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Aus dem noch unerforschten Inneren meines Schädels

7. Januar 2009

Blitzkrieg in Fernost (Teil 1)

Filed under: Militaria,Spiele — 42317 @ 19:26

Pacific Storm, das den Spieler einen individuell gestaltbaren Pazifischen Krieg erleben lässt, könnte das Spiel sein, das ich schon immer haben wollte: Eine strategische Simulation, in der man Großverbände über eine Landkarte mit entsprechend großem Maßstab bewegt, die aber gleichzeitig die Option bietet, bei Bedarf in die taktische Position eines einfachen Soldaten zu springen. Das Versprechen der Hersteller sieht dabei so aus: Strategiesimulation, taktische Einzelschlachten, individuelle Waffenbedienung.

Das mit der Strategiesimulation stimmt, und ebenso kann man, wenn man denn will, die Treffen mit dem Feind im Taktikmodus spielen, anstatt den Kampf automatisch berechnen zu lassen und mit den mitunter extremen Verlusten zu leben. Was die individuelle Waffenbedienung angeht, so findet man sich in Realität allerdings auf ein paar wenige Rollen beschränkt: Man kann die Flakgeschütze jedes beliebigen Schiffstyps bedienen (nicht aber die Flugabwehr eines Stützpunkts), und man kann jedes Flugzeug selbst fliegen, nicht nur Jäger, sondern auch Bomber mit allen inhärenten Waffenoptionen (MGs, Bomben, und ggf. Lenkraketen) – ein unschätzbarer Vorteil, wenn man will, dass auch mal ein gegnerisches Schiff versenkt wird. Aber dazu später mehr.

Diese Meinungsäußerung, bislang zu schätzungsweise zwei Dritteln in einem Word Dokument ausformuliert, wird lang… sehr lang. Ich versuche deshalb, die einzelnen Teile nicht länger als 2000 Wörter zu machen und nur einen oder zwei pro Woche zum Thema zu veröffentlichen.

1. Die USA im Frieden

Hier geht es um die Friedensphase des „Historischen Szenarios“, die ich während meines Spiels für die Vereinigten Staaten bis zur Eröffnung der Feindseligkeiten Ende 1941 gespielt habe. Das Spiel beginnt Ende 1940. Die ersten historischen Meldungen, die man erhält, handeln vom britischen Angriff auf Eritrea und Hitlers Weisung, den Krieg gegen die UdSSR vorzubereiten.

1.1. Regierungsaufträge
Eine wichtige Option ist die Frage „Regierungsaufträge anzeigen j/n?“
Regierungsaufträge haben Vorteile: Wenn man sie zeitgerecht erledigt, bekommt man Geld für kleine Aufträge (wie: „Errichten Sie Flugabwehrstellungen in Manila innerhalb von 55 Tagen“), und einen zusätzlichen Moralbonus für technische Aufträge (wie: „Erforschen Sie die Technologie Schallmessgerät innerhalb von 80 Tagen“). Der Moralbonus wirkt sich auf die wirtschaftliche Produktion aller Stützpunkte aus, und schlägt mit 10 % zu Buche. Das klingt stark, aber meines Erachtens überwiegen die Nachteile.

Für die kleinen Aufträge bekommt man einen Budgetbonus von 800.000 Dollar – die nicht weiter auffallen, wenn sich auf dem Konto bereits einige Millionen oder Milliarden befinden. Natürlich macht Kleinvieh auch Mist, aber was einem dabei auf den Keks geht, ist die Tatsache, dass die Kriegsgüterproduktion nur an der US Westküste möglich ist, das heißt, man muss das Produkt, das irgendwo aufgepflanzt werden soll (wie besagte Flugabwehrstellungen), erst einmal mit einem Frachter dort abholen und hinbringen. Die Fabriken, die man in den „Kolonien“ baut, dienen nur der Steigerung der Steuereinnahmen und gegebenenfalls der Rohstoffproduktion, sie erzeugen keine Fertigprodukte. Ja, es ist nicht einmal möglich, woanders als an den Hauptstützpunkten Schiffe und Flugzeuge auf einen höheren technischen Stand zu bringen, also einen neuen Motor oder ein neues Gerät einzubauen. Die notwendige Mühe – modernere Einheiten aus der Heimat herschicken, alte herauslösen, ersetzen, und zur Erneuerung nach Hause schicken, wiederholen – verleitet dazu, das Upgrade erst gar nicht in Angriff zu nehmen und das alte Gerät erst bei Verlust zu ersetzen.

