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Aus dem noch unerforschten Inneren meines Schädels

3. September 2007

1995, im August…

Filed under: Rollenspiele — 42317 @ 15:36

Ich stolpere ja doch immer wieder mal über Dinge, die außerhalb meines gewöhnlichen Tagesablaufs liegen. Aber ob es sich lohnt, darüber zu schreiben?
Die Taufe der Tochter des Onkels meiner Freundin?
Nette Party, aber nichts Wildes.
Der neuerliche Dreher von Tochter #1 der Chefin, diesmal mit dem Motorrad?
Lackschaden und blaue Flecken, aber auch nichts Wildes.
Den Familienstress wegen der Operation und Kur meines Großvaters lasse ich mal ganz aus. Das wird erstens zu privat für die Öffentlichkeit, zweitens will ich selber gar nicht alle Details wissen, die sich in meiner Abwesenheit abspielen, und drittens hält der Großvater derartige Komplikationen eh von mir fern.

Hey, ich könnte was über YouPorn oder PornoTube schreiben… jaja, das gibt’s tatsächlich. Aber ich will „workplace safe“ bleiben und will auch nicht dem Beispiel anderer Blogger folgen, die solche keywords in ihre Artikel aufnehmen, weil dadurch die Anzahl der Besucher steigt (die über Suchmaschinen unterwegs sind), und mit der Anzahl der Besucher steigen die Chancen auf lukrative Werbeverträge mit Sponsoren. Jaja, sowas gibt’s auch – Profiblogger, die davon leben, dass sie interessante Sachen schreiben, die viele Leute lesen, worauf viele Firmen darauf hoffen, dass auch viele Leute ihre Werbebanner anklicken.
Aber mit meinen nicht mal 1800 Hits bräuchte ich wohl noch einen Faktor von 100, um mir über Werbung überhaupt Gedanken zu machen. Außerdem weiß ich nicht, wie begeistert mein Betreiber da wäre. Ist immerhin ein freundlicherweise kostenloser Service, den ich hier genieße und ich gedenke, dass das auch so bleibt.

Nein, ich will dann doch noch was über mein zweites DRAGON MAGAZINE schreiben, über die Ausgabe vom August 1995. Ich habe in einem früheren Beitrag ja erwähnt, dass es sich um einen interessanten Zeitpunkt handelte, der sich in der Ausgabe auch niederschlug. Ich will mal ein paar Punkte nennen, auch und zuerst solche, die ich zeitunabhängig interessant fand.

Es fängt schon bei den Leserbriefen auf Seite 4 an. Ein besorgter Leser, ein selbst rollenspielender Prediger (!) aus Brilliant, Ohio, äußert seine Bedenken zu der scheinbar untrennbaren Verbindung von Rollenspielen und dem (auch übermäßigen) Genuss von Alkohol. Nein, er redet nicht von den Trinkgewohnheiten von Spielern – er meint die Trinkgewohnheiten von (spielergeführten) Charakteren und den Einfluss klassischer Settings („Ihr sitzt in der örtlichen Kneipe, als Euch jemand anspricht…“) auf das mögliche Trinkverhalten von Spielern, im Hinblick darauf, dass sich Rollenspiele in der Regel nicht an ein Zielpublikum richten, das bereits über 21 Jahre alt ist.
Er räumt ein, dass Lokale ein Dreh- und Angelpunkt des sozialen Lebens sind und waren, zumindest oft, und er verweist auf das alte Rom, wo man sich eher im Theater oder an der Pferderennbahn zu treffen pflegte, er fügt hinzu, dass ja auch Tempel, Büchereien und Spielclubs (für Gesellschaftsspiele) denkbar seien.

Er hat natürlich nicht ganz unrecht. „Alkoholische“ Settings könnten Einfluss auf die Spieler haben. Das kann man ohne eine ernstzunehmende Untersuchung nicht ausschließen. Meine persönliche Erfahrung zumindest ist anders. Meine zeitweilig ausufernden Trinkgewohnheiten wurden von der Bundeswehr beeinflusst und nicht von Rollenspielen. Klar, meine Charaktere haben viel getrunken und noch mehr gefressen und viele andere Dinge gemacht, auf die ich im echten Leben nie gekommen wäre.
Rollenspiele sind Realitätsflucht, ganz klar. Und weil es ein Betätigungsfeld ist, das keine echten Konsequenzen nach sich zieht (sofern man eben spielinternes Geschehen nicht auf die Realität überträgt), lässt man in Mittelerde, Night City, Krynn, Aventurien und von mir aus auch in Mos Eisley die Sau raus. Ich habe den Eindruck, dass man in Rollenspielen die vielen Dinge macht, die man sich im echten Leben aus diesen oder jenen Gründen nicht traut – aber was soll’s? Es ist ja nur ein Spiel, und eine gewisse Intelligenz bei der Trennung von Spiel und Wirklichkeit kann man wohl den meisten Menschen zutrauen.

