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Aus dem noch unerforschten Inneren meines Schädels

21. Oktober 2009

Wenn der Schöpfer sich langweilt – Final Fantasy Legend I (2/2)

Filed under: Japan,Rollenspiele,Spiele — 42317 @ 13:48

World of Ocean
Man beginnt diese Ebene auf einer Insel im Südwesten der Karte, und in deren Südosten befindet sich ein Dorf. Dort gibt es bereits eine ganze Reihe neuer Ausrüstung zu kaufen, aber im Hinblick auf das angesprochene Finanzmanagement sollte man sich hier vielleicht zurückhalten und mit den Langschwertern der World of Continent vorlieb nehmen (sofern man eine teure Menschengruppe spielt). Es ist viel wichtiger, Geld für weitere Lebenspunkte und Anabolika zu haben. Ein Spaziergang zurück ins erste Stockwerk, um verbrauchte Waffen zu ersetzen, dient letztendlich auch der Sanierung der Kriegskasse. Es ist allerdings immer besser, mit möglichst starken Monstern zu kämpfen, weil die das meiste Geld abwerfen, und solche findet man in möglichst hohen Dimensionsebenen. Leider befinden sich hier keine fest installierten Monster, von daher muss man tatsächlich im Kreis um die Insel oder im Vorhof des Turms herum rennen, um Geld mit Zufallsbegegnungen zu verdienen – die Steigerung der Charakterdaten ist es aber allemal wert.

Die Lebenspunkte sind bevorzugt zu steigern, weil sie es ermöglichen, immer längere Touren durchzuhalten. Wenn das Maximum der erhältlichen Tränke erreicht ist, kann man Stärke und Geschicklichkeit aufwerten, bis man glaubt, genug für den Schwierigkeitsgrad dieser Welt zu haben. Man darf aber ruhig in großzügigen Dimensionen denken.

Nördlich vom Dorf befindet sich eine Höhle, die ein Labyrinth enthält, durch das man unter dem Meeresboden zu anderen Inseln gelangen kann. Es gibt eine einzige dieser Inseln, die an ihrer Westseite zwei kleine Plattformen aufweist, und die obere der beiden kann man als Boot verwenden. Das Labyrinth kann dann bestenfalls noch auf Schätze durchsucht werden.

Im Südosten der Karte befindet sich eine Insel, die zwar nicht Beermuda heißt, aber dort wächst das „Airseed“ in den Palmen und niemand muss arbeiten. Dieses Artefakt wird benötigt, um unter Wasser atmen zu können, und das ist nötig, wenn man sich in den Strudel im Nordwesten stürzt. Unter Wasser befindet sich ein Dorf, wo man HP400 kaufen kann, immer eine gute Investition. Abgesehen davon befindet sich hier unten das Schloss von Seiryû, und nachdem man die Lebenspunkte (und die übrigen Attribute, wenn man möchte) weiter gesteigert hat, kann man sich den Endgegner vornehmen.

Im Süden der Insel befindet sich ein Schacht, der in ein weiteres Labyrinth führt. Der rechte Gang mündet in eine große Halle, deren Nordwand eine Anzahl weiterer Gänge aufweist, deren Ende man von der Halle aus nicht sehen kann. Der vierte Gang von rechts führt zu Seiryûs Schloss.

Im Schloss muss man im ersten Stock zuerst den Blue Key finden. Im dritten Stock gelangt die Gruppe vom großen Saal aus in den dritten Raum, in dem lauter runde Eier in Reih und Glied herumliegen. Wenn man das möchte, kann man sich hier mit Geld eindecken, denn in jedem Ei befindet sich ein Gegner, und davon eine unbegrenzte Anzahl – nur in einem davon steckt der Red Orb: In der dritten Kugel von rechts in der dritten Reihe von oben.

Sobald man den Orb in der Hand hält, wird Seiryû erscheinen und es kommt zum Kampf. Mit den aktuellen Werten dürfte das jedoch kein Problem sein, und so mancher fleißiger Spieler hat seinen menschlichen Helden schon jetzt den nominellen Höchstwert auf Stärke und Geschicklichkeit in Höhe von 99 Punkten verpasst.