Gebäude lassen sich überall ohne Hilfe aus den Heimatbasen bauen, man kann die 800.000 Dollar Prämie also bequem einstreichen, wenn es z.B. mal heißt „Errichten Sie ein Industriegebäude in Dawao innerhalb von 150 Tagen“ – wobei ich hinzufügen möchte, dass die Errichtung eines solchen Gebäudes sechs Millionen kostet.
Aber bei Importartikeln sieht es meist übel aus, weil man eine Frachterflotte zur rechten Zeit am rechten Ort (= Westküste, in der Regel San Diego) haben muss, was selten der Fall ist, auch eingedenk der Tatsache, dass es eine Weile dauert, die Ware über den ganzen Pazifik zu schippern.

Bei Versagen in kleinen Aufträgen muss man eine Konventionalstrafe in Höhe der doppelten Prämie zahlen. Nachdem mein Konto irgendwann mehrere Milliarden schwer war, habe ich auf dieses Kleingeld auch noch gepfiffen, und so gebaut, wie halt gerade möglich war.
Die großen Aufträge, die Forschungsaufträge, machen sich bei Versagen viel extremer bemerkbar. Verpasst man den Stichtag, sinkt überall die Moral um 30 %, was ernsthafte Auswirkungen auf die Produktionsfähigkeit der Fabriken und die Leistungsfähigkeit der Truppen hat.

Was für mich allerdings viel schwerer wiegt, ist, dass man so vorgeschrieben bekommt, was man in welcher Reihenfolge zu erforschen hat – die Freiheit bei der Spielgestaltung sinkt auf diesem Feld auf den Nullpunkt. Anstatt sich auf etwas bestimmtes zu konzentrieren, wird mal dies und mal das gefordert, statt zu klotzen, wird gekleckert. Ich persönlich folge dem Grundsatz, dass wer den Himmel beherrscht, den Krieg schon gewonnen hat, also konzentriere ich mich auf die Motoren und die Bewaffnung der Luftstreitkräfte. Wenn ich die Auswahl der „Regierung“ überlasse, dann wollen die erst mal den 1200-PS-Motor, dann das Schallmessgerät, dann die Magnetfeldröhre, usw. Damit stärkt man alle Waffengattungen ein bisschen, aber auch keine richtig. Ich will, dass meine Flugzeuge schneller fliegen und höher steigen können, als die des Gegners, und dass sie durch die frühzeitige Einführung der 20 mm Kanone alles vom Himmel pusten können, damit die Bomber freie Fahrt haben.

Interessant dabei ist, dass ein Zufallsgenerator entscheidet, welche Technologien die (sonst verborgenen) Verbündeten bereits entwickelt haben, man kann sie für einen entsprechenden Obolus kaufen. Bei intelligentem Finanzmanagement ist das kein Problem. Es kann aber natürlich auch sein, dass man Unmengen Geld besitzt, die Bundesgenossen aber nichts zu bieten haben.

Im Fall, dass man Regierungsaufträge ausschaltet, erhält man keinerlei Belobigungen, also kein Geld und auch keinen Moralbonus, sobald eine technische Errungenschaft fertig ist.

1.2. Material- und Rohstofftransport
Im Optionsmenü kann man außerdem Einstellungen machen, die einem das Mikromanagement leichter machen sollen. Zum Beispiel kann man einstellen, dass Rohstoffe (Öl, Eisen, Aluminium) automatisch an die Heimatbasen (Bremerton, Monterey, San Diego) geliefert werden, und dass Öl, Munition und Mannschaften von dort aus selbstregelnd an die Stützpunkte im Pazifik verschifft werden. Eine weitere Option, die die Arbeit des Kommandeurs erleichtern soll, ist das automatische Auftanken von Schiffen, sobald sie im Hafen festmachen.

