Code Alpha

Aus dem noch unerforschten Inneren meines Schädels

18. August 2013

Nebensächlichkeiten 2012 (Teil 3)

Filed under: Rollenspiele — 42317 @ 11:57

Spielversuche
In der Jahresmitte 2012 hatte ich es geschafft, eine neue Shadowrungruppe (SRII) ins Leben zu rufen, bestehend aus Puck, dem Kleinen und Big M. Als Handlungsort wurde das anarchistische Berlin des Jahres 2052 gewählt. Ich hatte ein paar interessante Regelquellen gesammelt und wollte das Beste daraus machen.

Zum einen das SRII Regelwerk, das Melanies Vater in sehr gutem Zustand vor Jahren zufällig auf dem Flohmarkt gekauft hatte; dass er es (mitsamt einer Kiste weiterer unterschiedlicher Bücher) nach Trier brachte, hatte eigentlich den Zweck, das alles per EBay zu verkaufen – Bücher erzielen dort keinen Verkaufspreis, der die Zeitinvestition lohnend erscheinen lässt, aber in der Not frisst der Teufel Fliegen. Ich fischte das Buch aus der Kiste und konnte mein Glück kaum fassen, ich baute eine erste Gruppe auf, die aber nicht lange Bestand hatte. Immerhin war das Ergebnis, dass mir einer der damaligen Spieler das Magieregelwerk „Grimoire“ schenkte und ich mir „Deutschland in den Schatten“ und den „Shadowrun Companion“ kaufte (beide in englischer Sprache) – die dann erst mal wieder im Regal zustaubten.

Vor etwa einem Jahr ergab sich also eine neue Gelegenheit. Ich hatte mir für die Charaktergestaltung das eine oder andere überlegt und verwurstete brauchbare Ideen aus alten Abenteuern mit neuen Ideen, die nicht für ein ganzes Abenteuer reichten. Teil dieser Ideen beruhten auf Nichtspielercharakteren (NSCs), die ich als Generierungsexperiment voll ausgestaltet hatte, sie sollten als roter Faden zwischen Abenteuern dienen, da viel Plastizität in der Spielwelt gewonnen wird, wenn die Spieler gewisse Figuren immer wieder treffen. Ich mochte dieses Konzept schon immer besser als eine Reihe von so genannten Connections, die man einfach kauft und die nur ein Posten auf der Haben-Seite, eine Notiz auf dem Datenblatt sind.

Am interessantesten heben sich hervor der Magier Erasmus, der Schlaf- und Unsichtbarkeitszauber zu seinen Lieblingssprüchen zählt, aber mit seinen schulterlangen braunen Haaren, dem schwarzen Sakko auf weißen T-Shirt, und den schwarzen Armeehosen über den Springerstiefeln auch ein bisschen lächerlich aussieht.
Zum anderen der chinesische Troll Shen Li, der nicht nur voll ausgebildeter Shaolin-Mönch ist, sondern auch noch Ki-Adept mit gesteigerten Reflexen. Ein wahres Nahkampfmonster. Er ist allerdings Pazifist und verwendet nur Nahkampfwaffen mit Betäubungsschaden.

Big M kam auf einen Ork namens Harry Gosowius, der der Einfachheit halber ebenfalls Mechaniker ist. Im ersten Anlauf richtete er den Fokus der Charaktergenerierung völlig auf Geld, da er nicht nur eine Werkstatt, sondern auch das luxuriöseste Auto auf dem Markt besitzen wollte. Im Laufe der darauf folgenden halben Stunde merkte er allerdings, dass dann für körperliche Attribute und allgemeine Fertigkeiten nicht mehr viel übrig blieb. Einen Ork, der dermaßen schwach auf der Brust war, wollte er nicht spielen. Also nochmal: Ein sehr durchschnittlicher Ork mit einer Werkstatt und einem Motorroller statt Luxusauto, dabei mit einem Wert auf „B/R Fahrzeuge“, den man nach der Gesellenprüfung etwa hat. Waffen seiner Wahl waren eine Uzi und ein großer Maulschlüssel. Aber er war zufrieden damit. Benannte die Mitarbeiter seiner kleinen Firma auch gleich nach Leuten, mit denen er im echten leben nicht so klarkam, von daher verzichte ich auf die Nennung von Namen.

Der Kleine baute einen Troll, den man einfach „Wölkchen“ rief, wegen seiner chronischen Verdauungsstörungen… ebenfalls ein friedlicher Typ, der Ärger lieber aus dem Weg ging, ohne dabei Pazifist zu sein. Sein Geld verdiente er bezeichnenderweise als freiberuflicher Lieferfahrer. Dazu besaß er einen Kleinwagen, in den er nicht reinpasste, weswegen das Dach abgesägt wurde. Nachdem es ihm allerdings ein paar Mal den Sitz nassgeregnet hatte, konstruierte er mit Harrys Hilfe aus einem Zeltbausatz eine Art Verdeck, das immerhin Geschwindigkeiten von 50 km/h aushielt, bevor es die Stangen verbog oder die ganze Sache gleich aus der Verankerung riss.

Puck baute einen Elfen, einen bunten Vogel mit hohem Charisma, einen Studio- und Straßenmusiker namens Eris, der von einer Solokarriere träumte und für den es nichts wichtigeres als seine Gitarre und Musik gab – Schattenlaufen war für ihn eine Möglichkeit, schneller an das benötigte Kleingeld zu kommen. Er wurde aber meist „Heinz“ gerufen, denn eine seiner gewählten Eigenschaften war „human looking“, eine Option aus dem Sammelsurium des „Shadowrun Companion“ zur farbigeren Ausgestaltung von Spielercharakteren, die ich als „menschenähnlich“ übersetzte. Er sieht also auf den ersten Blick nicht aus wie ein Elf und Eris legte sich den Straßennamen „Heinz“ zu, um den Effekt weiter zu festigen.

Der Auftakt: Wölkchen erhielt von einer anonymen Person den Auftrag, eine Metallkiste von der Größe eines Aktenkoffers an einer bestimmten Adresse abzugeben; wie sich herausstellte, das Hauptquartier der Motorradgang „Burning Blisters“, die in dem Bereich für Ruhe und Ordnung sorgten. Wölkchen bekam sein Geld, die Tür schloss sich, er setzte sich wieder ins Auto, und als er den Zündschlüssel drehte, bemerkte er im Augenwinkel eine Bewegung. Er kümmerte sich nicht weiter darum und fuhr los.

Tags drauf war die Hölle los im Kiez. Das Hauptquartier der Burning Blisters war überfallen worden, es gab zwei Tote, und außer offensichtlichen Wertsachen war scheinbar nur eine Metallkiste verschwunden – DIE Metallkiste. Der Auftraggeber war nicht davon angetan und forderte Wölkchen unmissverständlich auf, sich an der Suche nach der Kiste zu beteiligen, da er nicht frei von Verdacht sei. Wölkchen schaltete seine beiden Bekannten ein und sie wandten sich gemeinsam an den Informationshändler ihres Vertrauens. Über ein paar weitere Ecken kamen sie so zu dem Wissen, dass man sich auf der Straße erzählte, eine rivalisierende Gang, die „Razors“, hätten den Überfall im Zuge einer bereits länger laufenden Fehde ausgeführt.

Wölkchen und Heinz versuchten sich an einem „Undercover-Unternehmen“, in dem sie sich zum Treffpunkt der Razors vorarbeiteten. Dabei rannten sie beinahe in ein anderes Kommandounternehmen, das mit der laufenden Handlung nichts zu tun hatte, aber ich finde es immer unterhaltsam, wenn meine Spieler glauben, dass alles, was ihre Spielfiguren erleben, in einem Zusammenhang mit der Gesamtgeschichte stehe. Ich meine, wenn man auf der Straße jemandem begegnet, der einen nach dem Weg fragt, dann kommt man ja auch nicht auf die Idee, dass dieses Ereignis Auswirkungen auf das spätere Leben hat, oder?
Wie dem auch sei: Die beiden fanden sich irgendwann im Treffpunkt der Razors ein, einer Art Rockkneipe, und versuchten vorsichtig, an Informationen zu kommen, allerdings erfolglos.

Harry wählte daraufhin den direkten Weg: Er fuhr am kommenden Abend allein an der Kneipe vor, ging hinein und fragte den ersten mit einem „Razors“ Aufnäher, ob sie was mit dem Überfall zu tun hätten. Er hatte binnen zehn Sekunden ihre ungeteilte Aufmerksamkeit, und gefragt, wer solche Sachen erzählte, fiel ihm nur Heinz ein. Der bemühte sich zu dem Zeitpunkt gerade um Aufnahme in eine Art Kuschelrock-Liveband mit der Bezeichnung „ShmooRiders“ und probte mit denen im Keller des Bandleaders. Die Razors kamen an, verlangten Rede und Antwort und Heinz stritt erfolgreich ab, diesen Bekloppten, der sie hergeführt hatte, überhaupt zu kennen, versicherte ihnen glaubhaft, es handele sich um einen armen Irren, den er ab und zu am Bahnhof herumlaufen sehe, der jedem, den er zum zuhören brachte, alles mögliche erzähle, wenn er hoffen konnte, dafür Aufmerksamkeit oder vielleicht sogar Geld geschenkt zu bekommen. Die Gang zog ab, ohne größere Schäden anzurichten, nahm nur ein paar Wertgegenstände aus dem Haus mit und zerlegte den rechten Vorderreifen von Harrys Auto mit Hilfe einer Pumpgun. Heinz war mindestens stinksauer und riet Harry, sich keinesfalls am Bahnhof sehen zu lassen, und am besten erst mal ein paar Tage in seiner Werkstatt zu bleiben (wo ihm der Pausenraum eh als Wohnung diente).