Auf dem Rückweg kann man viel Zeit sparen: Nach dem Verschwinden des Drachen wird der  Krebslaich im Raum gewissermaßen zu Teleportern. Sobald man ein Ei anklickt, findet sich die Gruppe am Bootssteg wieder.

Die nächste Etappe ist die mittlere Insel im Osten der Hauptkarte. Dort befindet sich ein alter Mann, dem man ein Battlesword zeigen muss, und er gibt dafür den Blue Orb her. Danach ist die World of Ocean erledigt und man kann zum Turm zurückkehren, um in die World of Sky aufzusteigen.

World of Sky
Westlich vom Turmtor liegt ein Dorf, wo man die nächstbesseren Rüstungen kaufen kann. Für Waffen gilt weiterhin das strategische Prinzip, auf die Ausrüstung der letzten besuchten Welt zurückzugreifen. Hier gibt es erstmal mehrere Gasthäuser – das „Inn“ ist weiterhin für die Heilung der Helden zuständig, aber es gibt hier auch ein „Pub“ am Nordende der kleinen Ortschaft, wo man nicht übernachtet, sondern nur rumhängt und trinkt. Dort trifft man auf Wachsoldaten im Dienst von Byakko, dem Zauberer. Die Soldaten sind ein bisschen überheblich und es kommt zu einem kurzen Kampf. Aus der Froschperspektive heraus machen sie der Gruppe den Vorschlag, doch ebenfalls für Byakko zu arbeiten und bringen sie ins Schloss – ein Angebot, das man wegen der nicht gegebenen Entscheidungsfreiheit nicht ablehnen kann.

Aus dem Schloss wieder heraus nimmt man mit den Schwestern Jeanne und Mileille (Mireille?) Kontakt auf und bedient sich des neu gefundenen Flugzeugs, um die übrigen Wolken zu besuchen. Im Zentrum der Karte befindet sich eine Felsengruppe inklusive Höhle. Mit den Monstern darin macht man kurzen Prozess und redet anschließend noch einmal mit Jeanne.

Dann ist es Zeit, zum Schloss zurückzukehren und nach Schätzen zu suchen, unter denen der „Whitkey“ (White Key) der wichtigste ist. Er öffnet eine Schatzkammer, an deren Truhen man sich bedienen kann.

Spätestens jetzt sollte man die Lebenspunkte der Gruppe auf die 600er Marke bringen und falls nötig die Attributswerte auf 99 bringen. Dann kann man erneut in das Schloss eindringen und Byakko ein paar Ohrfeigen verpassen. Mit der White Sphere lässt sich im Anschluss das Turmtor zur nächsten Welt öffnen.

World of Ruins
Diese Welt trägt diesen Namen nicht umsonst. Es handelt sich um eine riesige, in Trümmern liegende Stadt, durch deren Häuserschluchten man sich bewegt – bzw. zuerst einmal besser nicht bewegt. Es gibt ein halbwegs intaktes Kanalnetz, das man zu diesem Zeitpunkt bevorzugt zur Fortbewegung nutzen sollte. Suzaku, der Feuervogel, sitzt nicht in einem bequemen Schloss und wartet darauf, dass übermütige Abenteurer vorbeikommen, stattdessen fliegt er Patrouille. Und weil er nicht blöde ist, verwendet er ein Kraftfeld, das ihn vor jeglichem Schaden schützt. Seine Angriffe mit Beak (Schnabel) und Feuer reißen aber mal gern 200 HP weg, also Vorsicht.

Im Südwesten befindet sich eine kleine noch von Widerstandskämpfern bewohnte Enklave mit Läden und Gasthaus. Im Gasthaus trifft man So-Chu, den lokalen Obermacker, der, ähnlich wie ein paar unglückselige Wachen vor nicht allzu langer Zeit, einen Streit vom Zaun zu brechen versucht. Die Konfrontation wird allerdings von seiner Schwester Sayaka verhindert – ob das nun daran liegt, dass sie die Neuankömmlinge für gute Verbündete hält, oder ob sie das untrügliche Gefühl hat, dass die Gruppe alle Anwesenden im Raum problemlos niedermachen kann, ist der Fantasie des Spielers überlassen.

