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Aus dem noch unerforschten Inneren meines Schädels

16. Januar 2009

Blitzkrieg in Fernost (Teil 3)

Filed under: Militaria,Spiele — 42317 @ 13:28

1.5. Strategische Expansion
Man muss bei allem Stützpunktausbau das Geld im Auge behalten. Wenn keins da ist, werden alle Projekte gestoppt, bis wieder welches verfügbar ist. Die Finanzmittel fließen dabei in Echtzeit in die Kasse, man muss also nicht warten, bis Zahltag ist. Aber dennoch bedeutet eine Überstrapazierung der Kasse eine langsamere Entwicklung. Man sollte die Arbeitskräftekapazität eines kleinen Stützpunktes also vielleicht bestenfalls halb ausnutzen und sich auf die großen, bedeutenden Häfen konzentrieren. Es reicht, die kleinen nachher aufzurüsten, ein Jahr ist verdammt viel Zeit in diesem Spiel. Ein neuer Stützpunkt kostet drei Millionen, und dann stehen da erst mal 400 Pioniere neben ihrer Dackelgarage in der Pampa, und es ist noch nichts gebaut.

Spielt man ein historisches Szenario (das heißt, die USA repräsentieren sowohl alle amerikanischen, als auch die britischen und niederländischen Gebiete), dann ist als wirtschaftlich viel versprechendes Gebiet eigentlich nur noch Vietnam übrig. Um zu verhindern, dass die Japaner es sich unter den Nagel reißen, muss man es selbst schneller „besiedeln“, und wenn man gleich überall mit den Bauprojekten in die Vollen geht, dann ankert die Flotte mit den Technikern ein paar Tage nach Spielbeginn zwar vor Saigon, aber der Quartiermeister sagt: „Ohne Moos nix los, Männers!“

Vietnam unter alliierter Kontrolle verweigert Japan einen nicht unbedeutenden Rohstofflieferanten. Ansonsten bleiben ihnen, außer Tokio, Osaka, und Nagasaki, Taiwan und Okinawa, und eher unbedeutende Gebiete wie Iwojima, die Marschallinseln, Bougainville, oder Saipan, wo nur wenige Menschen leben, das bedeutet, dass der Bau von Fabriken dort unter Umständen gar nicht möglich ist, was wiederum heißt, dass da weder Rohstoffe noch Geld herkommen, und selbst die Anwesenheit einer Fabrik auf einem Stützpunkt heißt nicht, dass dort etwas abgebaut oder gefördert wird, oder dass die Fabrik jemals die finanziellen Ausgaben für ihre Errichtung wieder einspielt.

Geradezu lustig ist übrigens, dass die Entwickler zum Zwecke der Spielvereinfachung große, und zum Teil historisch wichtige, Gebiete als „unbewohnt“ (und damit als nicht kolonisierbar) angegeben haben, zum Beispiel Mexiko, Neuseeland, oder die Südhälfte Australiens ebenso wie die chinesische Ostküste (außer Hong Kong) und Korea.

Ich meine, was soll das? Die Japaner hatten in Korea und Nordchina bedeutende Rohstoffbasen, die hier kurzerhand ignoriert werden. Shanghai war ebenfalls von großer Bedeutung. Wozu hatten die Entwickler eigentlich einen Mitarbeiter für „Historische Fakten“, der in ihren Credits ebenso aufgeführt ist, wie die militärhistorische Gesellschaft „Blitzfront“? Wäre ich einer dieser Berater gewesen, hätte ich mich geweigert, meinen Namen mit diesem Produkt in Verbindung bringen zu lassen. Wie so manch anderes Element, strebt auch der historische Realismus im „Historischen Szenario“ stark gegen Null.

In Reviews war u.a. zu lesen, dass manche Fans beim Thema Genauigkeit bemängelten, dass die britischen Schiffe „Prince of Wales“ und „Repulse“ als amerikanische „Colorado“ Schlachtschiffe dargestellt werden – im Vergleich mit den übrigen Geschichtsverzerrungen, die hier gezeigt werden, ist das geradezu ein Furz, ein Nichts, ein minderes Detail, und die Beschwerde reine Erbsenzählerei. Ich muss mich wundern, dass in keinem der Reviews auch nur andeutungsweise von den großen Fehlern die Rede ist. Stattdessen wird mehr über die technischen Beschränkungen geredet, die mich nur zweitrangig interessieren.

1.6. Zwischenbilanz
Das „historische Szenario“ ist demnach hochgradig unfair gegenüber dem japanischen Spieler. Der alliierte Spieler kann die einzig wirklich gute Kolonie – Vietnam – vor den Japanern besetzen, also wo bekommt Japan dringend benötigte Rohstoffe her? Wenn das Szenario tatsächlich historisch wäre, dann bekämen die Japaner diese Rohstoffe nirgendwo her. Da ich für Japan noch nicht gespielt habe, muss ich vermuten, dass die japanischen Heimathäfen aus Gründen des Spielgleichgewichts eine eigene Rohstoffproduktion haben.

