In Gedenken an Total, Exxon, BP, und Shell
Konzessionen kaufen, Fördergebiete ausloten, nach Öl bohren, und den Konjunkturschwankungen widerstehen – das ist das Geschäft der vier Ölkonzerne, nur, dass sie für meine Belange, sofern dieser Text betroffen ist, nicht Total, Exxon, BP, und Shell heißen, sondern “Transoil Corporation”, “All American Oil”, “Interoil”, und “Explora Incorporated”. Eingeweihte werden es daran merken: Ich rede von der Wirtschaftssimulation “Oil Imperium”. Auch bekannt als “Black Gold”, hergestellt und vertrieben von reLINE Software ab anno 1989. Die Firma, die auch “Legend of Faerghail” herausbrachte, verschwand erst 2004, und man kann sich wegen des äußerst unenglischen Titels denken, dass es sich um eine deutsche Firma handelte – das Wort “Imperium” gibt es als englische Vokabel nämlich nicht, man hätte das Spiel also eigentlich entweder “Ölimperium” oder “Oil Empire” nennen müssen.
Aber vergessen wir die missglückte Bezeichnung. Das Spiel hat mir immer Spaß gemacht, obwohl ich erst auf den Trichter gekommen bin, wie man erfolgreich spielt, nachdem mein Amiga 500 bereits in der Mottenkiste verschwunden war (er ist aber noch da).
In dem Spiel messen vier fiktionale Konzerne ihre unternehmerischen Fähigkeiten, von denen sich jeder menschliche Spieler einen aussucht, die übrigen werden vom Computer gesteuert. Die verschiedenen Firmen bieten keine Vor- oder Nachteile, es geht nur darum, einen Namen und ein Logo zuzuordnen.
Der Spieler kann sich noch eines von vier Bürodesigns aussuchen und gibt den Namen an, mit dem er im Spiel angesprochen werden soll.
Auch das Spielziel kann man sich aussuchen, von denen es vier zur Auswahl gibt: Bester nach drei Jahren, 60 Millionen flüssiges Kapital, alle anderen Spieler ruinieren, oder 80 % Marktanteil.
Mit dem Startkapital von fünf Millionen kauft man sich zuerst für zwei Millionen eine Konzession, das heißt eine generelle Bohrgenehmigung, auf einem der vorhandenen Märkte: Alaska, USA, Mittelamerika, Südamerika, Europa, UdSSR, Mittlerer Osten und Indochina. Die Karten sind quadratisch und in kleinere Planquadrate unterteilt, die die individuellen Bohrgebiete darstellen. Dann kauft man Tanks, von denen es drei verschiedene Qualitätsstufen gibt: mies, mittel, und Hightech. Ob die sich in irgendwas anderem unterscheiden, als in ihrer Kapazität (die schlechten haben 500.000 Barrel Volumen, die Hightechs 2 Millionen), ist mir nicht klar.
Als nächstes lässt man entweder Expertisen erstellen, um den potentiellen Ertrag von Bohrgebieten abzuschätzen, oder man kauft auf gut Glück ein Gebiet für etwa eine bis vier Millionen – je teurer der Kaufpreis, desto ertragreicher die Quelle. Zumindest nach meiner eigenen Spielerfahrung.
Als nächstes kommt die Frage, ob man die Bohrung selbst durchführen oder lieber einem Spezialisten überlassen will (der selten weniger als 1,5 Millionen verlangt). Selber bohren kostet 20.000 pro Tag – bei einer Bohrinsel kommt man mit fünf Tagen hin, an Land wird es sieben bis zehn Tage dauern. Aber im Unterschied zur teuren Spezialistenbohrung kann die eigene schiefgehen: Es handelt sich um einen der kleinen Geschicklichkeitstests im Spiel. Links sieht man dann die grafische Darstellung eines Bohrturms über einer Reihe von Erdschichten und eine sich senkrecht verlängernde Linie stellt den Fortschritt dar. Unten links gibt es Anzeigen für Bohrkopfabweichung, Bohrdruck, und Gesteinshärte, rechts unten befindet sich eine “Großaufnahme” des sich bewegenden Bohrkopfs, und oben rechts erscheint eine Art Zielscheibe. Ziel des Unternehmens ist, das auswandernde Fadenkreuz im Verlauf der Bohrung mit dem Joystick in der Mitte der Scheibe zu halten. Weicht dieser Punkt zu sehr von der Mitte ab, bricht der Bohrer und die Sache ist fehlgeschlagen, bei vollen Kosten. Je höher der (einstellbare) Druck und je weicher die Gesteinsschichten, desto erratischer bewegt sich der Bohrer. Ganz klare Parallele zur Realität: Je schneller man ans Öl kommen will, desto leichter geht etwas schief.