Man versöhnt sich also mit So-Chu und seiner Gang und bekommt sogar sein Motorrad geliehen, das ist das Ding, das vor der Tür steht. Denken wir mal nicht weiter darüber nach, wie vier Leute auf einer Maschine unterwegs sein können.

Damit fährt man in das nordöstliche Dorf. Dort stehen zehn Läden mit teilweise sehr nützlichen Waren, aber das Interesse gilt zunächst einer Tür, durch die man auf die Hinterseite der Ladenstraße gelangt. Dort hält sich eine Kontaktperson auf, von der man ein „Board“ braucht (kein „Brett“, sondern ein „Keyboard“, eine Tastatur), aber bevor sie die den Helden überlässt, will sie zuerst ein ROM, also eine Speichereinheit, haben.

Dieses ROM findet man in einem Laborkomplex, der nordöstlich des großen Sees südlich vom Dorf verborgen ist. Man muss ein bisschen herumkurven, bis man plötzlich mittendrin steht. Abgesehen von dem Datenspeicher kann man in dem Labor auch ein paar interessante Schätze finden. Dann kann man sich die Tastatur holen.

In diesem Dorf kann man interessanterweise wieder HP200 kaufen. Da es keine Tränke mit höherem Niveau als HP600 gibt, handelt es sich hierbei um eine vergleichsweise günstige Methode, um von 600 auf 999 HP zu kommen. Das dauert allerdings eine Weile und man braucht eine Menge der Tränke, weil nach Überschreiten des Tranklevels jeder Trank nur noch einen Punkt bringt. Die Größe des Item Menüs kommt einem Zeit sparend zu Gute, aber das Geld muss man halt haben.

Nachdem man die Tastatur bekommen hat, hält man Rücksprache mit So-Chu und schläft sich erst mal aus. Nach dieser Nacht kommt es zu einer Begebenheit, die man vielleicht mit einem Übersetzungsfehler begründen muss: Die Heldengruppe will sich aus dem Staub machen, wird aber von den Anwohnern gestellt und zu einem Kanalschacht gebracht. Aus diesem Kanal sollen sie eine Portion Plutonium mitbringen, die von einem Roboter bewacht wird.

Tastatur, ROM, und Plutonium ergeben ein Gerät mit der Bezeichnung „Erase99“, mit dessen Hilfe man das Kraftfeld Suzakus neutralisieren kann. Suzaku hat in der Zwischenzeit das kleine Dorf ausgeräuchert und So-Chus Schwester Sayaka ohne erkennbaren Grund entführt.

Suzaku versteckt sich nach der Fertigstellung von Erase99 in seinem Hort im Nordwesten der Stadt. Es handelt sich dabei um ein umfangreiches Labyrinth, und es empfiehlt sich, für die Mutanten „Rods“ (Zauberstäbe mit Heilzauber) oder alternativ eine entsprechende Anzahl von Heiltränken mitzunehmen.

Die vielen Treppen, die man findet, führen scheinbar nach unten, denn am Ende befindet man sich in einer U-Bahn-Station. Die Tür zum Abteil lässt sich nur mit Hilfe des Erase99 öffnen, und bei Suzaku angekommen, eliminiert man das Kraftfeld und schafft ihn aus der Welt. Er lässt die Red Sphere fallen.

Zurück im Dorf sind alle von den Toten auferstanden. Was bleibt, ist Heilen und Vorräte auffüllen, bevor die Gruppe sich zum Turm aufmacht.

Im 23. Stockwerk wartet Ashura. Ein kräftiger Endboss, aber mehr als fünf Runden sollte er nicht durchhalten. Hinter ihm befindet sich eine Tür, hinter der sich ein Lift oder vielleicht auch ein Teleporter verbirgt. Geht man durch die Tür, landet man wieder auf der ersten Etage, in der World of Continent.