Aber Harry langweilte sich, und es war auch nur genug Arbeit da, um die Kosten zu decken und seine beiden Mechaniker nicht nach Hause schicken zu müssen. Also kam er auf den Trichter: „Ich zieh meinen Helm an, damit mich keiner erkennt, fahr mit dem Roller rum und schlag Autoscheiben mit meinem Maulschlüssel ein – dann kommen die alle in meine Werkstatt, um den Schaden beheben zu lassen.“ Ah ja.
Nun, er fuhr rum und zerschlug ein paar Scheiben, am hellichten Tag und natürlich in seiner eigenen Nachbarschaft, damit die Leute auch zu ihm gingen, und nicht in die Werkstatt drei Blocks weiter. Dabei wurde er zwar nicht erkannt, aber ein Passant ertappte ihn und ein weiterer hätte ihn beinahe vom Roller gezerrt, bevor er mit Vollgas davonbrausen konnte. So kam er auf den Gedanken, dass die Sache vielleicht doch keine so gute Idee war und richtete seine Energien wieder auf den Fall, der eigentlich zu lösen war, nämlich, wie man die verschwundene Kiste wiederbesorgen könnte.

Nach einem Tag des Brütens hatte er einen „Plan“, der ihm so gut gefiel, dass er ihn Heinz sofort mitteilen wollte. Es war nicht schwer, herauszufinden, dass der Musiker zu diesem Zeitpunkt gerade im Bahnhof spielte. Allen Warnungen zum Trotz ging er schnurgerade dorthin und fand Heinz im entrückten Zustand beim Spielen eines improvisierten und besonders gelungenen Riffs im Kreis von einem Dutzend interessierter Zuhörer. Alle verbalen Versuche, ihn auf sich aufmerksam zu machen, schlugen fehl, aber Harry platzte vor Mitteilungsbedürfnis, zog seine kleine Uzi aus der Seitentasche seiner Arbeitshose und feuerte eine Salve in die Deckenverkleidung.
Die Leute stoben sofort in Panik, manche schreiend, auseinander und rannten zum nächsten Ausgang. Noch bevor Harry etwas sagen konnte und Heinz damit fertig war, ihn zu beschimpfen, begannen die Sicherheitstore sich zu schließen. Harry bekam Muffensausen, sprintete zum Ausgang und ließ sich aus vollem Lauf unter dem Rolltor hindurchgleiten, bevor es sich zu weit schloss.

Der Bahnhof befand sich im Besitz eines der großen Konzerne, die die Skyline Berlins prägen und dank der üblichen Überwachungsmaßnahmen wurde der Schuldige schnell gefunden. Zwei Herren in Anzügen besuchten Harry in der Werkstatt und machten ihm ein ziviles Angebot, das eine Strafzahlung beinhaltete. Harry warf die beiden raus.
Eine Weile später fuhr die Konzernsicherheit mit drei Einsatzwagen vor, forderte ihn auf, mit erhobenen Händen rauszukommen, aber Harry rief ihnen zu, er werde bis zum Letzten kämpfen. Eine einsame Tränengasgranate durchschlug ein Fenster und eine Minute später wurde Harry eingepackt und weggefahren.

Harry wurde zwei Tage bei Wasser und Brot in einer Zelle geparkt, bis sich sein Mütchen gekühlt hatte, bevor er sich mit einem Mitarbeiter der Rechtsabteilung und einem von der Immobilienverwaltung auseinandersetzen musste. Der Konzern war m.E. gnädig: Sein Vier-Mann-Betrieb bekam einen Verwaltungschef gestellt, der die Überweisung der Strafe, der Instandsetzungskosten der Bahnhofshalle und die Kosten für den Einsatz der Konzernsicherheit sicherstellen soll.

Damit endeten die beiden Spielsitzungen, die wir hinbekamen. Die Chancen dafür, die drei Leute zu koordinieren, um vielleicht irgendwann zumindest das angedachte Abenteuer zu beenden, sind eher schwach. Meine Pläne gehen derzeit in die Richtung, Aushänge in einschlägigen Koblenzer Läden zu machen, ob sich hier vielleicht irgendeine Gruppe findet, die mich aufnehmen würde, wobei mir das Spiel eigentlich fast egal ist – na ja, „Vampire“ und „Werewolf“ und der ganze Gothicmist müssten nicht sein.
Welche Anforderungen habe ich eigentlich? Hm… ich glaube, ich würde nur unter günstigsten Bedingungen mit Jugendlichen (also jünger als 21 oder so) spielen wollen, aber, wer weiß, es soll ja auch vernünftige Jugendliche geben. Andererseit will ich auch weder Powergamer noch Rollenspieler, die so hardcore sind, dass man am Tisch nur „in character“ sprechen darf und idealerweise mit den Slangausdrücken der Spielwelt um sich schmeißen muss, um den Spielrealismus zu erhöhen. Ist doch alles Bullshit, das Spielziel besteht darin, Spaß zu haben. Ich hoffe also zumindest mal, dass ich überhaupt mal zum Testen zu Leuten komme, und sei es nur, um drüber schreiben zu können.

21. Oktober 2009

Wenn der Schöpfer sich langweilt – Final Fantasy Legend I (2/2)

Filed under: Japan,Rollenspiele,Spiele — 42317 @ 13:48

World of Ocean
Man beginnt diese Ebene auf einer Insel im Südwesten der Karte, und in deren Südosten befindet sich ein Dorf. Dort gibt es bereits eine ganze Reihe neuer Ausrüstung zu kaufen, aber im Hinblick auf das angesprochene Finanzmanagement sollte man sich hier vielleicht zurückhalten und mit den Langschwertern der World of Continent vorlieb nehmen (sofern man eine teure Menschengruppe spielt). Es ist viel wichtiger, Geld für weitere Lebenspunkte und Anabolika zu haben. Ein Spaziergang zurück ins erste Stockwerk, um verbrauchte Waffen zu ersetzen, dient letztendlich auch der Sanierung der Kriegskasse. Es ist allerdings immer besser, mit möglichst starken Monstern zu kämpfen, weil die das meiste Geld abwerfen, und solche findet man in möglichst hohen Dimensionsebenen. Leider befinden sich hier keine fest installierten Monster, von daher muss man tatsächlich im Kreis um die Insel oder im Vorhof des Turms herum rennen, um Geld mit Zufallsbegegnungen zu verdienen – die Steigerung der Charakterdaten ist es aber allemal wert.

Die Lebenspunkte sind bevorzugt zu steigern, weil sie es ermöglichen, immer längere Touren durchzuhalten. Wenn das Maximum der erhältlichen Tränke erreicht ist, kann man Stärke und Geschicklichkeit aufwerten, bis man glaubt, genug für den Schwierigkeitsgrad dieser Welt zu haben. Man darf aber ruhig in großzügigen Dimensionen denken.

Nördlich vom Dorf befindet sich eine Höhle, die ein Labyrinth enthält, durch das man unter dem Meeresboden zu anderen Inseln gelangen kann. Es gibt eine einzige dieser Inseln, die an ihrer Westseite zwei kleine Plattformen aufweist, und die obere der beiden kann man als Boot verwenden. Das Labyrinth kann dann bestenfalls noch auf Schätze durchsucht werden.

Im Südosten der Karte befindet sich eine Insel, die zwar nicht Beermuda heißt, aber dort wächst das „Airseed“ in den Palmen und niemand muss arbeiten. Dieses Artefakt wird benötigt, um unter Wasser atmen zu können, und das ist nötig, wenn man sich in den Strudel im Nordwesten stürzt. Unter Wasser befindet sich ein Dorf, wo man HP400 kaufen kann, immer eine gute Investition. Abgesehen davon befindet sich hier unten das Schloss von Seiryû, und nachdem man die Lebenspunkte (und die übrigen Attribute, wenn man möchte) weiter gesteigert hat, kann man sich den Endgegner vornehmen.

Im Süden der Insel befindet sich ein Schacht, der in ein weiteres Labyrinth führt. Der rechte Gang mündet in eine große Halle, deren Nordwand eine Anzahl weiterer Gänge aufweist, deren Ende man von der Halle aus nicht sehen kann. Der vierte Gang von rechts führt zu Seiryûs Schloss.

Im Schloss muss man im ersten Stock zuerst den Blue Key finden. Im dritten Stock gelangt die Gruppe vom großen Saal aus in den dritten Raum, in dem lauter runde Eier in Reih und Glied herumliegen. Wenn man das möchte, kann man sich hier mit Geld eindecken, denn in jedem Ei befindet sich ein Gegner, und davon eine unbegrenzte Anzahl – nur in einem davon steckt der Red Orb: In der dritten Kugel von rechts in der dritten Reihe von oben.

Sobald man den Orb in der Hand hält, wird Seiryû erscheinen und es kommt zum Kampf. Mit den aktuellen Werten dürfte das jedoch kein Problem sein, und so mancher fleißiger Spieler hat seinen menschlichen Helden schon jetzt den nominellen Höchstwert auf Stärke und Geschicklichkeit in Höhe von 99 Punkten verpasst.

Auf dem Rückweg kann man viel Zeit sparen: Nach dem Verschwinden des Drachen wird der  Krebslaich im Raum gewissermaßen zu Teleportern. Sobald man ein Ei anklickt, findet sich die Gruppe am Bootssteg wieder.

Die nächste Etappe ist die mittlere Insel im Osten der Hauptkarte. Dort befindet sich ein alter Mann, dem man ein Battlesword zeigen muss, und er gibt dafür den Blue Orb her. Danach ist die World of Ocean erledigt und man kann zum Turm zurückkehren, um in die World of Sky aufzusteigen.

World of Sky
Westlich vom Turmtor liegt ein Dorf, wo man die nächstbesseren Rüstungen kaufen kann. Für Waffen gilt weiterhin das strategische Prinzip, auf die Ausrüstung der letzten besuchten Welt zurückzugreifen. Hier gibt es erstmal mehrere Gasthäuser – das „Inn“ ist weiterhin für die Heilung der Helden zuständig, aber es gibt hier auch ein „Pub“ am Nordende der kleinen Ortschaft, wo man nicht übernachtet, sondern nur rumhängt und trinkt. Dort trifft man auf Wachsoldaten im Dienst von Byakko, dem Zauberer. Die Soldaten sind ein bisschen überheblich und es kommt zu einem kurzen Kampf. Aus der Froschperspektive heraus machen sie der Gruppe den Vorschlag, doch ebenfalls für Byakko zu arbeiten und bringen sie ins Schloss – ein Angebot, das man wegen der nicht gegebenen Entscheidungsfreiheit nicht ablehnen kann.

