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Aus dem noch unerforschten Inneren meines Schädels

23. Januar 2009

Danke, dass Sie da waren…

Filed under: My Life — 42317 @ 18:34

Am 14. Januar war ich wieder eingeladen, vor dem örtlichen Amtsgericht in einer weiteren Verhandlung gegen Andreas L. eine Aussage zu machen. Diesmal ging es nicht um Körperverletzung, sondern um Widerstand gegen die Staatsgewalt.

Ich musste von vorneherein die Sinnigkeit dieses Unterfangens in Frage stellen. Der Vorfall hatte sich im September 2007 ereignet, lag also etwa 15 Monate zurück. Und welche Aussage hätte ich machen können, die ich nicht schon im vergangenen Frühjahr, im ersten Prozess, gemacht habe, oder bereits am Abend nach dem Zwischenfall bereits aufgeschrieben hatte?

Aber gut, ich war vorgeladen, also ist es Bürgerpflicht, zu erscheinen, wie gebeten um 0930 Uhr vor dem Sitzungssaal Nummer 54. Dort traf ich auch „die alten Bekannten“ wieder, also den Jugendlichen ohne Taschentücher (dafür heute mit Krücken wegen eines Skiunfalls), den Busfahrer, und den Herrn B. von der Polizei, mit Kabelbindern am Gürtel und einem Polizei-Azubi ohne Schulterschmuck an der Hand, der so sein Erfahrungsspektrum erweitern sollte. Leider blieb an diesem Tag keine Zeit für ein kleines Gespräch wie beim letzten Mal.

Viele Erfahrungen sollte der junge Polizist allerdings nicht machen.
Um etwa Viertel vor Zehn erschien der Angeklagte, ohne weitere Begleitung, das heißt, seine Haftdauer war bereits abgelaufen, wie ich annehme – für Körperverletzung gibt’s nicht viel. Um Zehn dann wurden alle Zeugen gleichzeitig in den Saal gebeten. „Für die Katz…“ sagte der Jugendliche. Scheinbar kennt er solche Situationen oder er verfügt über eine schnelle Auffassungsgabe.

Wir nahmen also auf den bereitgestellten Stühlen Platz, worauf der Richter uns erläuterte, dass der Angeklagte ein umfassendes Geständnis abgelegt und alle beim vergangenen Termin gemachten Aussagen bestätigt habe. Er müsse uns also am heutigen Morgen nicht mehr hören, übermittelte uns eine erneute Entschuldigung des Angeklagten und dankte uns für die Anwesenheit. Die Gerichtsdienerin teilte uns ein Formular aus, mit dem man Fahrtkosten und Einkommensausfälle einfordern kann, aber ich behielt es einfach als Andenken, weil mir keine Kosten entstanden waren.

Hätte dieser Idiot das alles nicht schon gestehen können, bevor man uns eine Vorladung geschickt hat? Handelt es sich hierbei um eine verwaltungstechnische Komplikation oder hat L. mit dem Gestehen extra so lange gewartet, um die beteiligten Leute noch ein bisschen an der Nase herumzuführen? Ich weiß es nicht, und eigentlich ist es mir völlig egal – sofern ich jetzt nichts mehr von dem Kotzbrocken zu sehen oder hören bekomme.

Blitzkrieg in Fernost (Teil 4)

Filed under: Militaria,Spiele — 42317 @ 18:07

2. Die USA im Krieg

Und so fing es an. Ein geradezu atemberaubend unspektakulärer Bombenangriff, bei dem es nicht einmal zu einem Bombenabwurf kam, eröffnete den Pazifischen Krieg.

Das Spielziel besteht darin, zwei der vier Startbasen des Gegners zu besetzen und vier Monate lang zu halten. In den USA sind das Bremerton, Monterey, San Diego, und Panama, in Japan Tokio, Osaka, Nagasaki, und Okinawa.

Ich hatte vorbereitend drei Trägerflotten in Position gebracht, in Hong Kong, in Manila und auf Wake Island. Der Feind hatte mich am 20. November 1941 angegriffen, meine Flotten setzten sich in Bewegung und lagen Anfang Dezember etwa 100 km vor der Bucht von Tokio.
Nach meinem eigenen Ermessen hatte ich nach dem 1200 PS Motor gleich den 1700 PS Motor entwickelt, nebenher die Methanoleinspritzung, und gekauft habe ich ein HF Radar, die 20 mm Kanone und ein Schallmessgerät.
Der 1700 PS Motor stand ab Mitte Oktober 1941 zur Verfügung, und er wurde gebraucht, um Torpedobomber überhaupt bauen zu können, von daher standen für den bevorstehenden Angriff noch keine zur Verfügung. Ich wollte erst ein paar Dutzend davon gebaut haben, bevor ich meine Flotten mit einer unauffälligen Handvoll davon versorge – klotzen, nicht kleckern. Der Zeitraum wurde auch für die Aufrüstung der P-38 auf den neuen Motor genutzt.

2.1. Jeder Klaps ein Japs?
Der erste große Angriff sollte nur ein Test sein. Die bedeutendste Aufwertung der verfügbaren Lufteinheiten bestand aus der abgeschlossenen Umrüstung von 7,62 mm auf 12,7 mm MGs, und einige der Schiffe verfügten über ein primitives Radar.

Wie geplant, treffen alle drei Flotten gleichzeitig ein. Das heißt, einige Dutzend Zerstörer, Leichte Kreuzer, Geleitschiffe und Nachschubeinheiten, mehrere schwere Kreuzer, 12 Schlachtschiffe und 24 Flugzeugträger, insgesamt 216 Schiffe mit 1800 Flugzeugen, davon je die Hälfte Jäger und Sturzbomber. Sobald eine Einheit den Zielpunkt erreicht hat, bzw. auf Feind trifft, fragt das Programm nach „Schlacht“ oder „Automatischer Kampf“. Gemäß der in elektronischen Strategiespielen allgemein anerkannten Idee, dass man wichtige Schlachten immer selbst spielt, fällt die Wahl nicht schwer, also „Schlacht“. Das Spiel wird dann automatisch gespeichert.

Dann gelangt man in den Taktikmodus, und das erste, was man zu sehen bekommt, sind rot geschriebene Zeilen, dass man diese und diese und diese (eine lange Liste) Einheit nicht aufstellen könne. Was bitte?
Blick ins Handbuch, Seite 8: Die maximal aufstellbare Zahl von Schiffen beträgt 50 – das ist nicht einmal eine einzige meiner Teilflotten – und die maximale Anzahl an Flugzeugen, die gleichzeitig auf der Karte sein darf, liegt bei 100. Das klingt wie ein schlechter Witz, ist aber keiner. Die meinen das ernst. Man muss die Einheiten, die man auf die Karte setzen will, also sehr vorsichtig auswählen. Zuerst Jäger, um die gegnerische Luftwaffe bekämpfen zu können? Das erscheint sinnvoll.

Nein! Das ist alles Quatsch! Warum denke ich überhaupt darüber nach? Man kann nur in dem Maße, wie man Verluste einfährt, Verstärkung anfordern, die dann von den Trägern aus startet, aber auf diese Art und Weise geht der numerische Vorteil völlig flöten, und darauf habe ich rein gar keinen Bock. Raus aus dem Szenario, neu laden, und zwar den automatischen Speicherpunkt. Diesmal wähle ich „Automatischer Kampf“ und hoffe, dass die Verluste nicht zu extrem sein werden.

Als erstes sehe ich ein halbes Dutzend japanischer Namen über die Statusanzeige purzeln: Vizeadmiral X getötet, Admiral Y getötet, Hauptmann 1 getötet, Oberleutnant 2 getötet, Admiral Z getötet, Major 3 getötet – die ernannten Kommandanten verschiedener Einheiten.