Und es kann so einiges schiefgehen, nachdem die Produktion mal angelaufen ist.
Zum einen kann es sein, dass man erst mal eine Pipeline legen muss, ein weiteres Geschicklichkeitsspiel im Spiel: Dazu wird unabhängig vom Standort der Quelle eine zufällig generierte Wüstenlandschaft eingeblendet, die man senkrecht von oben sieht. In dieser Landschaft gibt es Hügel, Pyramiden, Oasen, Häuser, nicht näher identifizierbare viereckige Kästen, zwei Startfelder und zwei Zielfelder. Der Spieler baut dabei von unten rechts nach oben links. Man hat ein paar Sekunden, um die Landschaft zu beurteilen, und dann muss man in Windeseile die Bauteile in der richtigen Reihenfolge klicken, um an allen Hindernissen vorbei vor dem nicht gerade trägen Konkurrenten am Ziel zu sein. Meistens ist es recht leicht, wenn man nur eine Rechts- und eine Linksbiegung neben den geraden Stücken hat, aber wenn man im Zickzack um zwei Hindernisse kurven muss, wird die Sache tückisch.
Jeden Monat kann man nur einmal versuchen, sein Öl zu verkaufen. Schlägt der Pipelinebau fehl, muss man bis zum nächsten Monat mit dem Verkauf warten.
Zum anderen können Tanklager und Ölquellen in Brand geraten. Tanks kann man einfach nachkaufen, aber mit den Quellen ist das komplizierter. Die Förderanlagen an Land kann man selbst löschen: Dazu springt ein kleines, rot gekleidetes Pixelmännchen aus einem Flugzeug und bringt Sprengladungen an den brennenden Quellen an. Ziel ist, das Feuer mittels einer Explosion auszublasen. In der Regel brennen drei Türme, große Feuersäulen brauchen zwei, kleine brauchen eine Stange Dynamit. Das Männchen kann dabei nicht verbrennen, es muss nur zusehen, dass es schnell genug aus dem Explosionsradius herausgesteuert wird (der bei zwei Stangen größer ist). Können die Brände gelöscht werden, bevor sie von alleine ausbrennen, ist alles in Butter. Wenn nicht, ist die Quelle auf Monate unbrauchbar, und muss möglicherweise neu gebohrt werden.
Anders verhält es sich mit den Ölplattformen auf offener See. Dafür, dass sie beim Bohraufwand billiger sind, braucht man fürs Löschen wiederum einen Spezialisten – und wen ruft man da, mit einer brennenden Ölplattform? Die Feuerwehr? Nein! Ted Redhair, den größten!
Wunderschöne Anspielung Red Adair (1915 – 2004), wobei ich mich frage, ob den noch einer kennt?
Den jedenfalls braucht man, um ein Feuer auf See zu löschen, und er verlangt dafür bis zu 750.000 Dollar.
Mit der Navigation im Spiel ist das so eine Sache. Mit jedem Klick vergeht ein Tag, und je mehr man expandiert, desto länger dauert es, überhaupt nur sein Zeug zu verkaufen. Je mehr Zeit vergeht, bis man reagiert, desto schlechter ist natürlich der Zustand der Ölquelle, wenn endlich Hilfe eintrifft. Von daher greift man nicht etwa zum Hörer, wenn das Telefon klingelt, sondern schickt sein Männchen sofort ins Flugzeug. Wenn nichts gelöscht werden muss, macht der verlorene Tag nichts aus, aber den Tag, den man am Telefon verliert, kann Millionen kosten.