Aus dem Schloss wieder heraus nimmt man mit den Schwestern Jeanne und Mileille (Mireille?) Kontakt auf und bedient sich des neu gefundenen Flugzeugs, um die übrigen Wolken zu besuchen. Im Zentrum der Karte befindet sich eine Felsengruppe inklusive Höhle. Mit den Monstern darin macht man kurzen Prozess und redet anschließend noch einmal mit Jeanne.

Dann ist es Zeit, zum Schloss zurückzukehren und nach Schätzen zu suchen, unter denen der „Whitkey“ (White Key) der wichtigste ist. Er öffnet eine Schatzkammer, an deren Truhen man sich bedienen kann.

Spätestens jetzt sollte man die Lebenspunkte der Gruppe auf die 600er Marke bringen und falls nötig die Attributswerte auf 99 bringen. Dann kann man erneut in das Schloss eindringen und Byakko ein paar Ohrfeigen verpassen. Mit der White Sphere lässt sich im Anschluss das Turmtor zur nächsten Welt öffnen.

World of Ruins
Diese Welt trägt diesen Namen nicht umsonst. Es handelt sich um eine riesige, in Trümmern liegende Stadt, durch deren Häuserschluchten man sich bewegt – bzw. zuerst einmal besser nicht bewegt. Es gibt ein halbwegs intaktes Kanalnetz, das man zu diesem Zeitpunkt bevorzugt zur Fortbewegung nutzen sollte. Suzaku, der Feuervogel, sitzt nicht in einem bequemen Schloss und wartet darauf, dass übermütige Abenteurer vorbeikommen, stattdessen fliegt er Patrouille. Und weil er nicht blöde ist, verwendet er ein Kraftfeld, das ihn vor jeglichem Schaden schützt. Seine Angriffe mit Beak (Schnabel) und Feuer reißen aber mal gern 200 HP weg, also Vorsicht.

Im Südwesten befindet sich eine kleine noch von Widerstandskämpfern bewohnte Enklave mit Läden und Gasthaus. Im Gasthaus trifft man So-Chu, den lokalen Obermacker, der, ähnlich wie ein paar unglückselige Wachen vor nicht allzu langer Zeit, einen Streit vom Zaun zu brechen versucht. Die Konfrontation wird allerdings von seiner Schwester Sayaka verhindert – ob das nun daran liegt, dass sie die Neuankömmlinge für gute Verbündete hält, oder ob sie das untrügliche Gefühl hat, dass die Gruppe alle Anwesenden im Raum problemlos niedermachen kann, ist der Fantasie des Spielers überlassen.

Man versöhnt sich also mit So-Chu und seiner Gang und bekommt sogar sein Motorrad geliehen, das ist das Ding, das vor der Tür steht. Denken wir mal nicht weiter darüber nach, wie vier Leute auf einer Maschine unterwegs sein können.

Damit fährt man in das nordöstliche Dorf. Dort stehen zehn Läden mit teilweise sehr nützlichen Waren, aber das Interesse gilt zunächst einer Tür, durch die man auf die Hinterseite der Ladenstraße gelangt. Dort hält sich eine Kontaktperson auf, von der man ein „Board“ braucht (kein „Brett“, sondern ein „Keyboard“, eine Tastatur), aber bevor sie die den Helden überlässt, will sie zuerst ein ROM, also eine Speichereinheit, haben.

Dieses ROM findet man in einem Laborkomplex, der nordöstlich des großen Sees südlich vom Dorf verborgen ist. Man muss ein bisschen herumkurven, bis man plötzlich mittendrin steht. Abgesehen von dem Datenspeicher kann man in dem Labor auch ein paar interessante Schätze finden. Dann kann man sich die Tastatur holen.

In diesem Dorf kann man interessanterweise wieder HP200 kaufen. Da es keine Tränke mit höherem Niveau als HP600 gibt, handelt es sich hierbei um eine vergleichsweise günstige Methode, um von 600 auf 999 HP zu kommen. Das dauert allerdings eine Weile und man braucht eine Menge der Tränke, weil nach Überschreiten des Tranklevels jeder Trank nur noch einen Punkt bringt. Die Größe des Item Menüs kommt einem Zeit sparend zu Gute, aber das Geld muss man halt haben.

Nachdem man die Tastatur bekommen hat, hält man Rücksprache mit So-Chu und schläft sich erst mal aus. Nach dieser Nacht kommt es zu einer Begebenheit, die man vielleicht mit einem Übersetzungsfehler begründen muss: Die Heldengruppe will sich aus dem Staub machen, wird aber von den Anwohnern gestellt und zu einem Kanalschacht gebracht. Aus diesem Kanal sollen sie eine Portion Plutonium mitbringen, die von einem Roboter bewacht wird.

Tastatur, ROM, und Plutonium ergeben ein Gerät mit der Bezeichnung „Erase99“, mit dessen Hilfe man das Kraftfeld Suzakus neutralisieren kann. Suzaku hat in der Zwischenzeit das kleine Dorf ausgeräuchert und So-Chus Schwester Sayaka ohne erkennbaren Grund entführt.

Suzaku versteckt sich nach der Fertigstellung von Erase99 in seinem Hort im Nordwesten der Stadt. Es handelt sich dabei um ein umfangreiches Labyrinth, und es empfiehlt sich, für die Mutanten „Rods“ (Zauberstäbe mit Heilzauber) oder alternativ eine entsprechende Anzahl von Heiltränken mitzunehmen.

Die vielen Treppen, die man findet, führen scheinbar nach unten, denn am Ende befindet man sich in einer U-Bahn-Station. Die Tür zum Abteil lässt sich nur mit Hilfe des Erase99 öffnen, und bei Suzaku angekommen, eliminiert man das Kraftfeld und schafft ihn aus der Welt. Er lässt die Red Sphere fallen.

Zurück im Dorf sind alle von den Toten auferstanden. Was bleibt, ist Heilen und Vorräte auffüllen, bevor die Gruppe sich zum Turm aufmacht.

Im 23. Stockwerk wartet Ashura. Ein kräftiger Endboss, aber mehr als fünf Runden sollte er nicht durchhalten. Hinter ihm befindet sich eine Tür, hinter der sich ein Lift oder vielleicht auch ein Teleporter verbirgt. Geht man durch die Tür, landet man wieder auf der ersten Etage, in der World of Continent.

Das Endspiel
Die World of Continent ist im Großen und Ganzen die selbe geblieben, da strolchen immer noch haufenweise lächerlicher Goblins herum, aber die Turmstadt hat sich in ihrem Warenangebot sehr verändert. Es wird also schnell klar, dass die Lösung des Ganzen wieder im Turm wartet (schließlich hat die ganze Sache mit der Legende begonnen, dass der Turm ins Paradies führe), und an dieser Stelle deckt man sich idealerweise mit den modernsten Waffen ein, die man finden kann: Glass- und Sunswords für Menschen, „Flare“ Zauber für die Mutanten, dazu eine ausreichende Anzahl an Heilzaubern und Tränken. Da hiernach das Ende der Geschichte naht, kann man ruhig seine gesamte Barschaft für Ausrüstung ausgeben.

„Rod“ ist ein wichtiger Gegenstand, falls man Mutanten in der Gruppe hat, weil der Heilstab die Leistungsfähigkeit der ganzen Gruppe ungeheuer erweitert. Es ist schwer, den Turm, dessen 23 Stockwerke man jetzt erneut hinter sich bringen muss, ohne eine solche Hilfe zu überleben. Medizin gegen „Blind“ Zauber sollte man für den Endkampf ebenfalls dabeihaben.

Hier gibt es zwei Ausrüstungsgegenstände, über die man Bescheid wissen muss:

Zum einen die so genannte „Power“ Rüstung. Es handelt sich scheinbar um einen Schutzanzug für den gesamten Körper, weil man dazu keine Helme, Schilde, oder Schuhe tragen kann. Dafür bietet die Powerrüstung einen Rüstungsschutz von 70 Punkten, und mehr geht nicht, zumindest nicht für nichtmagische Lebewesen.

Zum anderen gibt es eine Strahlenwaffe mit der Bezeichnung „Hyper“. Sie hat drei Anwendungen und hat die Fähigkeit, dreimal eine komplette Gegnergruppe in ihre Atome aufzulösen. Das ist den Preis von 100.000 GP aber niemals wert, weil man mit allen verbliebenen Gegnern auch so fertig wird, und spätestens der Chefoberboss ist natürlich immun dagegen. Allein Rakshasas sind sehr unangenehme Gegner, die erschreckend gut austeilen können.

Am Ende der Leiter steht der Creator (jap. „Kami-sama“ = Gott), ein wirklich harter Brocken – immerhin hat er die ganze Welt geschaffen. Er wird in den ersten paar Runden nichts tun, er ist sich seiner Sache sehr sicher. Dann wird er für ein paar weitere Runden dazu übergehen, Blendzauber zu sprechen, die keinen HP-Schaden verursachen, dafür aber eben blind machen, mit allen logischen Auswirkungen auf die Trefferwahrscheinlichkeit.

Die Nahkampfwaffen werden einen ziemlich durchschnittlich anmutenden Schaden an ihm verursachen, aber was ihm wirklich wehtut, ist das Flare. Wenn man ihm davon einen nach dem anderen reinjagt, ist der Creator besiegbar, aber man muss auch darauf achten, die Wunden wieder zu heilen, die er mit seinem Flächenzaubern reißt, und die sind nicht lustig.

Powergaming
Kommen wir nun zu dem ganz am Anfang angesprochenen Quasigötterstatus für Menschen.