Die Schlacht wird zwischendurch unterbrochen, um die verschiedenen Angriffswellen darzustellen. Eine Möglichkeit, vor einer weiteren Angriffswelle die Sache abzublasen, entdecke ich allerdings nicht. Drei Wellen werden geflogen, bevor die Flotte wieder in Wartestellung geht und auf neue Anweisungen wartet.

Die Militärbasis von Tokio wird dem Erdboden gleich gemacht. Kasernen für 45000 Soldaten, acht Küstenbatterien im Schlachtschiffkaliber, und 45 Flakanlagen sind nur ein paar der Highlights. Die Marine kommt ebenfalls nicht davon. Schiffe aller Arten sinken auf den Boden der Tokyo Bay, darunter einige Träger, Schlachtschiffe, Schwere Kreuzer, U-Boote, Transporter, und über 150 Flugzeuge. Nichts bleibt übrig. Es sind zwar noch etwa 20000 Mann an japanischen Truppen übrig, aber die haben kein Krankenhaus, das bedeutet, ihre Zahl wird von allein rapide sinken, bis wieder eines gebaut wird, und ich weiß ja nicht, wie hoch die KI die Wichtigkeit dieses Gebäudetyps einschätzt.

Eigene Verluste: Drei Zerstörer, ein schwerer Kreuzer, 35 Flugzeuge.
Die Angriffe haben nicht einmal 10 % der verfügbaren Munitionsmenge gekostet.

2.2. Invasionsvorbereitung
Aber zurück nach Tokio, 1942. Ich habe über die wahnwitzig niedrigen Verluste nicht schlecht gestaunt. Ich kann Tokio nicht einnehmen, weil ich nicht genug Landungstruppen bei mir habe – als Amerikanischer Spieler braucht man eine vierfache Übermacht an Soldaten (ob bei der Anzahl der Verteidiger Seeleute mit Landgang, Piloten ohne Flugzeug, und Techniker mitgezählt werden, ist mir nicht klar, ich bezweifle es allerdings).
Die japanische Seite verliert damit zwar nicht Tokio als Gelände, aber als wirtschaftlichen Faktor. In Tokio lagerten 800.000 t Öl, sofern die Lager voll waren, sicherlich mehr als 200.000 t Munition, und ich schätze, dass wegen der Vernichtung der Industriegebäude Geldeinnahmen von über 150 Millionen Dollar pro Monat verloren gehen (Monterey, zum Vergleich, produziert 180 Millionen Dollar).

Ich ziehe die Flotten nach Midway zurück. Leider habe ich nicht früher daran gedacht, Ersatz für Verluste in den Lagern der Stützpunkte unterzubringen, von daher muss ich erst ein paar Hundert Flugzeuge (die 35 Verluste zuzüglich der noch ausstehenden Torpedobomber) und so viele Truppen wie möglich, mit Hilfe der Transportkonvois heranschaffen. Auf diese Weise ging ein Monat mit Wiederaufrüstung und der Organisation des dauerhaften Nachschubs verloren. Die Transportkonvois werden für die Dauer der Operation in die Trägerflotte eingebunden, so lange rollt also kein Erz mehr nach Osten, aber es ist ja auch nicht so wichtig. Autarkie ist eine lustige Sache.

Bis alles erledigt ist, fährt die japanische Marine weitere, kleine Angriffe. Rabaul wird mehrfach von kleinen Geschwadern mittlerer Bomber angegriffen, die jeweils abgeschossen werden, ohne Schaden anzurichten. Hollandio, Port Moresby und Batavia werden von kleineren Flotten angegriffen. Neu Guinea kann sich mit vorhandenen Zerstörerdivisionen und schwachen Lufteinheiten verteidigen, in Batavia werden die Öltanks, die Materiallager, und das Krankenhaus durch Beschuss leichter Kreuzer zerstört. Die Schäden sind allerdings nicht mehr als bedauerlich, denn Batavia ist ein völlig unwichtiger Hafen.
Wenn – ja wenn! – die Japaner gelandet wären und eine Rollbahn für schwere Bomber gebaut hätten (womit sie von dieser Position aus den Ölhafen Palembang und auch Singapur bedrohen könnten), dann hätte ich mir Sorgen gemacht. Allerdings waren sie scheinbar nur auf „Seek and Destroy“ aus und hatten keine Landungstruppen dabei.

Ende Dezember 1941 fällt der Stützpunkt Saigon in japanische Hände. Ich hatte noch nicht die Zeit, Vietnam durch Besatzungstruppen zu schützen, und die beiden Jagdregimenter können gegen eine Flotte mit vier Flugzeugträgern und entsprechend schwerer Begleitung nichts ausrichten. Aber zu dem Zeitpunkt macht das bereits nicht mehr viel aus: Meine Trägerflotten laufen auf Tokio zu.

Am Morgen des 04. Januar 1942 beginnt der zweite Angriff auf Tokio. Die Fliegergruppen sind verstärkt mit drei Dutzend Torpedobombern pro Flotte. Das ist nicht die Sollstärke, wird aber das Versenken von Schiffen erleichtern.
Tokio hat in der Zwischenzeit ein paar Abwehrstellungen nachgebaut, in Stärke einer jener vergessenen Pazifikinseln aus Nachkriegslegenden, auf denen man in den Achtzigern noch alte japanische Gefreite vermutete, bei denen die Meldung vom Kriegende nicht angekommen war. Eine Küstenbatterie, vier Flakstellungen, dazu etwa dreißig Flugzeuge und ein paar Schiffe, nichts Großes allerdings, die man wohl aus anderen Standorten hergeholt hat. Wie erwartet hat sich die Truppenzahl im vergangenen Monat um etwa ein Drittel reduziert.

Das Kampfmenü lässt den Spieler aussuchen, ob er Flugzeuge und Schiffe, und/oder die Infrastruktur des Stützpunkts angreifen will. Oberflächlich macht das Sinn, denn vielleicht will man einen Öl- oder Erzhafen unbeschädigt erobern, wenn man aber genauer hinsieht, offenbart sich hier ein weiterer Schwachsinn der Entwickler: Man kann beide Optionen gleichzeitig, muss aber mindestens eine auswählen – dabei würde eine Aufklärungsmission, realistisch betrachtet, das Abschalten beider Optionen erfordern. Im Klartext bedeutet das: Die Stärke der Einheiten an einem Stützpunkt erfährt man erst, wenn man die Schlacht bereits eröffnet hat.
Das ist ein derartiger militärischer Unsinn, dass ich meinen Kopf auf die Tischplate schlagen könnte. Mehrfach und heftig. Es ist nur auf hoher See möglich, die Stärke einer feindlichen Flotte abzuschätzen: Da bekommt man dann eine Information wie „Aufklärungsflotte 987“, und wenn man sich mit den standardisierten Formationen im Einheitenbaumenü auseinandergesetzt hat, kann man abschätzen, um was es sich dabei im Einzelnen handelt.

Des weiteren definiert sich „Infrastruktur“ als die Gesamtheit aller Bauwerke, also nicht nur Industrie und Lager, sondern auch Artilleriestellungen, Flak, Bunker und Verteidigungsanlagen. Entschließe ich mich also aus strategischen Erwägungen dazu, die Lager- und Produktionskapazität unangetastet zu lassen, verbiete ich den Piloten damit auch unausweichlich, die Landung der Marineinfanterie zu erleichtern. Wo wäre das Problem, Abwehrstellungen zu bombardieren und die zweifellos nicht schwer auszumachenden, riesigen Wirtschaftsgebäude nicht? Vermutlich soll es das Spiel schwieriger machen… aber darauf lasse ich mich nicht ein – ich brauche das Material nicht so dringend. Also: Bomben auf Tennô-Land.