Artverwandt mit dem Jahre später erschienenen Artikel darüber, wie man sich den Spielleiter zum Freund macht, gibt es hier einen Artikel über
„Stratagem and Dirty Tricks – Trickery for and against player characters“ (S. 10).
Was dabei ein bisschen seltsam kommt, sind die eingangs genannten Quellen: Sun Tsu, ein Chinese, der über „Die Kunst des Krieges“ geschrieben hat, und Machiavelli, der ein entsprechendes Buch unter dem Titel „Der Prinz“ geschrieben hat, in der Hoffnung, auf diese Art und Weise einen Job zu bekommen.

Der Artikel beginnt mit militärischen Angelegenheiten. Ich muss allerdings nicht in Details gehen, da alle genannten Szenarien und Hilfen von dem Fall ausgehen, dass die Spielercharaktere in militärische Führungspositionen berufen wurden.
Interessant sind bestenfalls Taktiken der mongolischen Horden: Man soll eine feindliche Truppe z.B. nicht völlig einschließen, sondern, scheinbar durch einen Fehler, einen Ausweg offen lassen. Eine eingeschlossene Truppe, die keine Aussicht auf Gnade sieht, wird bis zum letzten Mann auch mit bloßen Händen kämpfen, aber wenn man ihnen einen Ausweg lässt, werden sie viel eher die Flucht ergreifen, als wirklich notwendig wäre.
Es heißt auch, im Winter hätten sie Rinder an zugefrorenen Flüssen weiden lassen, am Ufer gegenüber einer Siedlung. Sobald die Bauern die Tiere holen und über den Fluss treiben würden, wussten die Mongolen, dass das Eis dick genug für die Überquerung war.
Warum man einen Test allerdings nicht zeitsparend mit ein paar „Freiwilligen“ machte, ist mir schleierhaft.

Auch der Abschnitt über Politik und Intrige dreht sich weitgehend um Spielercharaktere, die in Machtpositionen sitzen, z.B. als Führer einer Armee, die gerade ein Stück Land erobert hat, oder als Verwalter desselben. Auch das lasse ich aus, weil es m.E. zu strategisch ist. Ich habe in den vergangenen 18 Jahren nie eine solche Gelegenheit gehabt. Es gab immer übergeordnete NSCs, und auch das Greifenfurther Regiment des Obristen Josua Grauthal war zu klein und immer in einen größeren Verband eingegliedert, um wirklich etwas bewirken zu können, ganz zu schweigen davon, dass es sich um bewaffenete Stadtbürger und Bauern handelte, denen der Oberst gerade mal effektives Stockfechten beizubringen versuchte.
Nur im SHADOWRUN Universum ist es uns – eben vor ca. 17 oder 18 Jahren – einmal gelungen, die „Vereinigten Wohnblocks von New York“ zu gründen, indem wir mit einem Haufen anderer Söldner einen Teil von Manhattan besetzten. Unser Spielleiter fand das nicht so witzig und befand die Auflösung unseres selbstherrlichen Staates nicht einmal als spielwürdig – er erklärte uns zwischen den Sitzungen, dass das US Militär bei uns aufgeräumt habe, ließ uns aber sonst ungeschoren davonkommen (worauf wir allerdings nach Berlin umzogen, wo uns der anarchische Status und somit die Abwesenheit staatlicher Ordnungshüter sehr entgegen kam).

Wie dem auch sei. Auf einer niedrigeren Ebene hält der Artikel immerhin einen Tipp für den Umgang mit übermächtigen Charakteren bereit: Die Geschichte hinter dem chinesischen Sprichwort „Ein Pfirsich kann drei Ritter töten“. Es läuft darauf hinaus, dass eine hohe Autorität, der Kaiser zum Beispiel (je nach dem, was ins Spiel passt und wer die übermächtigen Spielercharaktere loswerden will), mehreren Spielern EINEN Preis zukommen lässt, mit dem Hinweis, der Würdigste möge ihn an sich nehmen. Der Autor geht davon aus, dass je nach Art des Preises ein Streit ausbrechen wird, und dass vielleicht einer der Spielercharaktere von einem anderen getötet wird.