Brände sind möglicherweise, aber nicht immer, Folge von Sabotageakten. Man kann diskrete Firmen beauftragen, den Konkurrenten zu schädigen, entweder an Tanks, Ölquellen, Bargeld, oder, besonders fies, am Ölpreis; das heißt, die Anleitung des Spiels spricht vom “Bestechen von Handelsvertretern”. Ich gehe davon aus, dass man damit die Marktpreise manipulieren kann, indem man künstlich die Nachfrage des Konkurrenten senkt.
Schließt man tatsächlich einen Handelsvertrag ab, kann man eigentlich Gift drauf nehmen, dass bald irgendwas in die Luft fliegt – es steht ja in der Zeitung, für jeden zum Nachlesen.
Werden Detektive eingeschaltet (auch prophylaktisch möglich), können diese solche Machenschaften aufdecken. Ein Gericht spricht dem Opfer dann eine Entschädigung zu, in der Regel eine bis vier Ölquellen, für die der Empfänger auch keine Konzession zu zahlen braucht.
Ein relativ harmloser Fall ist das Versiegen einer Quelle. In dem Fall muss man im selben Gebiet einfach neu bohren. Allerdings gibt es scheinbar Gebiete, die dafür anfällig sind, und man muss alle zwei Monate wieder zum Bohrer greifen.
Die Qualität der Fördergebiete wird übrigens nicht bei jedem Spiel zufällig verteilt – der Spielanleitung ist zu entnehmen, dass alles unveränderlich festgelegt ist. Unter “Tips” wird empfohlen, die Ergebnisse der Expertisen schriftlich festzuhalten. Investiert man also etwas Mühe in ein “Scheinspiel”, in dem man nur Expertisen erstellt und sich die guten Gebiete merkt, kann man sich so einiges an Zeit und Geld sparen. Leider wurde damit an der Wiederspielbarkeit gespart, denn man kann sich in kürzester Zeit und mit wenig Aufwand die besten Gebiete und somit den Sieg über weniger erfahrene Mitspieler sichern.
Wenn also das Telefon klingelt, befürchtet man oft das Schlimmste, und oftmals zu Recht. Katastrophen im Tanklager, brennende oder versiegende Ölquellen – aber manchmal bietet sich einem auch ein Liefervertrag an, dessen Inhalt man beachten muss. Es werden einem nämlich oft Verträge angeboten, die für Gebiete gelten, in denen man keine Kapazitäten hat. Dann kann man den Vertrag nicht erfüllen und muss eine Konventionalstrafe zahlen, in Höhe etwa eines im Vertrag festgelegten Monatsertrags. Abgesehen davon bekommt man gesagt, wie viel Öl man pro Monat liefern muss und wie viel dabei herausspringt – die einfache Rechnung, die Ölmenge durch den Geldbetrag zu teilen, muss der Spieler schon selbst hinbekommen, und alles unter zehn Dollar pro Barrel (Schlaraffenland oder was!?) bedeutet Verlust.
Ich habe noch nie die Situation gehabt, dass sich ein Vertrag gelohnt hätte, meist, weil ich nicht die notwendigen Kapazitäten hatte. Mit 15 Ölquellen weltweit kann man den Markt binnen weniger Jahre beherrschen, aber einen Liefervertrag kann man damit nicht erfüllen, wenn diese Zahl von Quellen sich gleichmäßig über mehrere Gebiete verteilt – und das ist überlebenswichtig.
Der Ölpreis schwankt nicht nur einfach – er kann auch in die Tiefe stürzen. Fällt er unter die 10 Dollar Grenze, macht das Handelsgebiet mit aller Wahrscheinlichkeit Verlust, und das Kapitalvolumen sinkt. Diesen Verlust muss man ausgleichen können, und das erreicht man mit weiteren Absatzmärkten, die von dem Preisverfall nicht betroffen sind – denn globalen Handel gibt es hier nicht. Nachfrage, Angebot, und Preis richten sich nach den einzelnen Absatzmärkten, die untereinander in keiner Beziehung stehen, das heißt, man kann beispielsweise eine große Nachfrage in Europa nicht dadurch decken, dass man zusätzlich zum Nordseeöl noch welches aus Venezuela importiert, wenn in Südamerika die Preise gerade im Keller sind. Streuung ist also wichtig.