Laut Tabelle haben Stärke und Geschicklichkeit einen offiziellen Höchstwert von 99, aber dabei handelt es sich nur um den grafisch angezeigten Wert. Die Attribute lassen sich nämlich durch weiteren Hinzukauf entsprechender Tränke auf einen nicht angezeigten Wert von schätzungsweise 250 anheben. Nachdem 99 erreicht wurden, kann man den menschlichen Helden noch einmal achteinhalbe Bildschirme im Item Menü voller Tränke verabreichen, bevor der Zähler, wie auch bei der Geldanzeige, wieder von vorn beginnt. Rechtzeitig abspeichern ist das Gebot der Stunde, und sich dann langsam an den Höchstwert herantasten.

So ausgestattet, wird der Creator vielleicht noch dazu kommen, seinen ersten „Blind“ Zauberspruch abzusetzen, bevor er besiegt ist.

Dieser Cheat funktioniert in der GameBoy Version. Ob dies auch auf die für den PC emulierte Version zutrifft, kann ich nicht sagen.
Außerdem kann ich mir vorstellen, dass ein Kampf von vier Menschen mit „echten“ 99er Werten gegen den Creator eine recht interessante Sache werden dürfte.

14. Oktober 2009

Wenn der Schöpfer sich langweilt – Final Fantasy Legend I (1/2)

Filed under: Japan,Rollenspiele,Spiele — 42317 @ 19:02

ZU BEGINN…

Es handelt sich hierbei um das erste jener klassischen und eigentlich schon legendär zu nennenden Rollenspiele der „Makai Tôshi SaGa“ Reihe, die erst von Nintendo, später von Sony elektronisch umgesetzt wurden. Im Westen wurde der Titel aus werbetechnischen Gründen an die bereits erfolgreiche „Final Fantasy“ Serie angelehnt, aber ein direkter Zusammenhang besteht nicht.

Der Spieler steuert eine Gruppe von vier Spielfiguren in Vogelflugperspektive durch eine stimmungsvoll inszenierte Welt voller Abenteuer und verschiedenartigster Monster, um letztlich dem Guten zum Sieg zu verhelfen. Man kann, nachdem man zu Beginn einen Hauptcharakter festgelegt hat, weitere Kämpfer in städtischen Gilden anwerben, bzw. neue, um gefallene Kameraden zu ersetzen. Nur der Tod des Hauptcharakters beendet das Spiel sofort.

Final Fantasy Legend I (FFLI) verfügt über 3 Charakterklassen: Menschen, Mutanten (in der japanischen Version Esper genannt), und Monster. Menschen sind grundsätzlich Kämpfer mit physischen Attacken, Mutanten sind grundsätzlich Magier, Monster können je nach Art das eine oder das andere oder auch beides sein. Unter Menschen und Mutanten gibt es sowohl Männer als auch Frauen, die sich nur in ihrer äußeren Erscheinungsform unterscheiden, während Monster kein Geschlecht haben. Genau genommen müsste es eigentlich heißen: Da viele Monster irgendeiner mythologischen Vorlage entlehnt sind, dürften einige davon auch eine geschlechtliche Zuordnung haben, Medusen zum Beispiel, aber es ist überflüssig, das weiter zu diskutieren.

In diesem Spielsystem gibt es keine Erfahrungsstufen und auch keine Erfahrungspunkte. Die Steigerung der fünf Attribute Stärke (Strength), Geschicklichkeit (Agility), Rüstung (Defense), Magie (Magic), und zuletzt HP („hit points“, Lebenspunkte) erfolgt auf ganz anderem Wege.

Individuelle Monster steigern ihre Werte streng genommen überhaupt nicht. Um stärker zu werden, müssen sie zu mächtigeren Monstern mutieren, und das ist nur möglich, indem sie das Fleisch getöteter (stärkerer) Gegner essen – ein eher abstrakter Begriff, denn man kann sogar das Fleisch von Skeletten finden. Im Rahmen ihrer jeweiligen Erscheinungsform sind ihre Werte allerdings festgefroren.

Die Attribute von Mutanten steigen in der Folge von Kämpfen nach einem scheinbar zufälligen Prinzip. Ob die Verwendung einer Waffe, deren Schaden z.B. auf Stärke beruht, dieses Attribut bevorzugt ansteigen lässt, muss noch untersucht werden, denn anders als im Nachfolgespiel „Final Fantasy Legend II“ erhält der Spieler keine Rückmeldung über die Veränderung der Charakterdaten. Veränderungen bemerkt man an einem ungewohnt höheren Schaden, oder indem man regelmäßig die Zahlen überprüft. Fakt ist allerdings, dass Mutanten meistens Magie anwenden, und dass dieser Wert kontinuierlich ansteigt. Es ist also anzunehmen, dass dieses Prinzip beim Mutanten auf alle Attribute angewendet wird. Daher ist  es auch möglich, die körperlichen Attribute der Mutanten zu steigern, aber es ist ein langwieriger Prozess.

Der Nachteil von Mutanten ist zum einen ihre relativ langsame Entwicklung, da sie anders als Menschen ehrlich trainieren müssen, sozusagen, und zum anderen ihr zufällig wechselndes Angebot an Zaubern. Es kann z.B. wohl passieren, dass der Mutant nur „Mirror“ und „ESP“ auf der Liste hat, oder etwas anderes, dessen Sinn sich einem entzieht, weil es in der Anleitung nicht beschrieben ist. „Mirror“ (Spiegel) erschafft eine Reihe von täuschend echt wirkenden Spiegelbildern des Charakters, so dass Gegner eine hohe Chance haben, ihren Angriff auf eine Illusion zu verschwenden. Leider ist das Spiel nicht hart genug, als dass sich dieser Spruch ernsthaft lohnen könnte. Und was „ESP“ macht, hat bis heute vermutlich noch niemand herausgefunden, der nicht an der Konzeption beteiligt war. Ich glaube, es macht gar nichts, außer durch seine Anwendung die Chance ins Leben zu rufen, dass nach dem Kampf der Magiebasiswert des Charakters steigt.

Menschen wenden Doping an. Besser kann man es gar nicht umschreiben. Menschen steigern Stärke, Geschicklichkeit und HP durch die Einnahme von leistungssteigernden Tränken, die sie in entsprechenden Läden kaufen. Durch das Töten von Gegnern verdienen Menschen lediglich das Geld, das sie für den Kauf dieser Tränke brauchen. Es gibt keine Tränke für Rüstung, und falls welche zur Steigerung der Magiefähigkeit existieren, sind sie extrem selten.

Man muss an dieser Stelle hinzufügen, dass auch Menschen und Mutanten durch den „Genuss“ der sterblichen Überreste getöteter Gegner zu einer Art Monster werden können. Der Prozess ist irreversibel und der betroffene Charakter ist fortan den Entwicklungsregeln für Monster unterworfen.

Die Geschichte von FFLI beruht darauf, dass ein geheimnisvoller Turm existiert, der vier verschiedene Welten miteinander verbindet, die „World of Continent“, die „World of Ocean“, die „World of Sky“, und die „World of Ruin“. Der Turm steht nicht verborgen in einem mysteriösen Land hinter den Sieben Bergen bei den Sieben Zwergen, sondern dort, wo ihn jeder sehen kann. Jeder Bewohner ist sich des Turms voll bewusst, dass er verschiedene Dimensionsebenen miteinander verbindet, und letztendlich ins Paradies führen soll; die Anlehnung an den biblischen Turm von Babel ist also nicht zu übersehen. Allerdings sind die Türen versiegelt, und dem Normalsterblichen ist der Durchgang so verwehrt.

Alle Welten, bzw. deren rechtschaffene Bewohner, werden natürlich von bösen Kreaturen unterdrückt, heimgesucht, oder zumindest bedroht, und die Heldengruppe bricht auf, um das Böse zu besiegen. Ethische Grundsätze und eine gewisse Neugier reichen den vier jungen Leuten aus, um den Rucksack zu packen und loszuziehen.

Interessanterweise handelt es sich bei einigen der Endgegner um „alte Bekannte“ aus der chinesischen Mythologie: Genbu, die schwarze Schildkröte, Seiryû, der blaue Drache, Byakko, der weiße Tiger, und Suzaku, der rote Feuervogel. Aber auch deren Untergebene bestehen aus einem Sammelsurium verschiedenster mythologischer Hintergründe, wie z.B. Anubis, Beholder, Drachen, Gargoyles, Harpyien, Hydren, Kobolde, Medusen… sogar Musashi.

In der Spielanleitung sind ein paar Tipps und Tricks für die erste Welt enthalten, darunter auch Hinweise zur Gestaltung einer Gruppe. Aus irgendeinem Grund wird darin empfohlen, zwei Menschen, einen Mutanten, und ein Monster in die Gruppe aufzunehmen – und ich muss mich fragen: „Wieso denn das?“

Monster haben nur einen einzigen Vorteil: Sie können auf einen Schlag wesentlich stärker werden, und sie machen den Start ins Abenteurerleben durch ihre relative Stärke einfacher. Je weiter sich das Spiel entwickelt, desto mehr werden die Monster allerdings zum Klotz am Bein, weil ihre Wandlungsfähigkeit nicht mit den Erfordernissen des steigenden Schwierigkeitsgrads Schritt hält. Auch das stärkste Monster, in das sie sich letztlich verwandeln können, ist schwächer als der durchschnittliche Mensch im Endstadium des Abenteuers.

Weiterhin empfohlen werden zwei Menschen und zwei Mutanten als Gruppe. In der Tat eine gute Zusammenstellung, vermutlich die beste unter Missachtung des Programmierfehlers, der Menschen in den Quasigötterstatus katapultiert. Dazu später mehr. Mit zwei Mutanten und zwei Menschen hat man zwei Nahkämpfer (heutzutage nennt man solche Charaktere wohl „Tanks“), einen Kampfmagier mit Flächenzauber, der sich die Gegner gruppenweise vornimmt (in D&D Begriffen ein „Controller“), und einen Heiler, der über die HP-Werte seiner Kameraden wacht. Soweit zumindest der ideale Fall. In der Regel erhält man durch diese Charakterauswahl allerdings ein ausgewogenes Spiel, das auch Spaß macht.