Auch das klingt alles wunderbar – ist es aber nicht, da die Praxis dem Anspruch nicht gerecht wird. Zuerst muss man wissen, dass die Westküste der USA autark ist, was jeglichen Rohstoffnachschub betrifft, sie braucht die Lieferungen aus den Kolonien nicht. Die Öl produzierenden Kolonien sind Banjarmasin und Miri auf Borneo, und Palembang auf Sumatra. Diese müssen dann eigentlich nur Hong Kong und Singapur versorgen, wobei Hong Kong selbst 50000 t Öl im Monat produziert. Die Unabhängigkeit der USA ist allerdings in der Programmierung irgendwie nicht angekommen. Stellt man den Rohstoffverkehr auf automatisch, entspinnt sich folgende Handlung:

Die Tankerflotte 1234 (alle Verbände haben Nummernbezeichnungen mit drei oder vier Stellen) beginnt ihre Fahrt in Bremerton, tuckert um die halbe Welt, geht in Miri vor Anker, und nimmt 150.000 t Öl mit. Da auch ein gut ausgebauter Hafen eine Maximalkapazität hat, kann das ein paar Tage dauern, aber man kann angeben, dass man informiert werden möchte, sobald der Lade- oder Entladevorgang beendet ist. Da fängt es aber schon an, kompliziert zu werden.

Hat man die Option „Einheiten im Hafen automatisch ausstatten“ (also mit Treibstoff = Öl) gewählt, wird sofort, ohne Zutun des Spielers, mit dem Beladen begonnen. Das heißt, so wie z.B. ein Schlachtschiff automatisch betankt wird, werden Frachter automatisch mit Öl beladen. Dabei kann es aber passieren, dass die Tankerflotte nur begrenzt Öl lädt, warum auch immer. Sobald die Tanker im Hafen sind, sollte man daher den Ladevorgang selbst in Gang setzen, indem man explizit sagt, dass die Flotte voll auftanken soll. Den automatisch erstellten Tankauftrag löscht man am besten und ersetzt ihn durch einen manuellen, denn selbst wenn man der Liste der Ladeaufträge „voll machen“ entnehmen kann, muss das nicht heißen, dass die Schiffe auch vollständig gefüllt werden – bei automatischer Einstellung werden die Tanker aufbrechen, sobald sie nach Meinung der KI voll genug sind. Meist heißt das „voll“, aber manchmal ist es eben nur ein Minimum. Nur ein manuell erstellter Ladebefehl schafft da Abhilfe.

Nach Beendigung der Ladearbeiten tuckern sie jedenfalls über den Pazifik, kommen in Bremerton an und müssen unter Umständen feststellen, dass die lokale Ölproduktion die vorhandenen Lagerkapazitäten bereits voll ausgeschöpft hat. Das führt dann aber nicht dazu, das der Flotte ein anderer Hafen, der noch freie Kapazitäten hat, zugewiesen wird, nein! Stattdessen legen sie ab, tuckern wieder um die halbe Welt, gehen wieder in Miri vor Anker und können gar nicht verstehen, warum ihnen der Hafenmeister dort einen Vogel zeigt. Also fahren sie wieder zurück nach Bremerton, und so weiter, und so fort…

Die automatische Weiterverteilung von Öl und Nachschubgütern an die bedürftigen Stützpunkte klappt nie. Die automatisch erstellten und in den Lieferhäfen einsehbaren Bestelllisten werden immer länger, aber sie werden nie abgearbeitet (nie!), weil die KI nur die Produktions-, also die Heimathäfen, im Sinn hat, man muss sich selbst darum kümmern, dass die vorgeschobenen Basen ausgestattet werden. Die Organisation der KI zu überlassen, führt in der Regel zu schwachsinnigen Aktionen wie dem Abtransport von Öl in Richtung Westküste aus Häfen, die auf Ölimport angewiesen sind, und deren Ölvorräte man braucht, um weitab von der Heimat überhaupt operieren zu können. Man muss höllisch aufpassen, dass eine Tankflotte, die man zu einem Vorposten geschickt hat, nicht kurz nach dem Einlaufen mit der kompletten Fracht wieder zurück in die Heimat dampft. Und das kommt öfter vor, weil man seine Augen nicht überall haben kann. Dann haben die Schiffe bereits ein paar Hundert Kilometer hinter sich, bevor man es merkt, und man muss sie wieder zurückschicken.