Das Endspiel
Die World of Continent ist im Großen und Ganzen die selbe geblieben, da strolchen immer noch haufenweise lächerlicher Goblins herum, aber die Turmstadt hat sich in ihrem Warenangebot sehr verändert. Es wird also schnell klar, dass die Lösung des Ganzen wieder im Turm wartet (schließlich hat die ganze Sache mit der Legende begonnen, dass der Turm ins Paradies führe), und an dieser Stelle deckt man sich idealerweise mit den modernsten Waffen ein, die man finden kann: Glass- und Sunswords für Menschen, “Flare” Zauber für die Mutanten, dazu eine ausreichende Anzahl an Heilzaubern und Tränken. Da hiernach das Ende der Geschichte naht, kann man ruhig seine gesamte Barschaft für Ausrüstung ausgeben.

„Rod“ ist ein wichtiger Gegenstand, falls man Mutanten in der Gruppe hat, weil der Heilstab die Leistungsfähigkeit der ganzen Gruppe ungeheuer erweitert. Es ist schwer, den Turm, dessen 23 Stockwerke man jetzt erneut hinter sich bringen muss, ohne eine solche Hilfe zu überleben. Medizin gegen „Blind“ Zauber sollte man für den Endkampf ebenfalls dabeihaben.

Hier gibt es zwei Ausrüstungsgegenstände, über die man Bescheid wissen muss:

Zum einen die so genannte „Power“ Rüstung. Es handelt sich scheinbar um einen Schutzanzug für den gesamten Körper, weil man dazu keine Helme, Schilde, oder Schuhe tragen kann. Dafür bietet die Powerrüstung einen Rüstungsschutz von 70 Punkten, und mehr geht nicht, zumindest nicht für nichtmagische Lebewesen.

Zum anderen gibt es eine Strahlenwaffe mit der Bezeichnung „Hyper“. Sie hat drei Anwendungen und hat die Fähigkeit, dreimal eine komplette Gegnergruppe in ihre Atome aufzulösen. Das ist den Preis von 100.000 GP aber niemals wert, weil man mit allen verbliebenen Gegnern auch so fertig wird, und spätestens der Chefoberboss ist natürlich immun dagegen. Allein Rakshasas sind sehr unangenehme Gegner, die erschreckend gut austeilen können.

Am Ende der Leiter steht der Creator (jap. “Kami-sama” = Gott), ein wirklich harter Brocken – immerhin hat er die ganze Welt geschaffen. Er wird in den ersten paar Runden nichts tun, er ist sich seiner Sache sehr sicher. Dann wird er für ein paar weitere Runden dazu übergehen, Blendzauber zu sprechen, die keinen HP-Schaden verursachen, dafür aber eben blind machen, mit allen logischen Auswirkungen auf die Trefferwahrscheinlichkeit.

Die Nahkampfwaffen werden einen ziemlich durchschnittlich anmutenden Schaden an ihm verursachen, aber was ihm wirklich wehtut, ist das Flare. Wenn man ihm davon einen nach dem anderen reinjagt, ist der Creator besiegbar, aber man muss auch darauf achten, die Wunden wieder zu heilen, die er mit seinem Flächenzaubern reißt, und die sind nicht lustig.

Powergaming
Kommen wir nun zu dem ganz am Anfang angesprochenen Quasigötterstatus für Menschen.

Laut Tabelle haben Stärke und Geschicklichkeit einen offiziellen Höchstwert von 99, aber dabei handelt es sich nur um den grafisch angezeigten Wert. Die Attribute lassen sich nämlich durch weiteren Hinzukauf entsprechender Tränke auf einen nicht angezeigten Wert von schätzungsweise 250 anheben. Nachdem 99 erreicht wurden, kann man den menschlichen Helden noch einmal achteinhalbe Bildschirme im Item Menü voller Tränke verabreichen, bevor der Zähler, wie auch bei der Geldanzeige, wieder von vorn beginnt. Rechtzeitig abspeichern ist das Gebot der Stunde, und sich dann langsam an den Höchstwert herantasten.

So ausgestattet, wird der Creator vielleicht noch dazu kommen, seinen ersten „Blind“ Zauberspruch abzusetzen, bevor er besiegt ist.

Dieser Cheat funktioniert in der GameBoy Version. Ob dies auch auf die für den PC emulierte Version zutrifft, kann ich nicht sagen.
Außerdem kann ich mir vorstellen, dass ein Kampf von vier Menschen mit “echten” 99er Werten gegen den Creator eine recht interessante Sache werden dürfte.