Abgeraten wird einem von vier Mutanten, was ich gut verstehen kann, da es zu lange dauert, bis diese Gruppe überlebensfähig wird. Mutanten entwickeln sich zu langsam, können keine Rüstung tragen, und steigern ihre Attribute eher durch Zufall als durch gezielte Maßnahmen. Die Bande wird irgendwann mal ein richtig cooles Team, wenn die Werte mal eine bestimmte Mindestgrenze überschritten haben (sogar das Attribut „Rüstung“ steigt von allein und auf für Menschen unerreichbare Werte), aber zumindest im Anfangsstadium wird man sich viel Frust holen, weil die vier nichts gebacken bekommen und zu wenig einstecken können.

Von vier Monstern brauchen wir erst gar nicht zu reden.

Aber warum sollte ich keine vier Menschen zusammenstellen? Sie haben geradezu explosive Nahkampfwerte, und heilen können sie sich auch mit Tränken, von denen eine ganze Menge in den Rucksack (das Item-Menü) passen.

Das Hauptgegenargument sind die mit Menschen verbundenen hohen Kosten. Heilung für unterwegs müssen sie sich in Form von Tränken kaufen, und jede Waffe, die sie benutzen, hat nur eine begrenzte Zahl von Anwendungen, bevor sie unbrauchbar wird. Der erforderliche ständige Neukauf von Waffen reißt immer wieder ein tiefes Loch in die Kriegskasse, was dadurch verstärkt wird, dass Menschen ihren hohen Schaden nur auf einzelne Ziele anwenden können, während die Mutanten mit ihrer Magie oft ganze Gruppen angreifen können. Physische flächendeckende Waffen wie „SMG“ („sub-machinegun“, Maschinenpistole) sind vernachlässigbar schwach, weil sie ihr Schadensvolumen anteilig auf die individuellen Kreaturen einer anvisierten Gruppe verteilen, während ein magischer Flammenangriff z.B. jeden dieser Gegner in vollem Umfang trifft.

Menschen haben wie Mutanten einen schwierigen Start. Sie müssen sich erst einmal das Geld verdienen, das sie brauchen, um sich einen Grundstock an Heiltränken zuzulegen, den sie brauchen, weil Tränke immer noch billiger sind als die Gasthäuser, wo man für Heilung soviel Geld ausgeben muss, wie man Schaden erlitten hat. Wenn das aber mal geschafft ist, geht es mit dem rein menschlichen Team rapide bergauf.

Allerdings muss man vorausplanen und auf sein Geld achten. Es ist wichtig, im Auge zu behalten, dass die Anwendungen einer Waffe, die man braucht, um ein Monster zu töten, in ihrem anteiligen Gesamtwert nicht den Betrag überschreiten, den man durch den Sieg über das fragliche Monster erhält. Wenn man eine Waffe verwendet, die 5000 GP („gold pieces“, Goldstücke) kostet und 50 Anwendungen hat, dann hat jede Anwendung einen Einzelwert von 100 GP. Wenn man für einen bestimmten Gegner zwei Schläge braucht, um ihn zur Strecke zu bringen, dieser Gegner aber nur 150 GP „Preisgeld“ abwirft, dann ist die Verwendung der Waffe unwirtschaftlich. In diesem Zusammenhang ist es bedauerlich, dass Gegner ungeachtet ihrer spieltechnischen Ausstattung nur Geld abwerfen, aber keine Ausrüstung.

Dem Geldschwund begegnet man am effektivsten, indem man sich mit älteren, und damit günstigeren, Waffen aus einer der vorherigen Welten eindeckt. Da man die benötigten Attribute relativ schnell hochtreiben kann, gleichen diese die niedrigere Qualität der „veralteten“ Waffen wieder aus.

Das heißt, Menschen leiden prinzipiell an den selben Startschwierigkeiten wie Mutanten; da man sie aber gezielt und willkürlich weiterentwickeln kann, ist es möglich, diese Startschwierigkeiten durch intelligentes Management schnell zu lösen.

Beim Geld muss man allerdings auch darauf achten, die Summe von einer Million nicht zu erreichen – überschreitet das Vermögen 999.999 GP, fängt die Zählung wieder bei Null an und alles ist verloren.

WORLD OF CONTINENT

Man sollte das Spiel beginnen mit einem vorsichtigen Ausbau der Fähigkeiten der Charaktere, und „vorsichtig“ bedeutet, dass man sich in unmittelbarer Nähe zu der Stadt aufhält, in der der Weltenturm steht. Bei den geringen Startwerten kann man es nicht wagen, irgendwelche Ausflüge zu unternehmen, und man kann sich darauf einstellen, zu Beginn nach jedem Kampf ins Gasthaus zurückkehren zu müssen, um zu vermeiden, dass jemand stirbt.

Aber überspringen wir das dröge Training. Nachdem man durch den Ausbau der Lebenspunkte und die Steigerung der Kampffähigkeiten eine gewisse operative Bewegungsfreiheit erlangt hat, kann man damit anfangen, die anderen Ortschaften abzuklappern und das eigentliche Abenteuer in Angriff zu nehmen.

Anfangen kann man im Norden, indem man King Armour besucht. Er schickt die Heldengruppe nach Süden auf eine Hilfsmission. Das südliche Dorf wird von einer räuberischen Bande heimgesucht, und diesem Problem müssen die Helden Abhilfe schaffen.

Südwestlich von diesem Dorf befindet sich eine Höhle, in der Lizards als Wachen herumstehen, und hier zeigt sich, was ich zuvor in Bezug auf die statistischen Werte der Menschen als „rapide bergauf“ bezeichnet habe. Denn diese Wachen sind fest installiert, und das bedeutet, dass sie nicht verschwinden, nachdem man einen Kampf erfolgreich abgeschlossen hat. Ich weiß nicht, ob es sich dabei um Absicht oder um einen Fehler im Spiel handelt, aber sobald die Spielgruppe in der Lage ist, mit drei Lizards fertig zu werden, ist das Gröbste überstanden. Das beschriebene Verfahren ist wesentlich effektiver, als stundenlang über die Landkarte zu laufen und auf Zufallsbegegnungen zu warten. Man kämpft so lange gegen diese Wachen (und kehrt bei Bedarf ins Dorf zurück, um sich neu mit Tränken einzudecken), bis sich der Kauf der „HP200“ Tränke nicht mehr lohnt oder die Sache langweilig wird… bis dahin hat man sicherlich 50 Punkte auf dem Attribut Stärke oder Geschicklichkeit jedes Charakters gesammelt und die Sache kann angehen.

Der böse Räuberhauptmann ist ein Powerfrog (P-Frog), und bei den angesprochenen Werten dürfte eine kräftige Ohrfeige genügen, um ihn aus den Pantinen zu hauen und ihn um Gnade bitten zu lassen.

Im Anschluss kehrt man zu King Armour zurück und bekommt seine Rüstung als Belohnung.

Die übrigen Könige kann man sich dann in Reihenfolge vornehmen: King Sword und King Shield, von denen man nach verschiedenen Schwierigkeiten die Ausrüstung erhält, nach der sie benannt sind. Die Lösung ist jeweils offensichtlich, und über den Verlauf der Geschichte muss ja nicht zu viel verraten werden.

Rüstung, Schild, und Schwert müssen zur der Statue in dem zentralen Dorf gebracht werden, und sobald das geschafft ist, wird man von Genbu angegriffen. Die Schildkröte ist gut gepanzert, es schadet also nicht, die Attribute der Charaktere entsprechend gesteigert zu haben. Aber Genbu ist kein schwerer Gegner, wenn man nicht völlig unvorbereitet auf ihn trifft. Bei ihm findet man die erste „Sphere“, ein Artefakt, mit dessen Hilfe man die Tür des Turmes öffnen und bis zur World of Ocean im fünften Stock vordringen kann.

Auf dem Weg durch den Turm gibt es keine Läden, von daher sollte man Ersatzwaffen und Tränke mit sich führen, um nicht in einem ungünstigen Zeitpunkt mit heruntergelassenen Hosen da zu stehen, und die Monster im Turm sind schon aus einem anderen Holz geschnitzt als die bisherigen.

3. August 2008

Ich mag solche Tests…

Filed under: Rollenspiele,Spiele — 42317 @ 16:16

Allen denjenigen, die der englischen Sprache mächtig sind, kann ich hier ein unterhaltsames Quiz anbieten:

„What Mage are you?“

Und hier ist mein Ergebnis:

Alchemist

Die Analyse liest sich sehr interessant, obwohl sie, zumindest bei mir, den Ursprung dieses Fragebogens im Fantasy RPG Bereich – in diesem Falle „Ragnarök Online“ – offenbart.

3. September 2007

1995, im August…

Filed under: Rollenspiele — 42317 @ 15:36

Ich stolpere ja doch immer wieder mal über Dinge, die außerhalb meines gewöhnlichen Tagesablaufs liegen. Aber ob es sich lohnt, darüber zu schreiben?
Die Taufe der Tochter des Onkels meiner Freundin?
Nette Party, aber nichts Wildes.
Der neuerliche Dreher von Tochter #1 der Chefin, diesmal mit dem Motorrad?
Lackschaden und blaue Flecken, aber auch nichts Wildes.
Den Familienstress wegen der Operation und Kur meines Großvaters lasse ich mal ganz aus. Das wird erstens zu privat für die Öffentlichkeit, zweitens will ich selber gar nicht alle Details wissen, die sich in meiner Abwesenheit abspielen, und drittens hält der Großvater derartige Komplikationen eh von mir fern.

Hey, ich könnte was über YouPorn oder PornoTube schreiben… jaja, das gibt’s tatsächlich. Aber ich will „workplace safe“ bleiben und will auch nicht dem Beispiel anderer Blogger folgen, die solche keywords in ihre Artikel aufnehmen, weil dadurch die Anzahl der Besucher steigt (die über Suchmaschinen unterwegs sind), und mit der Anzahl der Besucher steigen die Chancen auf lukrative Werbeverträge mit Sponsoren. Jaja, sowas gibt’s auch – Profiblogger, die davon leben, dass sie interessante Sachen schreiben, die viele Leute lesen, worauf viele Firmen darauf hoffen, dass auch viele Leute ihre Werbebanner anklicken.
Aber mit meinen nicht mal 1800 Hits bräuchte ich wohl noch einen Faktor von 100, um mir über Werbung überhaupt Gedanken zu machen. Außerdem weiß ich nicht, wie begeistert mein Betreiber da wäre. Ist immerhin ein freundlicherweise kostenloser Service, den ich hier genieße und ich gedenke, dass das auch so bleibt.