Mit Aluminium und Eisenerz ist dieses Transportproblem nicht vorhanden, aber wehe man gibt an, dass man die Anforderung von Truppen den Stützpunkten überlässt – dann geht mit den Transportern der gleiche Tanz los. Dann fahren die blindwütig drauflos, laden Truppen ein (überdies viel zu wenige, weil sie scheinbar nicht in der Lage sind, ungeachtet ihres realen Transportvolumens mehr als eine Bestellung zu verarbeiten), und lassen die Rohstoffe in den Lagern liegen. Die Autarkie der USA minimiert das Problem des unterlassenen Rohstofftransports, allerdings kann ich nicht bestätigen, dass die Bestelllisten jemals kleiner geworden wären, ich vermute, dass der Auftrag auch nach Erledigung nicht gelöscht wird.

Das alles bedeutet, dass man jeden Konvoi einzeln koordinieren muss. Ich vereinfache das, indem ich so viele Tanker wie möglich zusammen fahren lasse. Das verringert die Anzahl der Konvois, damit die Zeit, die man ihnen widmen muss, und die Zeit, die sie für ihre Lieferfahrten benötigen. Statt einen Stützpunkt auszustatten und sofort wieder in die Heimat zurückzukehren, um Material für den nächsten Außenposten aufzunehmen, kann man so auf einer Fahrt mehrere Empfänger bedienen.
Man sollte sich immer Meldung machen lassen, wenn ein Ent-/Ladevorgang beendet ist, damit man dem Konvoi das nächste Ziel manuell vorgeben kann. Sonst kommen Frachter z.B. in Hollandio an, nehmen die dort gelagerten 8000 t Erz mit und fahren damit sofort nach San Diego zurück, obwohl noch Frachtraum für 142.000 weitere Tonnen leer ist, den man mit Erz aus Hong Kong, Singapur, Darwin, oder Port Moresby weiter füllen könnte.
Durch die Konzentration von Begleitschiffen erwarte ich mir überdies einen besseren Schutz vor U-Booten.

Da Transporteinheiten jeder Art also eine unerwünschte Selbstinitiative zeigen, muss man aufpassen, wenn wichtige Konvois unterwegs sind. Einfach nur Erz abzuholen, ist eine Sache, aber manche Konvois transportieren Kommandeure, Truppen, technische Ausrüstung, Waffensysteme oder Flugzeuge, die ein bestimmtes Ziel haben sollen. In diesem Fall ist es besonders ratsam, sich Notizen zu machen, welcher Konvoi welches Ziel anlaufen soll. Bei all den Einheiten, die man kontrollieren muss, kann es ja vorkommen, dass man vergisst, die „Sonderware“ auszuladen, vor allem dann, wenn zwischen dem Absenden und der Ankunft des Konvois eine mehrtägige Spielpause liegt.

Angenommen, man plant einen Angriff gegen eine starke feindliche Festung. Dann ist mit Verlusten zu rechnen, und um die möglichst schnell ausgleichen zu können, sollte man Nachschub in Form von Schiffen und Flugzeugen und natürlich Munition auf einer vorgeschobenen Basis einlagern, damit man nicht wieder ganz zurück nach Hause fahren muss. Will man z.B. produzierte Flugzeuge verschiffen, muss man erst Einheiten bilden, und diese Einheiten dann über das Rechtsklickmenü „zum Transport“ hinzufügen. Warum man nicht einfach drag & drop verwenden kann, ist nicht nur mir ein Rätsel, das hat man sich in den Foren auch gefragt. Denn die Erstellung der Einheiten macht keinen Sinn: Will man das Material am Zielhafen ausladen, muss man die transportierten Einheiten auflösen – sie landen also eh gleich wieder als Bilanzposten im Lager.
Leider werden pro Klick (zum hinzufügen) nicht ganze Einheiten eingeladen, will man z.B. ein Korps schwerer Bomber einpacken, muss man mehrfach dafür klicken, weil es scheinbar eine maximale gleichzeitig einzuladende Anzahl von Flugzeugen gibt. Auch hier verschließt sich der Sinn völlig, es sei denn, er bestünde darin, den Spieler zu nerven.