Nachdem also alles wieder eingeebnet ist, was in den letzten paar Wochen aufgebaut worden war, landen zwei Divisionen Marines in der Bucht von Tokio. Am Abend des 04. Januar 1942 befindet sich Tokio in amerikanischem Besitz, und sofort gehen Pioniere an Land, um Unterkünfte zu bauen. Ich habe zwei Zerstörer, acht Flugzeuge, und ca. 1000 Soldaten verloren.

16. Januar 2009

Blitzkrieg in Fernost (Teil 3)

Filed under: Militaria,Spiele — 42317 @ 13:28

1.5. Strategische Expansion
Man muss bei allem Stützpunktausbau das Geld im Auge behalten. Wenn keins da ist, werden alle Projekte gestoppt, bis wieder welches verfügbar ist. Die Finanzmittel fließen dabei in Echtzeit in die Kasse, man muss also nicht warten, bis Zahltag ist. Aber dennoch bedeutet eine Überstrapazierung der Kasse eine langsamere Entwicklung. Man sollte die Arbeitskräftekapazität eines kleinen Stützpunktes also vielleicht bestenfalls halb ausnutzen und sich auf die großen, bedeutenden Häfen konzentrieren. Es reicht, die kleinen nachher aufzurüsten, ein Jahr ist verdammt viel Zeit in diesem Spiel. Ein neuer Stützpunkt kostet drei Millionen, und dann stehen da erst mal 400 Pioniere neben ihrer Dackelgarage in der Pampa, und es ist noch nichts gebaut.

Spielt man ein historisches Szenario (das heißt, die USA repräsentieren sowohl alle amerikanischen, als auch die britischen und niederländischen Gebiete), dann ist als wirtschaftlich viel versprechendes Gebiet eigentlich nur noch Vietnam übrig. Um zu verhindern, dass die Japaner es sich unter den Nagel reißen, muss man es selbst schneller „besiedeln“, und wenn man gleich überall mit den Bauprojekten in die Vollen geht, dann ankert die Flotte mit den Technikern ein paar Tage nach Spielbeginn zwar vor Saigon, aber der Quartiermeister sagt: „Ohne Moos nix los, Männers!“

Vietnam unter alliierter Kontrolle verweigert Japan einen nicht unbedeutenden Rohstofflieferanten. Ansonsten bleiben ihnen, außer Tokio, Osaka, und Nagasaki, Taiwan und Okinawa, und eher unbedeutende Gebiete wie Iwojima, die Marschallinseln, Bougainville, oder Saipan, wo nur wenige Menschen leben, das bedeutet, dass der Bau von Fabriken dort unter Umständen gar nicht möglich ist, was wiederum heißt, dass da weder Rohstoffe noch Geld herkommen, und selbst die Anwesenheit einer Fabrik auf einem Stützpunkt heißt nicht, dass dort etwas abgebaut oder gefördert wird, oder dass die Fabrik jemals die finanziellen Ausgaben für ihre Errichtung wieder einspielt.

Geradezu lustig ist übrigens, dass die Entwickler zum Zwecke der Spielvereinfachung große, und zum Teil historisch wichtige, Gebiete als „unbewohnt“ (und damit als nicht kolonisierbar) angegeben haben, zum Beispiel Mexiko, Neuseeland, oder die Südhälfte Australiens ebenso wie die chinesische Ostküste (außer Hong Kong) und Korea.

Ich meine, was soll das? Die Japaner hatten in Korea und Nordchina bedeutende Rohstoffbasen, die hier kurzerhand ignoriert werden. Shanghai war ebenfalls von großer Bedeutung. Wozu hatten die Entwickler eigentlich einen Mitarbeiter für „Historische Fakten“, der in ihren Credits ebenso aufgeführt ist, wie die militärhistorische Gesellschaft „Blitzfront“? Wäre ich einer dieser Berater gewesen, hätte ich mich geweigert, meinen Namen mit diesem Produkt in Verbindung bringen zu lassen. Wie so manch anderes Element, strebt auch der historische Realismus im „Historischen Szenario“ stark gegen Null.

In Reviews war u.a. zu lesen, dass manche Fans beim Thema Genauigkeit bemängelten, dass die britischen Schiffe „Prince of Wales“ und „Repulse“ als amerikanische „Colorado“ Schlachtschiffe dargestellt werden – im Vergleich mit den übrigen Geschichtsverzerrungen, die hier gezeigt werden, ist das geradezu ein Furz, ein Nichts, ein minderes Detail, und die Beschwerde reine Erbsenzählerei. Ich muss mich wundern, dass in keinem der Reviews auch nur andeutungsweise von den großen Fehlern die Rede ist. Stattdessen wird mehr über die technischen Beschränkungen geredet, die mich nur zweitrangig interessieren.

1.6. Zwischenbilanz
Das „historische Szenario“ ist demnach hochgradig unfair gegenüber dem japanischen Spieler. Der alliierte Spieler kann die einzig wirklich gute Kolonie – Vietnam – vor den Japanern besetzen, also wo bekommt Japan dringend benötigte Rohstoffe her? Wenn das Szenario tatsächlich historisch wäre, dann bekämen die Japaner diese Rohstoffe nirgendwo her. Da ich für Japan noch nicht gespielt habe, muss ich vermuten, dass die japanischen Heimathäfen aus Gründen des Spielgleichgewichts eine eigene Rohstoffproduktion haben.

Das „Freie Szenario“ dagegen gibt den Spielern erstmal nur die Heimathäfen, Kolonien müssen erst besiedelt werden – und weil die meisten potentiellen Kolonien in Ost- und Südostasien liegen, hat Japan wegen der geografischen Nähe in dieser Spielvariante einen deutlichen Vorteil.

Der Stützpunkt Panama kann ohne negative Auswirkungen ignoriert werden, muss ich sagen. Da kein Zweifrontenkrieg geführt wird, ist der Kanal bedeutungslos. Ein paar wenige Millionen Dollar kommen von dort in die Staatskasse, aber alles andere muss man erst holen. Und das sind Truppen, da aus Panama nur eine verschwindend kleine Menge Öl kommt, die in der Gesamtbilanz nicht weiter auffällt, wenn sie fehlt. Man könnte, wenn man wollte, aus Panama regelmäßig etwa 13000 Mann an Truppennachschub holen, aber es ist die Mühe nicht wert. Panama liegt ca. 9000 Kilometer von allem weg, das ist weiter, als von Kalifornien nach Hawaii, und dafür sind mir mein Transportraum und vor allem meine Geduld zu wertvoll, als dass ich auf noch mehr Konvois aufpassen wollte. Die Westküste produziert schon eine ganze Menge Truppen, jeder Standort stellt bestimmt jeden Monat zwei Divisionen zur Verfügung.

Die Flotte, das heißt die verfügbaren Einheiten, sind zu Spielbeginn großzügig über das pazifische Gebiet verteilt. So ist man überall schwach vertreten und nirgendwo stark. Da man ein Jahr Zeit bis zum japanischen Angriff hat, ziehe ich alle Großverbände in San Diego zusammen, löse sie auf und fasse sie in wenigen Träger-Angriffsflotten zusammen, bevor ich sie zu neuen Stützpunkten schicke. Klotzen, nicht kleckern. Eine solche Flotte umfasst (mindestens) acht Flugzeugträger mit etwa 700 Flugzeugen verschiedener Art, vier Schlachtschiffe, und eine Anzahl von leichten und schweren Kreuzern, Zerstörern, und Nachschubschiffen.

