3.1 Schlusskommentar des USA-Spiels
Wie soll denn Pacific Storm bitte das in der Anleitung angegebene Zeitlimit von 1948 erreichen? Wie blöd muss man sich anstellen, damit der Krieg so lange dauert? Ja, wenn ich das Spiel so spiele, wie die mir das scheinbar vorgeben wollen – da zwei Schlachtschiffe, da mal vier Flugzeugträger, dort drüben eine kleine Flotte, alles schön verteilt… ja, dann kann der Krieg bestimmt spannend werden. Vielleicht ist es unrealistisch, dass man seine Kolonien völlig entblößt, nur um Reserven für eine riesige Hauptflotte zu haben, aber das ist doch Blödsinn in einem Computerspiel. Bei der wirtschaftlichen Autarkie der USA ist es schnurz, ob man Hong Kong, Singapur, Borneo, oder Neu Guinea verliert. Auch Australien ist bedeutungslos. Wenn man versucht, überall stark zu sein, ist man überall schwach.
Die drei kombinierten Flotten trafen den Gegner sofort dort, wo’s weh tat. Was müssen mich politische Erwägungen und Atombombeneinsatz interessieren? Das Spiel ist nicht so komplex, dass es fanatischen Widerstand von Seiten der Japaner einberechnen würde, und die Garnisonen sind einfach gestrickt. Da ist das Ziel, also drauf mit der Bombe. Mit den geschickt getarnten Stellungen und Bunkersystemen von Okinawa hat das nichts zu tun, dort musste der Marine ran, musste die Stellungen finden, der Luftwaffe Bescheid sagen, oder halt selbst reinkriechen. In Pacific Storm sprengt man die offen ersichtlichen Stellungen einfach weg und dann wird die Landung ein Zahlenspiel. Wenn ich bei all den Landungseinsätzen zur Niederwerfung Japans (es waren ja nur drei) 5000 Mann aller Teilstreitkräfte verloren habe, dann würde ich das schon für eine großzügige Schätzung halten.
Und das ganze Forschungsmenü? Bei der Geschwindigkeit, wie hier der Krieg entschieden werden kann, ist das alles unnützer Krempel. In Friedenszeiten werden die ersten beiden Motoren entwickelt, vielleicht noch ein oder zwei weitere, kostengünstige Artikel nach Wahl, dazu kann man das eine oder andere kaufen. Nach dem 1700 PS Motor habe ich mich für ein Niedrigschub-Raketentriebwerk entschieden, dessen Entwicklung 18 Millionen Dollar kostet und dessen Entwicklungszeit bei schätzungsweise 300 Tagen liegt. Die Forschung wurde im Oktober 1941 in Auftrag gegeben, aber es kam nie zum Einsatz, weil der Krieg 240 Tage später schon vorbei war! Man muss also die Motoren entwickeln, und auch die 20 mm Kanone halte ich für notwendig – sich aber dann was langfristiges auszusuchen, oder gar eine Superwaffe (amerikanisch-nuklear oder japanisch-biologisch), die Jahre an Zeit und 800 Millionen Dollar Forschungskosten verschlingt, ist reine Verschwendung von Ressourcen. Dann lieber Magnetfeldröhre für besseres Radar (was auch immer es im spieltechnischen Sinne bringt), ein Schallmessgerät für verbessertes Echolot (obwohl der Gegner meine Transporter nie gestört hat, weder mit U-Booten noch mit sonst etwas), oder einen Schnorchel für die U-Boote (obwohl ich kein einziges verwendet habe). Oder die Forschung gleich nach dem notwendigsten sein lassen und das Geld lieber für die Produktion von Ersatzflugzeugen einsetzen.
Was sollte man also produzieren?
Munition, Torpedos, land- und trägergestützte Jäger (ich bevorzuge P-38 und F4F), Sturzbomber, Torpedobomber, schwere B-17 und B-24 Bomber, Transportschiffe und Tanker, Küstenartillerie, Flakgeschütze, vielleicht Funkstationen (was auch immer die bewirken). Vielleicht sollte man vorsichtshalber zwei Schlachtschiffe auf Kiel legen. Von allem anderen ist nach Auflösung der einzelnen Marineeinheiten genug übrig, um Ersatz für die drei Einsatzflotten zu haben. Das reicht prinzipiell. Was soll ich mit B-25 und A-20 Bombern, wozu brauche ich die Vielfalt der Jagdgeschwader, also noch P-40 und P-39 Jäger?
Wie produziert man effektiv?
