aber was soll’s, mea culpa, selber Schuld, und das kostet halt Geld. Leb damit oder häng Dich auf, wenn’s das wert ist.
Just als ich ausgemacht hatte, am Sonntag meine Großeltern zu besuchen, landet mein Großvater wieder im Krankenhaus. Nachdem er am Morgen zur Bank in die nächste Stadt gefahren war (und dabei glücklicherweise alles gut gegangen ist), hat er wohl zum Mittagessen seine Insulinspritze vergessen und erlitt einen Zuckerschock. Die Großmutter fand ihm im Keller und verständigte seinen Arzt.
Lebensverkürzende Maßnahmen würde ich das schon nennen.
Ich höre an seiner Stimme am Telefon, dass es ihm sehr an Stimmkraft und Atem mangelt, die Stimme wird immer müder. Ich rechne eigentlich bereits damit, ihn an diesem Wochenende zum letzten Mal zu sehen, obwohl er beachtliche Fähigkeiten an den Tag gelegt hat, sich wieder aufzurichten nach Schlaganfällen und Herzinfarkten.
Ich bin trotz dieser Entwicklung erstaunlich ruhig und ausgeglichen. Meine sich anbahnenden Abschlussprüfungen, die bis zum 20. April abgeschlossen sein müssen, machen mir viel mehr Kopfzerbrechen. Ich habe mich seelisch und moralisch auf den Todestag vorbereitet, könnte man sagen, obwohl viele behaupten, das ginge nicht, und ich habe auch mit meinem Großvater selbst darüber gesprochen. Ich denke, seine Ruhe in dieser Hinsicht beruhigt auch mich. Ich weiß, wo seine ganzen Papiere liegen und wen ich anrufen muss. Ich war nervöser nach meiner ersten Belehrung über Rechte und Pflichten eines UvD. Ich harre also der Dinge, die da kommen.