Eine weitere Option im Büro ist die Zeitung. Man kann daraus alles mögliche erfahren, über Katastrophen, Prozesse, Preisentwicklung, etc., aber wirklich notwendig ist sie nicht. Klar, wenn irgendwo die Preise purzeln, kann man vielleicht versuchen, die Tanklager zu vergrößern, um mit dem Verkauf der Förderung zu warten, bis sich die Konjunktur verbessert hat, aber ob einem der Preis gefällt, sieht man ja eh, wenn man die “Verkaufen” Option wählt, und Tanks kaufen kann man dann meist immer noch, weil die Kapazität selten ausgelastet ist (sofern sie 750.000 Barrel nicht unterschreitet).
Auch einen Cheat hat das Spiel zu bieten, obwohl ich glaube, dass er auf dem PC nicht greift: Zumindest von der C64 Version heißt es, man solle gleichzeitig “Pfeil Links”, “Steuerung”, und “RunStop” drücken, dann klingele das Telefon und man bekomme von der reichen Tante in der DDR 100 Millionen Dollar geschenkt, jeden Monat aufs Neue, wenn man es will oder braucht. Ich habe aber keine Ahnung, ob “RunStop” auf einer PC Tastatur noch eine Entsprechung hat.
Und ob dies ein Cheat ist, sei dahin gestellt: Es heißt, man könne vor der Verkaufsaktion das Spiel speichern, und wenn einem der Preis nicht gefalle, könne man neu laden, worauf ein neuer Barrelpreis erscheine. Ich habe das allerdings nicht ausprobiert, und mit mehreren Spielern vorm Bildschirm ist das nicht nur zeitraubend, sondern auch unsozial.
Im Übrigen habe ich mich immer gefragt, warum die Symbole der Förderanlagen blinken, wenn man, wie beim Tic-Tac-Toe, drei nebeneinander baut – ich dachte, es handele sich um eine Art Grafikfehler. Mitnichten: Liegen drei Ölfelder nebeneinander, sinken die Instandhaltungs- und Produktionskosten.
Das Spiel macht Spaß, auch wenn es recht simpel ist, an heutigen Maßstäben gemessen, und das gilt nicht nur für die technischen Aspekte, sondern auch für die Komplexität. Der Arbeitsmarkt und Gehälter spielen keine Rolle, dabei könnte die Qualität der Arbeiter Einfluss auf die Fördermenge und die Wahrscheinlichkeit von Unfällen nehmen; mit der Qualität steigt das Gehalt und damit die laufenden Kosten, die Verfügbarkeit erfahrenerer Arbeitnehmer ist naturgemäß und je nach Konjunturlage schwierig bis kritisch.
Man hätte internationale Verträge mit Nationalstaaten einbauen können, Naturkatastrophen, Umweltschäden, Kriege, Forschung nach billigerem und besserem Arbeitsmaterial, Kartellrecht, Tochterfirmen, und so weiter, was wiederum neue Optionen für Bestechung und Wirtschaftsspionage böte.
Der Öltransport, nicht erst seit kurzem eine bedeutende geostrategische Frage, bleibt völlig außen vor, denn in dem Spiel ist die Nachfrage unabhängig von der jeweiligen Region, dabei ist es nur realistisch, dass zum Beispiel die USA und Europa eine bedeutend höhere Nachfrage (und damit Preise) haben müssten, als zum Beispiel Indochina. Das Fehlen eines Kontinente und Ozeane überspannenden Transportnetzes nimmt dem Spiel leider viel von seinem Potential.
Es wäre auch sicherlich möglich gewesen, Aktienhandel mit einzubeziehen – die fieseste Option vieler Handelsspiele, u.a. “Railroad Tycoon”. Da schied man plötzlich wegen einer feindlichen Übernahme aus dem Spiel aus, obwohl das eigene Unternehmen an sich Gewinn machte (nur halt nicht in dem Maße wie die gierige Konkurrenz).
Aber man darf nicht vergessen, dass wir hier von 1989 reden. Da war die Welt zwar nicht weniger kompliziert als heute, aber die Disketten waren nur ein paar Kilobyte groß – zu klein für Detailfreude und Optionsvielfalt. In dem gegebenen Rahmen handelt es sich allerdings um kurzweilige Unterhaltung, und insbesondere mit mehreren Spielern kommt man auf seine Kosten.