Nein, ich will dann doch noch was über mein zweites DRAGON MAGAZINE schreiben, über die Ausgabe vom August 1995. Ich habe in einem früheren Beitrag ja erwähnt, dass es sich um einen interessanten Zeitpunkt handelte, der sich in der Ausgabe auch niederschlug. Ich will mal ein paar Punkte nennen, auch und zuerst solche, die ich zeitunabhängig interessant fand.

Es fängt schon bei den Leserbriefen auf Seite 4 an. Ein besorgter Leser, ein selbst rollenspielender Prediger (!) aus Brilliant, Ohio, äußert seine Bedenken zu der scheinbar untrennbaren Verbindung von Rollenspielen und dem (auch übermäßigen) Genuss von Alkohol. Nein, er redet nicht von den Trinkgewohnheiten von Spielern – er meint die Trinkgewohnheiten von (spielergeführten) Charakteren und den Einfluss klassischer Settings („Ihr sitzt in der örtlichen Kneipe, als Euch jemand anspricht…“) auf das mögliche Trinkverhalten von Spielern, im Hinblick darauf, dass sich Rollenspiele in der Regel nicht an ein Zielpublikum richten, das bereits über 21 Jahre alt ist.
Er räumt ein, dass Lokale ein Dreh- und Angelpunkt des sozialen Lebens sind und waren, zumindest oft, und er verweist auf das alte Rom, wo man sich eher im Theater oder an der Pferderennbahn zu treffen pflegte, er fügt hinzu, dass ja auch Tempel, Büchereien und Spielclubs (für Gesellschaftsspiele) denkbar seien.

Er hat natürlich nicht ganz unrecht. „Alkoholische“ Settings könnten Einfluss auf die Spieler haben. Das kann man ohne eine ernstzunehmende Untersuchung nicht ausschließen. Meine persönliche Erfahrung zumindest ist anders. Meine zeitweilig ausufernden Trinkgewohnheiten wurden von der Bundeswehr beeinflusst und nicht von Rollenspielen. Klar, meine Charaktere haben viel getrunken und noch mehr gefressen und viele andere Dinge gemacht, auf die ich im echten Leben nie gekommen wäre.
Rollenspiele sind Realitätsflucht, ganz klar. Und weil es ein Betätigungsfeld ist, das keine echten Konsequenzen nach sich zieht (sofern man eben spielinternes Geschehen nicht auf die Realität überträgt), lässt man in Mittelerde, Night City, Krynn, Aventurien und von mir aus auch in Mos Eisley die Sau raus. Ich habe den Eindruck, dass man in Rollenspielen die vielen Dinge macht, die man sich im echten Leben aus diesen oder jenen Gründen nicht traut – aber was soll’s? Es ist ja nur ein Spiel, und eine gewisse Intelligenz bei der Trennung von Spiel und Wirklichkeit kann man wohl den meisten Menschen zutrauen.

Artverwandt mit dem Jahre später erschienenen Artikel darüber, wie man sich den Spielleiter zum Freund macht, gibt es hier einen Artikel über
„Stratagem and Dirty Tricks – Trickery for and against player characters“ (S. 10).
Was dabei ein bisschen seltsam kommt, sind die eingangs genannten Quellen: Sun Tsu, ein Chinese, der über „Die Kunst des Krieges“ geschrieben hat, und Machiavelli, der ein entsprechendes Buch unter dem Titel „Der Prinz“ geschrieben hat, in der Hoffnung, auf diese Art und Weise einen Job zu bekommen.

Der Artikel beginnt mit militärischen Angelegenheiten. Ich muss allerdings nicht in Details gehen, da alle genannten Szenarien und Hilfen von dem Fall ausgehen, dass die Spielercharaktere in militärische Führungspositionen berufen wurden.
Interessant sind bestenfalls Taktiken der mongolischen Horden: Man soll eine feindliche Truppe z.B. nicht völlig einschließen, sondern, scheinbar durch einen Fehler, einen Ausweg offen lassen. Eine eingeschlossene Truppe, die keine Aussicht auf Gnade sieht, wird bis zum letzten Mann auch mit bloßen Händen kämpfen, aber wenn man ihnen einen Ausweg lässt, werden sie viel eher die Flucht ergreifen, als wirklich notwendig wäre.
Es heißt auch, im Winter hätten sie Rinder an zugefrorenen Flüssen weiden lassen, am Ufer gegenüber einer Siedlung. Sobald die Bauern die Tiere holen und über den Fluss treiben würden, wussten die Mongolen, dass das Eis dick genug für die Überquerung war.
Warum man einen Test allerdings nicht zeitsparend mit ein paar „Freiwilligen“ machte, ist mir schleierhaft.

Auch der Abschnitt über Politik und Intrige dreht sich weitgehend um Spielercharaktere, die in Machtpositionen sitzen, z.B. als Führer einer Armee, die gerade ein Stück Land erobert hat, oder als Verwalter desselben. Auch das lasse ich aus, weil es m.E. zu strategisch ist. Ich habe in den vergangenen 18 Jahren nie eine solche Gelegenheit gehabt. Es gab immer übergeordnete NSCs, und auch das Greifenfurther Regiment des Obristen Josua Grauthal war zu klein und immer in einen größeren Verband eingegliedert, um wirklich etwas bewirken zu können, ganz zu schweigen davon, dass es sich um bewaffenete Stadtbürger und Bauern handelte, denen der Oberst gerade mal effektives Stockfechten beizubringen versuchte.
Nur im SHADOWRUN Universum ist es uns – eben vor ca. 17 oder 18 Jahren – einmal gelungen, die „Vereinigten Wohnblocks von New York“ zu gründen, indem wir mit einem Haufen anderer Söldner einen Teil von Manhattan besetzten. Unser Spielleiter fand das nicht so witzig und befand die Auflösung unseres selbstherrlichen Staates nicht einmal als spielwürdig – er erklärte uns zwischen den Sitzungen, dass das US Militär bei uns aufgeräumt habe, ließ uns aber sonst ungeschoren davonkommen (worauf wir allerdings nach Berlin umzogen, wo uns der anarchische Status und somit die Abwesenheit staatlicher Ordnungshüter sehr entgegen kam).

Wie dem auch sei. Auf einer niedrigeren Ebene hält der Artikel immerhin einen Tipp für den Umgang mit übermächtigen Charakteren bereit: Die Geschichte hinter dem chinesischen Sprichwort „Ein Pfirsich kann drei Ritter töten“. Es läuft darauf hinaus, dass eine hohe Autorität, der Kaiser zum Beispiel (je nach dem, was ins Spiel passt und wer die übermächtigen Spielercharaktere loswerden will), mehreren Spielern EINEN Preis zukommen lässt, mit dem Hinweis, der Würdigste möge ihn an sich nehmen. Der Autor geht davon aus, dass je nach Art des Preises ein Streit ausbrechen wird, und dass vielleicht einer der Spielercharaktere von einem anderen getötet wird.

Das mag passieren, ausschließen kann man es nicht, aber dennoch spricht dieses Konzept den Spielern ein gewisses Maß an Intelligenz ab. Ich bin jedenfalls ziemlich sicher, dass die meisten Spieler sich irgendwie einig werden, ohne sich (die Charaktere) gegenseitig umzubringen oder einen ernsten (wenn auch spielinternen) Streit entstehen zu lassen. Die einzigen echten (spielinternen) Streitigkeiten, die ich erlebt habe, entstammten jedenfalls realen Animositäten unter den Spielern und deren mangelndem Bewusstsein darüber, wo die Grenze zwischen Streich und Provokation liegt.

… und das alles über einen Bericht, der deshalb interessant ist, weil er uninteressant ist.

Kommen wir also zu Platz 3 der interessanten Artikel: „DANGEROUS GROUNDS“ (S. 90).
Es geht um die Einbeziehung der Umgebung in das Spielgeschehen, besonders dann, wenn gekämpft wird. Man kann erfahrenen Charakteren das Leben schwer machen, indem man den Kampfplatz selbst zu einem Gegner macht. Das schließt so ziemlich alle Begleitumstände mit ein.

Zum Beispiel eine Treppe. An einem tiefen, steilen Berghang. Ohne Geländer und andere Sicherungen. So schmal, dass man hintereinander gehen muss. Da muss man beim (fast) unweigerlichen Kämpfen darauf achten, dass man nicht stolpert. Und wenn der Gegner in der Überzahl ist, könnte der (auf Kosten „entbehrlicher“ eigener Leute) auf die Idee kommen, dem jeweils vordersten Helden beim Stolpern behilflich zu sein. Ähnlich kann man z.B. mit einer seitlich teilweise eingestürzten Brücke verfahren; von Hängebrücken aus Naturfasern, deren „Boden“ aus morschen Brettern besteht (siehe „Indiana Jones and the Temple of Doom“) brauchen wir erst gar nicht zu reden.
(Warum der AD&D orientierte Autor bezüglich der Sturzgefahr allerdings einen Rettungswurf gegen Odemangriffe für angemessen hält, ist für mich nicht ersichtlich.)

Oder wie wäre ein eisiger, glatter Untergrund? Dornenbüsche mit spitzem und scharfkantigem Geröll dazwischen? Oder giftige Ranken – in einem dichten, dunklen Wald, in einer mondlosen Nacht, wo man eine nur zwei Meter entfernte Person gerade mal als Schatten wahrnimmt? Zurück in der Stadt könnte man auf Dächern kämpfen, oder auf dem Gerüst einer Großbaustelle – schließlich müssen auch die großen Tempel und Paläste von Fantasywelten irgendwann mal renoviert werden. Der Asphaltdschungel eines SciFi Rollenspiels wird noch leichter ein solches Szenario herhalten.