Das Material ist da, allein 25 Flugzeugträger sind zu Beginn überall verteilt, vor allem in Transport- und Tankerkonvois verstecken sich immer ein paar. Jeder Konvoi hat per Grundeinstellung zwei Trägerschiffe und Geleitschiffe dabei. Die Träger und die großen Geleitschiffe lasse ich in San Diego zurück für die Reorganisation, fasse den Schiffsraum für Transporte großzügig zusammen und gebe für jedes Transportschiff einen Zerstörer dazu. Damit kommt man gegen einen entschieden (also entsprechend stark) vorgetragenen Angriff natürlich nicht an, aber was sollte ich auch mit zwei Flugzeugträgern in einer solchen Formation? Kommt der Feind mit Übermacht daher, dann gehen die beiden mit nicht geringer Wahrscheinlichkeit verloren, für gar nichts. Also lieber klotzen.

Eine Trägerflotte in Hong Kong, eine in Manila und eine in Wake Island sollten genug Stahl darstellen, um einen japanischen Hauptstützpunkt (Nagasaki, Osaka, Tokio, und Okinawa, das wohl die Rolle Panamas spielt) zumindest ernsthaft beschädigen zu können. Ich halte es für unwahrscheinlich, dass die KI, der ich in diesem Spiel nicht viel zutraue, gegen dreimal 700 Flugzeuge ankommt, ohne eine Jahresproduktion an Schiffstonnage einzubüßen.

1.7. Durch diese hohle Gasse muss er kommen…
Ende 1941 kann man dann den japanischen Angriff erwarten. Der japanische Spieler bekommt irgendwann von seiner Regierung den Auftrag, die Feindseligkeiten zu eröffnen – ich frage mich allerdings, wie das funktioniert, wenn der Spieler Regierungsaufträge ausgeschaltet hat? Das gilt es noch herauszufinden.
Dem amerikanischen Spieler steht es zwar frei, selbst den ersten Schuss abzufeuern, aber im Hinblick auf das damalige politische Klima in den USA würde die Moral aus Unverständnis über diesen Schritt drastisch fallen, also lässt man das lieber. Man weiß ja eh, dass sie kommen, nur halt nicht, wo.

Das Schöne dabei ist ja, dass die Japaner nicht notwendigerweise Pearl Harbor massiv angreifen, und es muss nicht zu einer Entscheidungsschlacht bei Midway kommen. Aber ein bisschen mehr Dramatik hätte ich beim Erstschlag schon erwartet: Im Falle meines Spiels tauchten drei – DREI – japanische mittelschwere G4M „Hamaki“ Bomber vor dem reichlich unbedeutenden Stützpunkt Rabaul auf und wollten Ziele angreifen. Die vier – VIER – verfügbaren P-40 Abfangjäger stiegen auf und schossen zwei Bomber ab, einer entkam und damit begann der heiße Krieg.

Die Friedensphase verschlingt einige Stunden Spielzeit. Wenn man jeden Tag eine bis zwei Stunden investiert, wird man sicherlich zwei Wochen dafür brauchen.

12. Januar 2009

Blitzkrieg in Fernost (Teil 2)

Filed under: Militaria,Spiele — 42317 @ 18:25

1.3. Menschenmaterial und Standortverwaltung
Da die Produktion auf San Diego konzentriert ist (weil dies der eingestellte Primärstützpunkt ist, was man jedoch ändern kann), und San Diego aus irgendeinem Grund automatisch über die Rohstoffeinkünfte der gesamten Westküste verfügt, sind an keiner der drei dortigen Basen je Aluminium oder Eisenerz gelagert. Lädt man eine Ladung Erz in Monterey aus, wird sie sofort ohne Zeitverlust in die Produktionsanlagen von San Diego gebeamt. Die ständige Produktion von Rüstungsgütern in San Diego verschlingt sofort alles, was reinkommt. Auch wenn ein Transportkonvoi 150.000 t Erz bringt – die sehen nie ein Lager von innen, die landen sofort im Stahlwerk. Die Lagerkapazitäten in den Heimatorten braucht man also eigentlich nur für Munition.

Wenn man möchte, kann man den Primärstützpunkt verlegen, wenn auch nur im Rahmen der Heimatbasen. Wichtig ist das allerdings nicht, da man sich dadurch nur erspart, zum Beispiel in San Diego gebaute Küstenartillerie nach Monterey oder Bremerton zu verschiffen – und so dringlich ist der Zeitfaktor nicht, als dass man diese paar Tage nicht investieren könnte.

Öl- und Munitionsvorräte an den Stützpunkten sind wichtig, denn schließlich verbraucht man im Krieg unglaubliche Mengen davon. Ebenso wichtig sind die Truppen. Fußtruppen schützen eigene Stützpunkte vor einer Invasion und landen an feindlichen Küsten, sobald die Verteidigung ausgeschaltet wurde, Piloten fliegen die Flugzeuge, Matrosen steuern Schiffe, und Ingenieure (Pioniere) bauen und reparieren alles mögliche. Neue Truppen „wachsen“ sowohl in der Heimat, also Bremerton, Monterey, und San Diego, als auch – interessanterweise – in Panama. Wöchentlich strömen Tausende neuer Rekruten in diese Kasernen, aber um also ein stetiges globales Anwachsen der Truppenzahlen zu gewährleisten, muss man dafür sorgen, dass auch immer Platz für neue Rekruten ist. Die Transporter bringen also Rohstoffe und nehmen Fertigwaren und Menschen mit.

Sind die Menschen einmal an ihrem zugewiesenen Stützpunkt, droht ihnen auch im Frieden ernste Gefahr: Je näher ein Stützpunkt am Äquator ist, desto höher ist die Todesrate. Allerdings weiß ich nicht, in was für Drecklöchern die da hausen, oder wo die Entwickler ihre Informationen her haben, denn ohne Krankenhaus liegt die Todesrate schon mal bei über 30 % – monatlich! Nachdem man also ein Kasernengebäude errichtet hat, müssen Krankenhäuser her, bevor man was anderes baut. Bei entsprechender Ausstattung kann man damit den monatlichen Exitus auf bis zu etwa 2 % drücken – was immer noch lächerlich ist: Man stelle sich vor, in der 250.000 Köpfe starken Bundeswehr würden jeden Monat 2 % = 5000 Leute wegen Krankheiten oder wegen sonst was abkratzen – eine komplette Brigade! Jeden Monat!
Ich bezweifle, dass diese Zahlen in den Vierziger Jahren des 20. Jh. noch realistisch waren.

Krankenhäuser retten Menschenleben, Kasernen erweitern die potentielle Truppenzahl, ein Hafen erhöht die täglich verladbare Tonnage, ein Flughafen lässt je nach Ausbaustufe immer schwerere Maschinen landen, Industriegebäude bringen Geld und Rohstoffe, der Zweck von Tanklagern und Lagerhallen versteht sich von selbst, Funkanlagen erhöhen (vermutlich) die Effektivität der Bodentruppen, eine Radaranlage erhöht die Vorwarnzeit, es gibt Verteidigungsanlagen (Flak und ggf. FlaRak, Küstenartillerie, Minenfelder), Luftschutzbunker, Übungsplätze für die Steigerung der Erfahrung der Truppen, und – man höre und staune – Kirchen und Tempel. Letztere dienen der geistigen Erbauung und erhöhen die Moralstufe von Bodentruppen und angelandeten Schiffsbesatzungen.
Über die Prioritäten, in welcher Reihenfolge man was baut, mag sich jeder selbst den Kopf zerbrechen, aber ein Krankenhaus ist das erste, was her muss, sonst sterben einem die Pioniere weg, bevor der Stützpunkt fertig ist.

Und man braucht schon ein paar. Ein Tanklagerteil braucht 80 Arbeitskräfte, ein Kasernengebäude 100, eine Kirche 200, eine Fabrik 1500 und ein Flugfeld 2000. Der Truppennachschub muss also rollen, damit man möglichst mehrere Projekte gleichzeitig verfolgen kann.