Das mag passieren, ausschließen kann man es nicht, aber dennoch spricht dieses Konzept den Spielern ein gewisses Maß an Intelligenz ab. Ich bin jedenfalls ziemlich sicher, dass die meisten Spieler sich irgendwie einig werden, ohne sich (die Charaktere) gegenseitig umzubringen oder einen ernsten (wenn auch spielinternen) Streit entstehen zu lassen. Die einzigen echten (spielinternen) Streitigkeiten, die ich erlebt habe, entstammten jedenfalls realen Animositäten unter den Spielern und deren mangelndem Bewusstsein darüber, wo die Grenze zwischen Streich und Provokation liegt.

… und das alles über einen Bericht, der deshalb interessant ist, weil er uninteressant ist.

Kommen wir also zu Platz 3 der interessanten Artikel: „DANGEROUS GROUNDS“ (S. 90).
Es geht um die Einbeziehung der Umgebung in das Spielgeschehen, besonders dann, wenn gekämpft wird. Man kann erfahrenen Charakteren das Leben schwer machen, indem man den Kampfplatz selbst zu einem Gegner macht. Das schließt so ziemlich alle Begleitumstände mit ein.

Zum Beispiel eine Treppe. An einem tiefen, steilen Berghang. Ohne Geländer und andere Sicherungen. So schmal, dass man hintereinander gehen muss. Da muss man beim (fast) unweigerlichen Kämpfen darauf achten, dass man nicht stolpert. Und wenn der Gegner in der Überzahl ist, könnte der (auf Kosten „entbehrlicher“ eigener Leute) auf die Idee kommen, dem jeweils vordersten Helden beim Stolpern behilflich zu sein. Ähnlich kann man z.B. mit einer seitlich teilweise eingestürzten Brücke verfahren; von Hängebrücken aus Naturfasern, deren „Boden“ aus morschen Brettern besteht (siehe „Indiana Jones and the Temple of Doom“) brauchen wir erst gar nicht zu reden.
(Warum der AD&D orientierte Autor bezüglich der Sturzgefahr allerdings einen Rettungswurf gegen Odemangriffe für angemessen hält, ist für mich nicht ersichtlich.)

Oder wie wäre ein eisiger, glatter Untergrund? Dornenbüsche mit spitzem und scharfkantigem Geröll dazwischen? Oder giftige Ranken – in einem dichten, dunklen Wald, in einer mondlosen Nacht, wo man eine nur zwei Meter entfernte Person gerade mal als Schatten wahrnimmt? Zurück in der Stadt könnte man auf Dächern kämpfen, oder auf dem Gerüst einer Großbaustelle – schließlich müssen auch die großen Tempel und Paläste von Fantasywelten irgendwann mal renoviert werden. Der Asphaltdschungel eines SciFi Rollenspiels wird noch leichter ein solches Szenario herhalten.

Brennende Gebäude halten auch immer einen nicht geringen Dramatikeffekt bereit. Der Held muss vielleicht nur seinen Weg nach draußen finden (und dabei immer schön würfeln, ob Sauerstoffentzug, Rauch und Hitze ihm nicht zu sehr zusetzen), vielleicht muss aber noch jemand gerettet werden – seine Kameraden im Nebenzimmer oder vielleicht ein holder Knecht? Vielleicht wird er auch von einem rachedürstigen Feind an der Flucht gehindert, dem es egal ist, ob er bei der Ausübung seiner Rache selbst mit verbrennt, Hauptsache, das Schwein (der Held) ist nachher tot?

Natürlich muss es kein Hausbrand sein. Wie uns die Nachrichten der vergangenen Wochen beweisen, machen auch Waldbrände einiges her. Das Repertoire der Spieler hält oft genug Gelegenheiten bereit, ein trockenes Stück Land zu entflammen. Sei es ein unbedachter Feuerball oder Leuchtspurmunition, oder das Schlafbedürfnis desjenigen, der auf das Lagerfeuer achten soll.

Sehr cool fand ich den Bericht „THE THOUGHT POLICE“ (S. 41.).
Er wurde geschrieben aus der Sicht von einer Gruppe, die im Auftrag einer Diebesgilde unterwegs ist, neue „Jagdgründe“ zu erforschen. Da ist also diese Stadt namens „Gundersthall“, berühmt für ihre reichen Kaufleute, und die Gilde will sehen, ob man da Fuß fassen kann. Das angeheuerte Team stellt nach einigen Tagen Beobachtung fest, dass es keine offensichtlichen illegalen Organisationen in dieser Stadt gibt, freies Feld also.