Brennende Gebäude halten auch immer einen nicht geringen Dramatikeffekt bereit. Der Held muss vielleicht nur seinen Weg nach draußen finden (und dabei immer schön würfeln, ob Sauerstoffentzug, Rauch und Hitze ihm nicht zu sehr zusetzen), vielleicht muss aber noch jemand gerettet werden – seine Kameraden im Nebenzimmer oder vielleicht ein holder Knecht? Vielleicht wird er auch von einem rachedürstigen Feind an der Flucht gehindert, dem es egal ist, ob er bei der Ausübung seiner Rache selbst mit verbrennt, Hauptsache, das Schwein (der Held) ist nachher tot?

Natürlich muss es kein Hausbrand sein. Wie uns die Nachrichten der vergangenen Wochen beweisen, machen auch Waldbrände einiges her. Das Repertoire der Spieler hält oft genug Gelegenheiten bereit, ein trockenes Stück Land zu entflammen. Sei es ein unbedachter Feuerball oder Leuchtspurmunition, oder das Schlafbedürfnis desjenigen, der auf das Lagerfeuer achten soll.

Sehr cool fand ich den Bericht „THE THOUGHT POLICE“ (S. 41.).
Er wurde geschrieben aus der Sicht von einer Gruppe, die im Auftrag einer Diebesgilde unterwegs ist, neue „Jagdgründe“ zu erforschen. Da ist also diese Stadt namens „Gundersthall“, berühmt für ihre reichen Kaufleute, und die Gilde will sehen, ob man da Fuß fassen kann. Das angeheuerte Team stellt nach einigen Tagen Beobachtung fest, dass es keine offensichtlichen illegalen Organisationen in dieser Stadt gibt, freies Feld also.

Und nach eben diesen Tagen geht ihnen das Geld aus und sie wollen ein paar Geldbörsen pflücken. Eine von ihnen wird dabei von einem Stadtgardisten erwischt – der ihr eigentlich den Rücken zudrehte. Und auf ein Signal von diesem erscheinen drei weitere Wachleute aus dem Nichts. Man nimmt sie in Gewahrsam. Als die Gefährtin nach zwei Tagen wieder erscheint, kann sie sich nicht erinnern, wie man all das anstellt, was man als Dieb normalerweise so kann. Und als sie beim (Test-) Falschspielen versagt, kommt sie auf den Gedanken, sich selbst anzeigen zu müssen.

Ein anderer von der Gruppe raubt einen Laden aus und tötet dabei den Besitzer. Weil er dabei sein Messer zurückgelassen hat, will er es zurückholen – aber selbst wenn die Wache es findet, woher sollten sie wissen, dass es seines ist? Von wegen. Die Bullen sind schon vor Ort und einer redet mit dem Messer, worauf es dem Ermittler Name, Alter und ethnische Details seines Vorbesitzers nennt. Der wird daraufhin in einer Gasse gestellt, und bevor es zum Kampf kommt, windet er sich auf einen einfachen Blick der Wache vor Furcht auf dem Boden und winselt um Gnade. Die Wache stellt ihm ein paar Fragen zur Tat, der Mörder lügt, aber am Ende weiß die Garde genau: „Schuldig!“ – und dann desintegrieren sie ihn.

Die übliche Stadtwache der Fantasywelten ist nicht viel mehr als Kanonenfutter, zumindest für höherstufige Helden. Aber wenn man Psioniker integriert, dann kann das Abenteuer in der betreffenden Stadt eine harte Nuss werden. Rüstet man normale Wachen mit magischen Waffen aus, können die Spieler sie an sich nehmen, was es dem Spielleiter dann wiederum schwerer macht. Magier haben für gewöhnlich nicht genug körperliches Durchhaltevermögen, um zum Gardisten zu taugen, und ihre Zauber brauchen oft Zeit und materielle Komponenten. Psioniker dagegen brauchen keine Vorbereitung. Was sie denken, wirkt sich sofort aus (zumindest im AD&D Rahmen).

Zum Schluss: Was ist jetzt so interessant an dem Veröffentlichungsdatum der Ausgabe #220 vom August 1995?
Es sind die Berichte, die sich mit elektronischen Dingen beschäftigen.
Zum Beispiel ist in diesem Zeitraum gerade das allererste „Warcraft“ Spiel („Orcs and Humans“) erschienen, und es wird niemand abstreiten, dass es sich dabei um ein bahnbrechendes Spiel handelt. Das darauf basierende Onlinespiel „World of Warcraft“ zieht unglaubliche Mengen von Menschen in seinen Bann, und die Anfänge liegen bereits 12 Jahre zurück. Ich fand es jedenfalls auffällig.

Dann gibt es einen Bericht zur E3 (Electronic Entertainment Expo), die sich 1995 erst zum dritten Mal jährte, und da gab es zwei interessante Dinge, die dem Autor aufgefallen sind: Zum einen stellte er ganz klar fest, dass um CD-ROM Laufwerke kein Weg mehr herumführt. 1995 war der Wendepunkt, der Untergang der Diskette war besiegelt. Wie sieht es heute aus, 12 Jahre danach? Die CD-ROM erlebt das Fortschreiten ihres Endes, bedingt durch DVD-ROMs und flexible, transportable Speichermedien. Was soll ich mit einer 700 MB Scheibe (oder auch mit einer, auf die 4,4 GB passen), wenn ich einen Multigigabyte großen Speicher bequem in meiner Hosentasche herumtragen kann, den ich beliebig neu beschreiben kann?

Aber das schönste: Die 1995er E3 sah die erste öffentliche Präsentation der Playstation!
Sonys Debüt auf dem Konsolenmarkt, ein Neuling in Konkurrenz zu alten Veteranen wie SEGA und Nintendo. Kaum zu glauben, dass das schon so lange her ist. Spielkonsolen gab es außerdem schon vorher, aber ich wage zu behaupten, dass mit dem Erscheinen der Playstation ein neues Zeitalter begonnen hatte. Es war nicht die Verwendung von CD-ROMs als Speichermedium (so weit ich weiß, hatte sich SEGA bereits Jahre zuvor an einer CD-ROM Konsole versucht), aber nachdem die Playstation da war, und von ihr „angetrieben“ die neueren Produkte der Konkurrenz, waren Konsolen auf einmal beliebter und verbreiteter als vorher – zumindest in meiner subjektiven Wahrnehmung.
Ich möchte also schlussfolgern, dass 1995 ein elektronisch entscheidendes Jahr war und ich finde es interessant, eine Zeitung zu finden, in der so gebündelt diese Dinge zu finden sind. Meinen besten Dank an Volker.

14. August 2007

Gutes Timing

Filed under: Rollenspiele — 42317 @ 15:39

Da hat man mir letztlich zwei Ausgaben des „Dragon Magazine“ geschenkt, DER (englischsprachigen) Zeitschrift für das „(Advanced) Dungeons & Dragons“ Rollenspiel.

Ich bin dem Spender dankbar dafür, denn abgesehen von interessanten Artikeln zum Thema, hat eine der Ausgaben einen historisch interessanten Ausgabezeitpunkt: August 1995.

Die erste Ausgabe von den beiden, die ich gelesen habe, ist unspektakulär vom Juni 2003. Es geht zwar, natürlich, in erster Linie um AD&D, aber die Artikel geben immer ein paar Ideen für Rollenspiele allgemein her, und ich bitte darum, nicht zu vergessen, dass ich hier nicht von dem schwachen Krempel rede, den man allein auf einem Bildschirm spielen muss, sondern von dem weitaus fortschrittlicheren Modell mit Papier und Bleistift, das man mit Freunden spielt, und das es ermöglicht, das Spielgeschehen ohne ein zwischengeschaltetes elektronisches Medium direkt in das Gehirn des Spielers zu projizieren.

Der Artikel über Drachenmagie und Drachenreitausrüstung war zwar der erste interessante, kann aber hier übersprungen werden. Von etwas mehr Interesse waren dann die Beschreibungen verschiedener Drachenschuppen, denn wie es scheint, haben Drachen in diesem Spieluniversum etwas sehr Japanisches an sich. Mein Interesse an diesem Artikel ist also eher sprachlicher Natur.

Da wäre zum Beispiel „Beruto of the Carp Dragon“, was für mich nur ein „Gürtel des Karpfendrachen“ ist, weil ich weiß, dass „Beruto“ die japanische Umschrift für „Belt“ = „Gürtel“ ist. Dann wäre da noch

„Fiery Kabuto of the Celestial Dragon“, wobei „Kabuto“ = „Helm“,
„Iyaringu of the Earth Dragon“, wobei „Iyaringu“ = „Ohrring“,
„Kuribune of the River Dragon“ („kurifune“ = „Einbaum“),
„Kodate of the Spirit Dragon“ („Kodate“ = wörtlich „kleiner Schild“, bedeutet aber „Deckung hinter einem Baum“),
„Pearly Okimono of the Sea Dragon“ („Okimono“ = „Verzierung/Schmuck“)
„Watery Hachimaki of the Typhoon Dragon“ („Hachimaki“ = „Stirnband“)

Als Eingeweihtem in die zu Grunde liegende Sprache geht mir die exotische Wirkung der Bezeichnungen irgendwie verloren und die Wirkungsweise oder das Aussehen des Artefakts erklärt sich mir schon fast von alleine…

In einem danach abgedruckten Bericht zum Thema „Psions of the Orient“ wurde allerdings auf solches Vokabular verzichtet, es wird lediglich am Rand erklärt, dass Samurai und Ritter einerseits und Geisha und Barden andererseits regeltechnisch gleichgestellt sind.

Gut fand ich dann den Artikel über die Erstellung von Dungeons, Verliesen, bzw. irgendeines Systems von Gängen und Höhlen, durch das die Helden des Spiels ihren Weg zu einem wie auch immer gearteten Ziel finden müssen.