1.4. Truppenausbildung
Dank der Übungsplätze, die man bauen kann, ist es möglich, eine Grundausbildung, eine Schießübung oder ein ausgewachsenes Manöver zu veranstalten. Etwas solches habe ich mit einer Trägerflotte gemacht. Dazu sei gesagt, dass eine solche Flotte ein gesamtes Tankvolumen von etwa 150.000 t Öl hat. Wie genau ein solches Manöver abläuft, kann ich nicht genau sagen, aber es verbraucht ungeheure Mengen an Sprit.

Ein Manöver ist angesetzt für eine Dauer von 20 Tagen, und vor Ablauf dieser Zeit hat die genannte Flotte die in Hong Kong gelagerten 500.000 t Öl weg gesoffen, zuzüglich Hunderttausender weiterer Tonnen, die die Konvois aus Miri, Banjarmasin, und Palembang holten – und das Manöver wird erst beendet, sobald der dafür eingeplante Sprit komplett verfügbar gemacht worden ist, und wenn’s portionsweise ist! Wenn kein Öl mehr da ist, wird die Übung unterbrochen, bis eine Lieferung eintrifft.

Die Lieferungen landen nie im Tanklager, sondern werden sofort auf die Schiffe verbracht. Ich hätte, so als Laie, wirklich gedacht, dass eine Million Tonnen Öl für ein Manöver mit 50 Schiffen reichen würden… scheinbar ist dem aber nicht so. Nachdem der Spuk endlich vorbei ist, sind schätzungsweise 1,25 Millionen Tonnen Öl durch den Schornstein gewandert. Zum Vergleich: Wenn ich der Flotte den Auftrag gebe, von San Diego nach Hong Kong auszulaufen, dann wird sie auf diesem Weg möglicherweise 80 % ihres Sprits aufbrauchen – und das ist nur ein Zehntel dessen, was für ein Manöver veranschlagt ist. Den Realismus hinter diesem Kalkül muss ich bezweifeln.

Man komme also nie, nie, nie auf die Idee, die Option „Truppen an den Stützpunkten automatisch ausbilden“ zu wählen – in der Regel saufen einem die verstreuten Flottenteile alles weg, was man angespart hat. Mich hat das Experiment weniger hart getroffen, weil ja drei Viertel meiner Tonnage in San Diego rumdümpeln, und Schiffe, die nicht in Verbänden zusammengefasst sind und nur im Dock stehen, nehmen auch nicht an Manövern teil.

Es war mir lange ein Rätsel, wie man Fußtruppen an Manövern teilnehmen lässt, da sie nicht in Truppenformationen organisiert sind. Da sind halt z.B. 4000 Soldaten auf dem Stützpunkt, aber anders als Schiffe und Flugzeuge (und damit Seeleute und Piloten) sind die Jungs nicht in Bataillonen, Regimentern und Divisionen organisiert. Sie sind nur eine Zahl, die bei der Berechnung des Kampfergebnisses einer Invasion eine Rolle spielt, aber die Soldaten können nicht taktisch gesteuert werden.

Man kann aber einen Trick anwenden, der mit einem weiteren Trick machbar ist. Es ist möglich, Mitglieder aller Truppengattungen (Seeleute, Piloten, Soldaten und Techniker) auf Transporter zu laden und eben diese Transporter auf Übung zu schicken. Allerdings können Truppentransporter allein nicht an Übungen teilnehmen, sie brechen die Übungen nach ein paar Stunden ab (obwohl z.B. eine Grundausbildung auf zwei Wochen ausgelegt ist) und gehen selbständig auf Lieferfahrt, wie bereits geschildert.

Der Trick im Trick: Formiert man eine „Zerstörer-Division“, also vier kleine Kampfschiffe, und unterstellt dieser Division die notwendigen Transporter (1000 Mann passen in einen davon), dann kann man unter der „Schirmherrschaft“ der Zerstörer mit den Transportern eine Übung fahren. Das geringe Kampfgewicht der Einheiten sorgt dafür, dass der Spritverbrauch nicht so exorbitant ausfällt, als wenn man eine echte Einsatzflotte ausbildet, und man kann mit dieser Maßnahme dennoch Matrosen und Soldaten gleichmäßig ausbilden, obwohl die Bedienung eines Trägerschiffs einen Seemann ganz anders fordert, als ein Zerstörer.
Piloten müssen mit ihren Lufteinheiten üben, um Erfahrung zu gewinnen, und Techniker gewinnen Erfahrung, indem sie ständig irgendetwas bauen oder reparieren.

Man darf natürlich nicht vergessen, dass ein Manöver auch Munition verbraucht. Und zwar Mengen, die in Tonnen gemessen geringer, aber nicht weniger erstaunlich sind, als der Ölverbrauch.

In San Diego lagerten 500.000 t Munition, und eine Übung mit 17000 Marines verbrauchte alles davon, und sogar noch 100.000 eilig nachproduzierte Tonnen mehr. Das muss man wissen, will man nicht durch fehlenden Nachschub Zeit verlieren. Und es lohnt sich ja, denn je erfahrener die Truppen sind, desto geringer sind ihre Verluste.
Ich kann nicht sagen, wie realistisch der verbuchte Munitionsverbrauch ist, und man darf ihn nicht einfach auf Kilo pro Tag und Soldat umrechnen, weil ja auch die Zerstörer, die „Schirmherren“, Munition verbrauchen, und auch die Transporter sind mit mittleren Kalibern bewaffnet, immerhin haben sie vier 127 mm, zwei 40 mm Zwillinge, und eine 20 mm dabei. Das einzige, was die Zerstörer ihnen voraus haben, ist Echolot und Wasserbomben.

9. Januar 2009

Der letzte Befehl (Bd. 11)

Filed under: Bücher,Japan,Manga/Anime — 42317 @ 19:41

Man hat mir den aktuellen Band von „Battle Angel Alita (eigentlich Gunmu) – Last Order“ von Kishiro Yukito ausgeliehen – dem zu folgen ich wegen der Zeitspanne zwischen den Veröffentlichungen kaum noch in der Lage bin – und ich fand zwei lustige Sachen darin.

In Bezug auf die teuflischsten militärisch nutzbaren Substanzen wird unter anderem auch „Trioxin 245“ genannt, mit dem Hinweis: „Ein Gas, das aus Leichen Zombies macht, wurde 1969 von der US Armee eingesetzt. (c) Dan o’Bannon“ (Kishiro Y., Last Order Bd. 11, S. 158).
Schöne Anspielung auf klassische Zombiefilme. Da ich aber kein Spezialist bin, kann ich die Frage nicht beantworten, ob der Film, den Dan o’Bannon 1985 gedreht hat, „Return of the Living Dead“, auch im Jahre 1969 spielt, oder ob in dem Romero Klassiker von 1968, „Night of the Living Dead“, auch tatsächlich die Rede von Trioxin ist – denn soweit ich weiß, ging es bei Romero um einen abgestürzten Satelliten, der irgendwas „zombifizierendes“ mitgebracht hatte.

Zuletzt ist aber die angefügte Beschreibung eines Infanteriegewehrs sehr amüsant. Das Modell heißt „ZANBER KZ90“, wobei „Zanber“ der auf dem Mars ansässige Hersteller ist.