Nehmen wir als Beispiel ein schweres Bomberkorps. Es besteht aus 64 schweren Bombern und 64 Begleitjägern. Die Bomber sollten je zur Hälfte aus B-17 und B-24 bestehen. Das macht Sinn, weil B-17 anders als B-24 nicht in der Lage sind, panzerbrechende Bomben zu tragen, und die braucht man beim Einsatz gegen große Schiffe.
Dann stellt man im Produktionsmenü allerdings nicht 32x B-17, 32x B-24, und 64x P-38 ein, sondern verteilt jede Einheit auf vier oder acht Einzelposten, also zum Beispiel acht mal vier B-17, acht mal vier B-24 und acht mal acht P-38. Das ist zwar kurzfristig rohstoffintensiver, aber es sorgt dafür, dass mehr Maschinen gleichzeitig hergestellt werden und das Korps in kürzester Zeit fertig ist. Wenn es in einer Woche stehen soll, kann man auch jede Maschine einzeln in Auftrag geben, aber bei 128 Flugzeugen ist das doch ein wenig aufwändig.
Das tollste Ei: Nach der Eroberung Tokios habe ich auch dort die Industrie wieder aufgebaut, und siehe da: In Tokio wird Öl gefördert. Totaler Quatsch, der Zweck des Spielgleichgewichts heiligt scheinbar alle Mittel. Wenn die Japaner zuhause ihre eigenen Rohstoffbasen haben, wozu dann überhaupt der Krieg!? Der wurde einzig aus dem Grund geführt, um die Zufuhr von Erzen und Öl für Japan zu sichern. Da wundert mich wenig, dass da nur halbherzige Angriffe kamen (… Scherz am Rande).
Man hätte die Friedensphase überspringen und das Spiel dort ansetzen sollen, wo sich beide Seiten gerade für die Schlacht um Midway bereit machten. Bis dahin hatten die Japaner in Südostasien die Rohstoffe unter Kontrolle, die sie zuhause eben nicht hatten, wegen denen der Krieg überhaupt erst begonnen wurde. Dann würde ein Gleichgewicht herrschen: Die Japaner hätten, wie die Amerikaner, drei bedeutende Öl- und drei bedeutende Erzhäfen. Sie müssten ihren Nachschub zwar übers Meer holen, dafür wären die Amerikaner aber auch relativ weit von ihren Versorgungsbasen weg, während der amerikanische Vorteil der wäre, dass sie ihre Rohstoffe vor der Haustür liegen haben, anstatt sie importieren zu müssen, was die Versorgung zu einer sicheren Sache macht.
Ich bin froh, dass ich für dieses Spiel nicht mehr als (anteilig) 2 E bezahlt habe. Es ist so unbefriedigend fehlerbehaftet, dass man sich über den Kauf ärgern muss, wenn man den Neupreis bezahlt hat. Das Mikromanagement ist angenehm herausfordernd komplex, geht einem aber auch auf die Nerven. Trotz des vielen Frustes, wenn die Schiffe machen, was sie wollen, macht es dennoch Spaß, die Konvois übers Meer zu schicken, die Stützpunkte wachsen und die Lager sich füllen zu sehen. Aber dann dieses freudlose Ende? Dabei war das Intro sehr viel versprechend. Zwei Hauptstützpunkte einzunehmen, ist kein Problem, dann muss man nur noch abwarten, und vier Monate später ist die Sache vorbei, ohne, dass viel gelaufen ist. Es kann ja auch nicht viel laufen, wenn die Beschränkungen der Software und der Rechnerleistung die effektive Kontrolle der wirklich spannenden, taktischen Gefechte verhindert!
Ich sehe einen Lichtpunkt, wie das Spiel Spaß machen kann: In einzelnen Schlachten gegen einen menschlichen Gegner. Das Führen einer strategischen Kampagne gegen einen Menschen würde den gesamten Krieg wohl spannender machen, aber die technische Begrenzungen der maximalen Einheitenzahl wären immer noch vorhanden.
Man kann sich ein Gefecht allerdings auch mittels eines im Spiel enthaltenen Generators selbst basteln, das heißt Ort, Tageszeit, und Wetter auswählen, jede verfügbare Einheit aufstellen, und das Herstellungsjahr der Einheiten auswählen, um mit modernerem Gerät spielen zu können. Ich denke, wenn man jeder Seite ein Flugzeugträger-Bataillon mit den dazugehörigen Flugzeugen gibt, dazu ein Schlachtschiff-Bataillon, eine Division schwerer Kreuzer, noch eine Division Zerstörer, und ein paar U-Boote (das macht schätzungsweise 45 Schiffe und 200 Flugzeuge), dann wird der Spaß im gegebenen Rahmen maximiert.