Man solle erst den Zweck der Dungeons definieren:
Warum hat jemand diese Räumlichkeiten eingerichtet?
Und handelt es sich um eine natürliche Höhle, handelt es sich um ein Grab, um die Wohnstätte eines unterirdischen Volkes, um eine Kanalisation unter einer Stadt, ein Labyrinth eines irren Magiers oder – getreu dem Wort – um ein Verlies? Man sieht, die Defnition ist sehr weit gefasst, aber an den im „Dragon“ gegebenen Beispielen kann man ablesen, dass es sich jeweils um einen Bereich mit geschlossener Decke handelt (also auch das Innere einer Burg).

Zum Abschluss gibt es noch eine Auflistung von „Motivationen“, also warum die Charaktere da überhaupt reingehen sollten, wenn’s da von Kreaturen wimmelt, die an einer Tasse Tee und zwanglosen Gesprächen kein Interesse haben. Ganz klar ist natürlich, dass der klassische Dungeon irgendwelche Schätze beinhaltet, wobei „Schatz“ jetzt nicht zu groß aufzufassen ist. Hier hat der Begriff eher die Bedeutung von „Dinge, die man brauchen kann“. Wenn es sich um Räumlichkeiten handelt, die schlicht als Wohnraum verwendet werden, dann bestehen die Schätze wohl aus dem, was die darin lebenden bösen Viecher im Laufe ihres Daseins im Umland geplündert haben, zuzüglich dessen, was darinnen gescheiterte Helden hinterlassen haben. Irre Magier dagegen bauen Dungeons, und besetzen sie mit Monstern, um irgendwas Tolles darin zu verstecken.

Jetzt könnten die Helden also da rein müssen, um einen bestimmten Gegenstand zu holen (oder zu zerstören), sie könnten aus Neugier reingehen, um zu sehen, was da zu finden ist (wie das in Warhammer Quest Standard zu sein scheint), um die Bewohner auszurotten (weil die das Umland heimsuchen), oder weil es keinen anderen Weg zum Zielort gibt.

Obwohl ich kein Fantasy Spielleiter bin, juckt es mich dennoch in den Fingern, einen Dungeon zu entwerfen…

Noch einen Schritt besser als der Dungeon Artikel ist der über die Beeinflussung des Spielleiters und anderer Spieler, genauer „How to win DMs and influence Players“. Der Titel ist allerdings etwas irreführend. Es geht keineswegs um irgendwelche hinterlistigen Taktiken oder Schleimerei.
Da heißt es, man solle schonmal was zu futtern mitbringen, und am besten eine ganz eigene Portion für den Spielleiter, und natürlich sollte man von Betrügereien Abstand nehmen, wie z.B. ein falsches Würfelergebnis ansagen (weshalb man offen ersichtlich in der freien Mitte des Tischs würfeln sollte).
Irgendwelche Animositäten sollten außerhalb des Spielgeschehens geregelt werden, plus einiger Hinweise, wie man mit Streitsituationen umgehen soll (zum Beispiel als Spielleiter keine Partei ergreifen). Generell sollte man nicht während des Spiels mit dem Spielleiter streiten.

Wichtig dabei fand ich den Hinweis, dass man Dinge, die man neu einbringen will, z.B. ein taktisches Manöver, vor dem Spiel mit dem Spielleiter besprechen soll, anstatt ihn mittendrin zu überraschen. Das vermeidet nämlich spielunterbrechende Diskussionen, falls Spieler und Spielleiter unterschiedlicher Meinung über den Effekt des Manövers sind. (Ich sollte dann vielleicht doch mal meinen Spielleiter in den Zweck des Kilos Salz einweihen, das mein DSA Charakter vor einiger Zeit gekauft hat.) Immerhin sollte man dem Spielleiter soweit trauen, dass er solche Ideen fair auswertet und nicht parteiisch seine NSCs zu retten versucht.

Hm, ja, man sollte selbst auf sein Datenblatt achten… und auch darauf, was während der Sitzungen so passiert, am besten mit Notizen. Dann gibt es keine Unstimmigkeiten darüber, was mit welchem Gegenstand passiert ist, und wer was bekommen hat, und diese Resourcen sollten immer im Bewusstsein des Spielers sein, bevor er vor der Leiche seines Charakters steht und dann erst feststellt, dass er einen rettenden Gegenstand notiert, aber nicht beachtet hat.

Dann solle man auf „Hooks“, „Aufhänger“ achten, anhand deren sich das aktuelle Spielgeschehen eröffnet. Denn zu meinem eigenen Leidwesen ist es in der Regel so, dass ein NSC auf die Charaktere zukommt und ihnen erklärt, was sie zu tun hätten und wieviel sie dafür bekommen würden. Dabei haben wir vor Jahren bereits einstimmig festgestellt, dass der spannendste Weg in ein Abenteuer der ist, auf dem die Charaktere ins Geschehen hineinrutschen. Das erfordert natürlich eine entsprechende Befähigung des Spielleiters einerseits, aber andererseits, wenn man das zu häufig anwendet, erhalten die Charaktere die Aura der vom Schicksal auserwählten. Ich mag das Konzept des reisenden Abenteurers, der von seinem Ruf und Aufträgen lebt, aber ab und zu mal ein bisschen „Schicksal“ ist schon nicht schlecht. Wenn die Spieler jedoch auf die Aufhänger nicht reagieren, aus welchem Grund auch immer, könnte es ein eintöniger Abend werden.

Zuletzt sei es angebracht, Beziehungen zu NSCs zu pflegen. Natürlich sind die meisten dieser besonderen Charaktere die gesichtslose Masse des Volkes auf der Straße und darauf folgend das Kanonenfutter in den Kampfsequenzen. Aber es gibt auch einzelne Exemplare, in die ein Spielleiter mehr Zeit investiert hat, um eine Figur mit mehr Tiefe zu erschaffen. Diese erkennt man vorzugsweise daran, dass sie in einem späteren Abenteuer noch einmal auftauchen. Ganz großer Wink mit dem Zaunpfahl. Leider werden solche Charaktere aber oft mit Verachtung oder Ignoranz gestraft, und es scheint mir, als sei ich der einzighe gewesen, der (vor 15 Jahren!) richtig beeindruckt von dem Gegner namens Kortzatz war (für die Namensschreibung übernehme ich keine Garantie). Mir dünkt, dass die Spieler, die ich kannte und kenne, NSCs ausschließlich nach deren Nutzen bewerten und alle Versuche, ihre Persönlichkeit zu gestalten, ignoriert haben.

Aber richtig interessant wurde es dann unter der Überschrift
„TACTICAL TERRORS – Killer Creature Combos“
Es ist leicht zu erraten, dass es dabei um Kombinationen von Kretauren geht, die sich gegenseitig ergänzen, auf verschiedene Arten und Weisen.
Der Nachteil (für mich) an diesem Artikel ist der Gebrauch von AD&D Vokabular: Ich habe das zweite Monsterkompendium einmal gelesen, ebenfalls vor ca. 15 Jahren, aber ich erinnere mich natürlich an so ziemlich gar nichts.

Ein berittener Gegener an sich ist bereits eine Kombination: Reiter und Reittier, wegen der erhöhten Position gegenüber dem zu Fuß gehenden erhält der Reiter einen Bonus auf den Angriff. Und in Fantasyspielen muss das Reittier kein Pferd sein.
Zum Beispiel ein Troll auf einer… Bulette. Heißt halt so, ich kann nichts dafür.
Der Troll mit Speer, die Bulette mit Gebiss, da geht schon was. Interessant wird das Gespann als Aufklärer: Trolle haben eine feine Nase und Buletten finden automatisch jeden Gegner im Umkreis von 20 Metern, sofern dieser bei der Fortbewegung den Boden berührt.
Oder ein Sukkubus auf einem Heuler. Heuler sind schnell und ein Sukkubus hat psychische Attacken wie „charm monster“ (etwa: „becircen“), die durch den Heuler wiederum verstärkt werden, weil sein Heulen die Widerstandsfähigkeit gegen solche Angriffe senkt.
Cool fand ich auch „Shocker Lizards with Flesh Golem“ (etwa „Schockechsen mit Fleischgolem“). Der Golem an sich ist stark, aber nicht gut gepanzert. Die Echsen allerdings schädigen mit ihren Elektroschocks nicht einfach nur die Helden, sie befreien den Golem damit auch von Effekten wie Verlangsamung (durch Feuerbälle z.B.), und heilen auf diese Art und Weise auch noch seine Wunden! Solange der Golem also solche Echsen in seiner Umgebung hat, ist er fast unbesiegbar…

Es werden noch ein paar andere Beispiele genannt, die sich sehr spannend lesen.
Schade finde ich, dass man das alles auf DSA nur in Ausnahmefällen anwenden kann, weil, so wie sich mir der Vergleich darstellt, es in der Aventurischen Spielwelt diesen Monsterreichtum nicht gibt. Aber interessant wäre es bestimmt, solche Möglichkeiten im Schwarzen Auge zu erforschen. Das würde das Leben für hochstufige Helden wieder etwas interessanter machen, denke ich.

So, und was an einer „Dragon“ Ausgabe vom August 1995 so interessant ist, beschreibe ich beim nächsten Mal. Ich hatte eigentlich gar nicht vor, hier ganze Romane zu schreiben…

4. Februar 2007

„SomethingAwful“ über die Kunst des WoW

Filed under: Rollenspiele — 42317 @ 14:26

Das muss man einfach posten… eine Auflistung von „World of Warcraft“ Rollenspielern, bzw. den Charakterbeschreibungen. Was das genau bedeutet, eröffnet sich durch die Beschreibung auf der Seite (Englischkenntnisse vorausgesetzt):

http://www.somethingawful.com/index.php?a=4276

Oder dieser da, über Spieler- (nicht „Charakter-„) stereotypen:

http://www.somethingawful.com/index.php?a=3430

Den Wahnsinn als ganzes gibt es da:

http://www.somethingawful.com/artofwarcraft/

… und es gibt die seltsamsten Typen auf diesem Serverspiel. Was bin ich froh, dass ich Rollenspiele nur zum Spaß spiele, nur mit Papier und Bleistift und auch nur mit anwesenden Freunden…