Ich zitiere ein paar Ausschnitte der Beschreibung (auf den Seiten 196 und 197):

Sicherheitsgriff
„Sicherheit wird garantiert durch doppelte Benutzererkennung, zum einen durch den Check des Benutzer-ID-Chips, zum anderen durch einen Netzhautscan, der durch die Zieloptik durchgeführt wird. Sollte ein anderer als der Besitzer den Abzug betätigen, wird ihm durch eine eingebaute Daumenguilloutine der Daumen abgetrennt.“

Sicherheitskolben (das heißt eigentlich nicht Kolben, sondern Schulterstütze, Anm. d. A.)
„Ist mit dem Benutzererkennungssystem gekoppelt. Wenn die Sicherheitskammer mit einer Gewehrpatrone geladen ist, wird dem Dieb dieser Waffe die Schulter durchschossen, sobald er den Abzug betätigt. Alternativ kann er auch todsicher in die Luft gejagt werden, wenn man die Kammer stattdessen mit elektrisch zündbarem Sprengstoff lädt.
Sofortbesteller erhalten eine Gewehrpatrone gratis!

Das heißt, wenn ich so ein Ding klaue und auch benutze, dann wird mir nicht nur der Daumen abgeschnitten und meine Schulter durchschossen, sondern ich werde u.U. sogar in die Luft gesprengt! Humor durch Übertreibung – es hätte sicherlich gereicht, den Abzugsmechanismus zu blockieren, um ein unbefugtes Abfeuern zu verhindern, aber das wäre ja nicht grotesk lustig.

Laufkühlsystem
„Mit einer Kombination aus Abwärmerohr und Seebeck-Generator wird die Hitze des Laufs effizient in Strom umgewandelt, mit dem der Akku geladen wird.“

Dazu muss man wissen, dass „Seebeck“ der Name des Übersetzers ist.

Variable Tarnlackierung
„Muster und Farbe des Anstrichs verändern sich je nach Wetter, Umgebung oder ihrer Stimmung vielfältig.“

Moodrings mit Knalleffekt für Söldner?

Ein Teufel von einem Feldwebel auf dem Submonitor (entspricht wahrscheinlich dem kurzen jap. Begriff „Onigunsô“, Anm. d. A.)
„In den Submonitor, der alle möglichen Daten anzeigt, lässt sich die virtuelle Figur des Teufels von einem Feldwebel einblenden. Er gibt nicht nur strategische Tipps, sondern beschimpft den Feind auch an Ihrer Stelle („Leck mich an Arsch!“), falls Ihnen die rhetorischen Mittel dazu fehlen. Außerdem tritt Ihnen dieser zuverlässige harte Kerl ebenso in den Hintern, wie er sie anfeuert. Die Figur kann individuell angepasst werden.“

Wo hat Seebeck wohl diesen Begriff her? Ein „Teufel von einem Feldwebel“?
Das passendste Wort, das mir dazu einfällt, ist „Schleifer“… zur Betonung hätte man ihn auch einen „fluchenden“, oder „gnadenlosen Schleifer“ nennen können. Ich sehe keinen Grund, sich bei existenter Idiomatik so eng an den Originalwortlaut (Oni = Teufel, Dämon/Gunsô = Feldwebel) zu halten. Ein „Teufel von einem Feldwebel“ halte ich nicht für einen lebendigen Ausdruck, sowas sagt doch keiner (mehr). Sogar der verwandte „Teufelskerl“ wird alt, das Wort stirbt aus und wird bestenfalls in der Schriftsprache weiterleben.

In den Sonderoptionen für Mitglieder (des Sturmgewehr-Fanclubs?) befinden sich unter anderem
Lebende Zielscheiben
„Gefüllt mit Eingeweiden vermitteln diese Zielscheiben nicht nur ein realistisches Treffergefühl, sondern sind auch noch umweltverträglich, weil sie zu 100 % aus biologisch abbaubarem Material gefertigt sind.“

Ganz richtig erkannt hat der Autor außerdem die Möglichkeit eines Mehrfachmikrofonsystems, das es ermöglicht, durch Peilung des Fluggeräuschs eines Projektils die Richtung zu bestimmen, aus der ein Schuss abgefeuert wurde. Ein solches System gibt es bereits heute, nur ist mir über seine Verbreitung in den Streitkräften nichts bekannt.

Leider sehe ich bei dieser zweiten Gunmu-Serie einen argen Hang zur Verzettelung. Der Leser wird von einem Turnier zum nächsten geschickt, während deren die Handlung nicht wirklich fortschreitet. Stattdessen werden mehr oder minder interessante Arien auf verschiedene Pro- und Antagonisten gesungen, und man verliert nicht zuletzt wegen der niedrigen Veröffentlichungsfrequenz das Hauptanliegen, die Haupthandlung völlig aus den Augen. Ich zum Beispiel kann mich nicht erinnern, um was es hier bei Last Order eigentlich geht.

Normalerweise ist das eine Eigenart von Endlosserien im Shônen Bereich, wo ein paar Auftaktkapitel und grob unterscheidbare Charaktere entworfen werden, und wenn die Plotideen ausgehen, dann fahren wir halt ein Turnier auf, protzen mit den irrsten Kampftechniken, und ziehen die Sache in die Länge, bis uns wieder eine Story für „normale“ Kapitel einfällt (also solche, in denen es nicht ausschließlich ums Kämpfen geht).
In der ursprünglichen Serie gab es ebenfalls Turnierkämpfe und „Sportereignisse“ wie „Motorball“ (?), aber das waren kurze und spannende Episoden, deren Highlights ein paar Seiten füllten – nicht aber eine komplette Ausgabe für ein oder bestenfalls zwei Duelle.

Aber Last Order begeht nicht nur die „Turniersünde“, wie ich es mal nennen will. Kishiro hatte, zumindest über eine Handvoll Bände hinweg, die Marotte, seine Fans dazu aufzufordern, eigene Ideen für Charaktere und Designs einzusenden, von denen er sich welche aussuchte und tatsächlich übernahm. Aber dabei geht es mitnichten nur um Gastauftritte, sondern auch um wichtige Gegenspieler – ein klares Zeichen für die Konzeptlosigkeit des Werks.

Persönlich abgestoßen fühlte ich mich im vorliegenden Band von einem monströsen Gegner mit der Bezeichnung „Anomalie“ („die Libido-Bestie“), dessen Kampfmittel ein nicht minder monströser Penis ist. Das war mir dann doch eine Spur zu vulgär.

Zu guter Letzt muss ich auch festhalten, dass mir das Cover, dass die Heldin Gally (im Westen „Alita“ genannt) zeigt, eine Spur zu lasziv für meinen Geschmack ist:

Abgesehen davon, dass ich ihre „neuen“ Lippen noch nie mochte – warum muss das so sexy sein? Gally war immer ein starker Charakter, ein Cyborg mit einem menschlichen Herzen (im positiven Sinne natürlich), und eigentlich auch ein ziemlich cooles Mädchen – warum muss man sie durch solche Darstellungen auf die sexuelle Ebene schieben? Läuft der Verkauf vielleicht nicht so gut, wie erhofft? Das könnte ich bei dem schleppenden Handlungsfortgang jedenfalls gut verstehen.

7. Januar 2009

Blitzkrieg in Fernost (Teil 1)

Filed under: Militaria,Spiele — 42317 @ 19:26

Pacific Storm, das den Spieler einen individuell gestaltbaren Pazifischen Krieg erleben lässt, könnte das Spiel sein, das ich schon immer haben wollte: Eine strategische Simulation, in der man Großverbände über eine Landkarte mit entsprechend großem Maßstab bewegt, die aber gleichzeitig die Option bietet, bei Bedarf in die taktische Position eines einfachen Soldaten zu springen. Das Versprechen der Hersteller sieht dabei so aus: Strategiesimulation, taktische Einzelschlachten, individuelle Waffenbedienung.