Und nach eben diesen Tagen geht ihnen das Geld aus und sie wollen ein paar Geldbörsen pflücken. Eine von ihnen wird dabei von einem Stadtgardisten erwischt – der ihr eigentlich den Rücken zudrehte. Und auf ein Signal von diesem erscheinen drei weitere Wachleute aus dem Nichts. Man nimmt sie in Gewahrsam. Als die Gefährtin nach zwei Tagen wieder erscheint, kann sie sich nicht erinnern, wie man all das anstellt, was man als Dieb normalerweise so kann. Und als sie beim (Test-) Falschspielen versagt, kommt sie auf den Gedanken, sich selbst anzeigen zu müssen.

Ein anderer von der Gruppe raubt einen Laden aus und tötet dabei den Besitzer. Weil er dabei sein Messer zurückgelassen hat, will er es zurückholen – aber selbst wenn die Wache es findet, woher sollten sie wissen, dass es seines ist? Von wegen. Die Bullen sind schon vor Ort und einer redet mit dem Messer, worauf es dem Ermittler Name, Alter und ethnische Details seines Vorbesitzers nennt. Der wird daraufhin in einer Gasse gestellt, und bevor es zum Kampf kommt, windet er sich auf einen einfachen Blick der Wache vor Furcht auf dem Boden und winselt um Gnade. Die Wache stellt ihm ein paar Fragen zur Tat, der Mörder lügt, aber am Ende weiß die Garde genau: „Schuldig!“ – und dann desintegrieren sie ihn.

Die übliche Stadtwache der Fantasywelten ist nicht viel mehr als Kanonenfutter, zumindest für höherstufige Helden. Aber wenn man Psioniker integriert, dann kann das Abenteuer in der betreffenden Stadt eine harte Nuss werden. Rüstet man normale Wachen mit magischen Waffen aus, können die Spieler sie an sich nehmen, was es dem Spielleiter dann wiederum schwerer macht. Magier haben für gewöhnlich nicht genug körperliches Durchhaltevermögen, um zum Gardisten zu taugen, und ihre Zauber brauchen oft Zeit und materielle Komponenten. Psioniker dagegen brauchen keine Vorbereitung. Was sie denken, wirkt sich sofort aus (zumindest im AD&D Rahmen).

Zum Schluss: Was ist jetzt so interessant an dem Veröffentlichungsdatum der Ausgabe #220 vom August 1995?
Es sind die Berichte, die sich mit elektronischen Dingen beschäftigen.
Zum Beispiel ist in diesem Zeitraum gerade das allererste „Warcraft“ Spiel („Orcs and Humans“) erschienen, und es wird niemand abstreiten, dass es sich dabei um ein bahnbrechendes Spiel handelt. Das darauf basierende Onlinespiel „World of Warcraft“ zieht unglaubliche Mengen von Menschen in seinen Bann, und die Anfänge liegen bereits 12 Jahre zurück. Ich fand es jedenfalls auffällig.

Dann gibt es einen Bericht zur E3 (Electronic Entertainment Expo), die sich 1995 erst zum dritten Mal jährte, und da gab es zwei interessante Dinge, die dem Autor aufgefallen sind: Zum einen stellte er ganz klar fest, dass um CD-ROM Laufwerke kein Weg mehr herumführt. 1995 war der Wendepunkt, der Untergang der Diskette war besiegelt. Wie sieht es heute aus, 12 Jahre danach? Die CD-ROM erlebt das Fortschreiten ihres Endes, bedingt durch DVD-ROMs und flexible, transportable Speichermedien. Was soll ich mit einer 700 MB Scheibe (oder auch mit einer, auf die 4,4 GB passen), wenn ich einen Multigigabyte großen Speicher bequem in meiner Hosentasche herumtragen kann, den ich beliebig neu beschreiben kann?

Aber das schönste: Die 1995er E3 sah die erste öffentliche Präsentation der Playstation!
Sonys Debüt auf dem Konsolenmarkt, ein Neuling in Konkurrenz zu alten Veteranen wie SEGA und Nintendo. Kaum zu glauben, dass das schon so lange her ist. Spielkonsolen gab es außerdem schon vorher, aber ich wage zu behaupten, dass mit dem Erscheinen der Playstation ein neues Zeitalter begonnen hatte. Es war nicht die Verwendung von CD-ROMs als Speichermedium (so weit ich weiß, hatte sich SEGA bereits Jahre zuvor an einer CD-ROM Konsole versucht), aber nachdem die Playstation da war, und von ihr „angetrieben“ die neueren Produkte der Konkurrenz, waren Konsolen auf einmal beliebter und verbreiteter als vorher – zumindest in meiner subjektiven Wahrnehmung.
Ich möchte also schlussfolgern, dass 1995 ein elektronisch entscheidendes Jahr war und ich finde es interessant, eine Zeitung zu finden, in der so gebündelt diese Dinge zu finden sind. Meinen besten Dank an Volker.

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