Das „Freie Szenario“ dagegen gibt den Spielern erstmal nur die Heimathäfen, Kolonien müssen erst besiedelt werden – und weil die meisten potentiellen Kolonien in Ost- und Südostasien liegen, hat Japan wegen der geografischen Nähe in dieser Spielvariante einen deutlichen Vorteil.

Der Stützpunkt Panama kann ohne negative Auswirkungen ignoriert werden, muss ich sagen. Da kein Zweifrontenkrieg geführt wird, ist der Kanal bedeutungslos. Ein paar wenige Millionen Dollar kommen von dort in die Staatskasse, aber alles andere muss man erst holen. Und das sind Truppen, da aus Panama nur eine verschwindend kleine Menge Öl kommt, die in der Gesamtbilanz nicht weiter auffällt, wenn sie fehlt. Man könnte, wenn man wollte, aus Panama regelmäßig etwa 13000 Mann an Truppennachschub holen, aber es ist die Mühe nicht wert. Panama liegt ca. 9000 Kilometer von allem weg, das ist weiter, als von Kalifornien nach Hawaii, und dafür sind mir mein Transportraum und vor allem meine Geduld zu wertvoll, als dass ich auf noch mehr Konvois aufpassen wollte. Die Westküste produziert schon eine ganze Menge Truppen, jeder Standort stellt bestimmt jeden Monat zwei Divisionen zur Verfügung.

Die Flotte, das heißt die verfügbaren Einheiten, sind zu Spielbeginn großzügig über das pazifische Gebiet verteilt. So ist man überall schwach vertreten und nirgendwo stark. Da man ein Jahr Zeit bis zum japanischen Angriff hat, ziehe ich alle Großverbände in San Diego zusammen, löse sie auf und fasse sie in wenigen Träger-Angriffsflotten zusammen, bevor ich sie zu neuen Stützpunkten schicke. Klotzen, nicht kleckern. Eine solche Flotte umfasst (mindestens) acht Flugzeugträger mit etwa 700 Flugzeugen verschiedener Art, vier Schlachtschiffe, und eine Anzahl von leichten und schweren Kreuzern, Zerstörern, und Nachschubschiffen.

Das Material ist da, allein 25 Flugzeugträger sind zu Beginn überall verteilt, vor allem in Transport- und Tankerkonvois verstecken sich immer ein paar. Jeder Konvoi hat per Grundeinstellung zwei Trägerschiffe und Geleitschiffe dabei. Die Träger und die großen Geleitschiffe lasse ich in San Diego zurück für die Reorganisation, fasse den Schiffsraum für Transporte großzügig zusammen und gebe für jedes Transportschiff einen Zerstörer dazu. Damit kommt man gegen einen entschieden (also entsprechend stark) vorgetragenen Angriff natürlich nicht an, aber was sollte ich auch mit zwei Flugzeugträgern in einer solchen Formation? Kommt der Feind mit Übermacht daher, dann gehen die beiden mit nicht geringer Wahrscheinlichkeit verloren, für gar nichts. Also lieber klotzen.

Eine Trägerflotte in Hong Kong, eine in Manila und eine in Wake Island sollten genug Stahl darstellen, um einen japanischen Hauptstützpunkt (Nagasaki, Osaka, Tokio, und Okinawa, das wohl die Rolle Panamas spielt) zumindest ernsthaft beschädigen zu können. Ich halte es für unwahrscheinlich, dass die KI, der ich in diesem Spiel nicht viel zutraue, gegen dreimal 700 Flugzeuge ankommt, ohne eine Jahresproduktion an Schiffstonnage einzubüßen.

1.7. Durch diese hohle Gasse muss er kommen…
Ende 1941 kann man dann den japanischen Angriff erwarten. Der japanische Spieler bekommt irgendwann von seiner Regierung den Auftrag, die Feindseligkeiten zu eröffnen – ich frage mich allerdings, wie das funktioniert, wenn der Spieler Regierungsaufträge ausgeschaltet hat? Das gilt es noch herauszufinden.
Dem amerikanischen Spieler steht es zwar frei, selbst den ersten Schuss abzufeuern, aber im Hinblick auf das damalige politische Klima in den USA würde die Moral aus Unverständnis über diesen Schritt drastisch fallen, also lässt man das lieber. Man weiß ja eh, dass sie kommen, nur halt nicht, wo.

Das Schöne dabei ist ja, dass die Japaner nicht notwendigerweise Pearl Harbor massiv angreifen, und es muss nicht zu einer Entscheidungsschlacht bei Midway kommen. Aber ein bisschen mehr Dramatik hätte ich beim Erstschlag schon erwartet: Im Falle meines Spiels tauchten drei – DREI – japanische mittelschwere G4M „Hamaki“ Bomber vor dem reichlich unbedeutenden Stützpunkt Rabaul auf und wollten Ziele angreifen. Die vier – VIER – verfügbaren P-40 Abfangjäger stiegen auf und schossen zwei Bomber ab, einer entkam und damit begann der heiße Krieg.

Die Friedensphase verschlingt einige Stunden Spielzeit. Wenn man jeden Tag eine bis zwei Stunden investiert, wird man sicherlich zwei Wochen dafür brauchen.