Das mit der Strategiesimulation stimmt, und ebenso kann man, wenn man denn will, die Treffen mit dem Feind im Taktikmodus spielen, anstatt den Kampf automatisch berechnen zu lassen und mit den mitunter extremen Verlusten zu leben. Was die individuelle Waffenbedienung angeht, so findet man sich in Realität allerdings auf ein paar wenige Rollen beschränkt: Man kann die Flakgeschütze jedes beliebigen Schiffstyps bedienen (nicht aber die Flugabwehr eines Stützpunkts), und man kann jedes Flugzeug selbst fliegen, nicht nur Jäger, sondern auch Bomber mit allen inhärenten Waffenoptionen (MGs, Bomben, und ggf. Lenkraketen) – ein unschätzbarer Vorteil, wenn man will, dass auch mal ein gegnerisches Schiff versenkt wird. Aber dazu später mehr.

Diese Meinungsäußerung, bislang zu schätzungsweise zwei Dritteln in einem Word Dokument ausformuliert, wird lang… sehr lang. Ich versuche deshalb, die einzelnen Teile nicht länger als 2000 Wörter zu machen und nur einen oder zwei pro Woche zum Thema zu veröffentlichen.

1. Die USA im Frieden

Hier geht es um die Friedensphase des „Historischen Szenarios“, die ich während meines Spiels für die Vereinigten Staaten bis zur Eröffnung der Feindseligkeiten Ende 1941 gespielt habe. Das Spiel beginnt Ende 1940. Die ersten historischen Meldungen, die man erhält, handeln vom britischen Angriff auf Eritrea und Hitlers Weisung, den Krieg gegen die UdSSR vorzubereiten.

1.1. Regierungsaufträge
Eine wichtige Option ist die Frage „Regierungsaufträge anzeigen j/n?“
Regierungsaufträge haben Vorteile: Wenn man sie zeitgerecht erledigt, bekommt man Geld für kleine Aufträge (wie: „Errichten Sie Flugabwehrstellungen in Manila innerhalb von 55 Tagen“), und einen zusätzlichen Moralbonus für technische Aufträge (wie: „Erforschen Sie die Technologie Schallmessgerät innerhalb von 80 Tagen“). Der Moralbonus wirkt sich auf die wirtschaftliche Produktion aller Stützpunkte aus, und schlägt mit 10 % zu Buche. Das klingt stark, aber meines Erachtens überwiegen die Nachteile.

Für die kleinen Aufträge bekommt man einen Budgetbonus von 800.000 Dollar – die nicht weiter auffallen, wenn sich auf dem Konto bereits einige Millionen oder Milliarden befinden. Natürlich macht Kleinvieh auch Mist, aber was einem dabei auf den Keks geht, ist die Tatsache, dass die Kriegsgüterproduktion nur an der US Westküste möglich ist, das heißt, man muss das Produkt, das irgendwo aufgepflanzt werden soll (wie besagte Flugabwehrstellungen), erst einmal mit einem Frachter dort abholen und hinbringen. Die Fabriken, die man in den „Kolonien“ baut, dienen nur der Steigerung der Steuereinnahmen und gegebenenfalls der Rohstoffproduktion, sie erzeugen keine Fertigprodukte. Ja, es ist nicht einmal möglich, woanders als an den Hauptstützpunkten Schiffe und Flugzeuge auf einen höheren technischen Stand zu bringen, also einen neuen Motor oder ein neues Gerät einzubauen. Die notwendige Mühe – modernere Einheiten aus der Heimat herschicken, alte herauslösen, ersetzen, und zur Erneuerung nach Hause schicken, wiederholen – verleitet dazu, das Upgrade erst gar nicht in Angriff zu nehmen und das alte Gerät erst bei Verlust zu ersetzen.

Gebäude lassen sich überall ohne Hilfe aus den Heimatbasen bauen, man kann die 800.000 Dollar Prämie also bequem einstreichen, wenn es z.B. mal heißt „Errichten Sie ein Industriegebäude in Dawao innerhalb von 150 Tagen“ – wobei ich hinzufügen möchte, dass die Errichtung eines solchen Gebäudes sechs Millionen kostet.
Aber bei Importartikeln sieht es meist übel aus, weil man eine Frachterflotte zur rechten Zeit am rechten Ort (= Westküste, in der Regel San Diego) haben muss, was selten der Fall ist, auch eingedenk der Tatsache, dass es eine Weile dauert, die Ware über den ganzen Pazifik zu schippern.

Bei Versagen in kleinen Aufträgen muss man eine Konventionalstrafe in Höhe der doppelten Prämie zahlen. Nachdem mein Konto irgendwann mehrere Milliarden schwer war, habe ich auf dieses Kleingeld auch noch gepfiffen, und so gebaut, wie halt gerade möglich war.
Die großen Aufträge, die Forschungsaufträge, machen sich bei Versagen viel extremer bemerkbar. Verpasst man den Stichtag, sinkt überall die Moral um 30 %, was ernsthafte Auswirkungen auf die Produktionsfähigkeit der Fabriken und die Leistungsfähigkeit der Truppen hat.

Was für mich allerdings viel schwerer wiegt, ist, dass man so vorgeschrieben bekommt, was man in welcher Reihenfolge zu erforschen hat – die Freiheit bei der Spielgestaltung sinkt auf diesem Feld auf den Nullpunkt. Anstatt sich auf etwas bestimmtes zu konzentrieren, wird mal dies und mal das gefordert, statt zu klotzen, wird gekleckert. Ich persönlich folge dem Grundsatz, dass wer den Himmel beherrscht, den Krieg schon gewonnen hat, also konzentriere ich mich auf die Motoren und die Bewaffnung der Luftstreitkräfte. Wenn ich die Auswahl der „Regierung“ überlasse, dann wollen die erst mal den 1200-PS-Motor, dann das Schallmessgerät, dann die Magnetfeldröhre, usw. Damit stärkt man alle Waffengattungen ein bisschen, aber auch keine richtig. Ich will, dass meine Flugzeuge schneller fliegen und höher steigen können, als die des Gegners, und dass sie durch die frühzeitige Einführung der 20 mm Kanone alles vom Himmel pusten können, damit die Bomber freie Fahrt haben.

Interessant dabei ist, dass ein Zufallsgenerator entscheidet, welche Technologien die (sonst verborgenen) Verbündeten bereits entwickelt haben, man kann sie für einen entsprechenden Obolus kaufen. Bei intelligentem Finanzmanagement ist das kein Problem. Es kann aber natürlich auch sein, dass man Unmengen Geld besitzt, die Bundesgenossen aber nichts zu bieten haben.

Im Fall, dass man Regierungsaufträge ausschaltet, erhält man keinerlei Belobigungen, also kein Geld und auch keinen Moralbonus, sobald eine technische Errungenschaft fertig ist.

1.2. Material- und Rohstofftransport
Im Optionsmenü kann man außerdem Einstellungen machen, die einem das Mikromanagement leichter machen sollen. Zum Beispiel kann man einstellen, dass Rohstoffe (Öl, Eisen, Aluminium) automatisch an die Heimatbasen (Bremerton, Monterey, San Diego) geliefert werden, und dass Öl, Munition und Mannschaften von dort aus selbstregelnd an die Stützpunkte im Pazifik verschifft werden. Eine weitere Option, die die Arbeit des Kommandeurs erleichtern soll, ist das automatische Auftanken von Schiffen, sobald sie im Hafen festmachen.

Auch das klingt alles wunderbar – ist es aber nicht, da die Praxis dem Anspruch nicht gerecht wird. Zuerst muss man wissen, dass die Westküste der USA autark ist, was jeglichen Rohstoffnachschub betrifft, sie braucht die Lieferungen aus den Kolonien nicht. Die Öl produzierenden Kolonien sind Banjarmasin und Miri auf Borneo, und Palembang auf Sumatra. Diese müssen dann eigentlich nur Hong Kong und Singapur versorgen, wobei Hong Kong selbst 50000 t Öl im Monat produziert. Die Unabhängigkeit der USA ist allerdings in der Programmierung irgendwie nicht angekommen. Stellt man den Rohstoffverkehr auf automatisch, entspinnt sich folgende Handlung:

Die Tankerflotte 1234 (alle Verbände haben Nummernbezeichnungen mit drei oder vier Stellen) beginnt ihre Fahrt in Bremerton, tuckert um die halbe Welt, geht in Miri vor Anker, und nimmt 150.000 t Öl mit. Da auch ein gut ausgebauter Hafen eine Maximalkapazität hat, kann das ein paar Tage dauern, aber man kann angeben, dass man informiert werden möchte, sobald der Lade- oder Entladevorgang beendet ist. Da fängt es aber schon an, kompliziert zu werden.

Hat man die Option „Einheiten im Hafen automatisch ausstatten“ (also mit Treibstoff = Öl) gewählt, wird sofort, ohne Zutun des Spielers, mit dem Beladen begonnen. Das heißt, so wie z.B. ein Schlachtschiff automatisch betankt wird, werden Frachter automatisch mit Öl beladen. Dabei kann es aber passieren, dass die Tankerflotte nur begrenzt Öl lädt, warum auch immer. Sobald die Tanker im Hafen sind, sollte man daher den Ladevorgang selbst in Gang setzen, indem man explizit sagt, dass die Flotte voll auftanken soll. Den automatisch erstellten Tankauftrag löscht man am besten und ersetzt ihn durch einen manuellen, denn selbst wenn man der Liste der Ladeaufträge „voll machen“ entnehmen kann, muss das nicht heißen, dass die Schiffe auch vollständig gefüllt werden – bei automatischer Einstellung werden die Tanker aufbrechen, sobald sie nach Meinung der KI voll genug sind. Meist heißt das „voll“, aber manchmal ist es eben nur ein Minimum. Nur ein manuell erstellter Ladebefehl schafft da Abhilfe.

Nach Beendigung der Ladearbeiten tuckern sie jedenfalls über den Pazifik, kommen in Bremerton an und müssen unter Umständen feststellen, dass die lokale Ölproduktion die vorhandenen Lagerkapazitäten bereits voll ausgeschöpft hat. Das führt dann aber nicht dazu, das der Flotte ein anderer Hafen, der noch freie Kapazitäten hat, zugewiesen wird, nein! Stattdessen legen sie ab, tuckern wieder um die halbe Welt, gehen wieder in Miri vor Anker und können gar nicht verstehen, warum ihnen der Hafenmeister dort einen Vogel zeigt. Also fahren sie wieder zurück nach Bremerton, und so weiter, und so fort…

Die automatische Weiterverteilung von Öl und Nachschubgütern an die bedürftigen Stützpunkte klappt nie. Die automatisch erstellten und in den Lieferhäfen einsehbaren Bestelllisten werden immer länger, aber sie werden nie abgearbeitet (nie!), weil die KI nur die Produktions-, also die Heimathäfen, im Sinn hat, man muss sich selbst darum kümmern, dass die vorgeschobenen Basen ausgestattet werden. Die Organisation der KI zu überlassen, führt in der Regel zu schwachsinnigen Aktionen wie dem Abtransport von Öl in Richtung Westküste aus Häfen, die auf Ölimport angewiesen sind, und deren Ölvorräte man braucht, um weitab von der Heimat überhaupt operieren zu können. Man muss höllisch aufpassen, dass eine Tankflotte, die man zu einem Vorposten geschickt hat, nicht kurz nach dem Einlaufen mit der kompletten Fracht wieder zurück in die Heimat dampft. Und das kommt öfter vor, weil man seine Augen nicht überall haben kann. Dann haben die Schiffe bereits ein paar Hundert Kilometer hinter sich, bevor man es merkt, und man muss sie wieder zurückschicken.

Mit Aluminium und Eisenerz ist dieses Transportproblem nicht vorhanden, aber wehe man gibt an, dass man die Anforderung von Truppen den Stützpunkten überlässt – dann geht mit den Transportern der gleiche Tanz los. Dann fahren die blindwütig drauflos, laden Truppen ein (überdies viel zu wenige, weil sie scheinbar nicht in der Lage sind, ungeachtet ihres realen Transportvolumens mehr als eine Bestellung zu verarbeiten), und lassen die Rohstoffe in den Lagern liegen. Die Autarkie der USA minimiert das Problem des unterlassenen Rohstofftransports, allerdings kann ich nicht bestätigen, dass die Bestelllisten jemals kleiner geworden wären, ich vermute, dass der Auftrag auch nach Erledigung nicht gelöscht wird.

Das alles bedeutet, dass man jeden Konvoi einzeln koordinieren muss. Ich vereinfache das, indem ich so viele Tanker wie möglich zusammen fahren lasse. Das verringert die Anzahl der Konvois, damit die Zeit, die man ihnen widmen muss, und die Zeit, die sie für ihre Lieferfahrten benötigen. Statt einen Stützpunkt auszustatten und sofort wieder in die Heimat zurückzukehren, um Material für den nächsten Außenposten aufzunehmen, kann man so auf einer Fahrt mehrere Empfänger bedienen.
Man sollte sich immer Meldung machen lassen, wenn ein Ent-/Ladevorgang beendet ist, damit man dem Konvoi das nächste Ziel manuell vorgeben kann. Sonst kommen Frachter z.B. in Hollandio an, nehmen die dort gelagerten 8000 t Erz mit und fahren damit sofort nach San Diego zurück, obwohl noch Frachtraum für 142.000 weitere Tonnen leer ist, den man mit Erz aus Hong Kong, Singapur, Darwin, oder Port Moresby weiter füllen könnte.
Durch die Konzentration von Begleitschiffen erwarte ich mir überdies einen besseren Schutz vor U-Booten.

Da Transporteinheiten jeder Art also eine unerwünschte Selbstinitiative zeigen, muss man aufpassen, wenn wichtige Konvois unterwegs sind. Einfach nur Erz abzuholen, ist eine Sache, aber manche Konvois transportieren Kommandeure, Truppen, technische Ausrüstung, Waffensysteme oder Flugzeuge, die ein bestimmtes Ziel haben sollen. In diesem Fall ist es besonders ratsam, sich Notizen zu machen, welcher Konvoi welches Ziel anlaufen soll. Bei all den Einheiten, die man kontrollieren muss, kann es ja vorkommen, dass man vergisst, die „Sonderware“ auszuladen, vor allem dann, wenn zwischen dem Absenden und der Ankunft des Konvois eine mehrtägige Spielpause liegt.

Angenommen, man plant einen Angriff gegen eine starke feindliche Festung. Dann ist mit Verlusten zu rechnen, und um die möglichst schnell ausgleichen zu können, sollte man Nachschub in Form von Schiffen und Flugzeugen und natürlich Munition auf einer vorgeschobenen Basis einlagern, damit man nicht wieder ganz zurück nach Hause fahren muss. Will man z.B. produzierte Flugzeuge verschiffen, muss man erst Einheiten bilden, und diese Einheiten dann über das Rechtsklickmenü „zum Transport“ hinzufügen. Warum man nicht einfach drag & drop verwenden kann, ist nicht nur mir ein Rätsel, das hat man sich in den Foren auch gefragt. Denn die Erstellung der Einheiten macht keinen Sinn: Will man das Material am Zielhafen ausladen, muss man die transportierten Einheiten auflösen – sie landen also eh gleich wieder als Bilanzposten im Lager.
Leider werden pro Klick (zum hinzufügen) nicht ganze Einheiten eingeladen, will man z.B. ein Korps schwerer Bomber einpacken, muss man mehrfach dafür klicken, weil es scheinbar eine maximale gleichzeitig einzuladende Anzahl von Flugzeugen gibt. Auch hier verschließt sich der Sinn völlig, es sei denn, er bestünde darin, den Spieler zu nerven.