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Aus dem noch unerforschten Inneren meines Schädels

14. August 2007

Gutes Timing

Filed under: Rollenspiele — 42317 @ 15:39

Da hat man mir letztlich zwei Ausgaben des „Dragon Magazine“ geschenkt, DER (englischsprachigen) Zeitschrift für das „(Advanced) Dungeons & Dragons“ Rollenspiel.

Ich bin dem Spender dankbar dafür, denn abgesehen von interessanten Artikeln zum Thema, hat eine der Ausgaben einen historisch interessanten Ausgabezeitpunkt: August 1995.

Die erste Ausgabe von den beiden, die ich gelesen habe, ist unspektakulär vom Juni 2003. Es geht zwar, natürlich, in erster Linie um AD&D, aber die Artikel geben immer ein paar Ideen für Rollenspiele allgemein her, und ich bitte darum, nicht zu vergessen, dass ich hier nicht von dem schwachen Krempel rede, den man allein auf einem Bildschirm spielen muss, sondern von dem weitaus fortschrittlicheren Modell mit Papier und Bleistift, das man mit Freunden spielt, und das es ermöglicht, das Spielgeschehen ohne ein zwischengeschaltetes elektronisches Medium direkt in das Gehirn des Spielers zu projizieren.

Der Artikel über Drachenmagie und Drachenreitausrüstung war zwar der erste interessante, kann aber hier übersprungen werden. Von etwas mehr Interesse waren dann die Beschreibungen verschiedener Drachenschuppen, denn wie es scheint, haben Drachen in diesem Spieluniversum etwas sehr Japanisches an sich. Mein Interesse an diesem Artikel ist also eher sprachlicher Natur.

Da wäre zum Beispiel „Beruto of the Carp Dragon“, was für mich nur ein „Gürtel des Karpfendrachen“ ist, weil ich weiß, dass „Beruto“ die japanische Umschrift für „Belt“ = „Gürtel“ ist. Dann wäre da noch

„Fiery Kabuto of the Celestial Dragon“, wobei „Kabuto“ = „Helm“,
„Iyaringu of the Earth Dragon“, wobei „Iyaringu“ = „Ohrring“,
„Kuribune of the River Dragon“ („kurifune“ = „Einbaum“),
„Kodate of the Spirit Dragon“ („Kodate“ = wörtlich „kleiner Schild“, bedeutet aber „Deckung hinter einem Baum“),
„Pearly Okimono of the Sea Dragon“ („Okimono“ = „Verzierung/Schmuck“)
„Watery Hachimaki of the Typhoon Dragon“ („Hachimaki“ = „Stirnband“)

Als Eingeweihtem in die zu Grunde liegende Sprache geht mir die exotische Wirkung der Bezeichnungen irgendwie verloren und die Wirkungsweise oder das Aussehen des Artefakts erklärt sich mir schon fast von alleine…

In einem danach abgedruckten Bericht zum Thema „Psions of the Orient“ wurde allerdings auf solches Vokabular verzichtet, es wird lediglich am Rand erklärt, dass Samurai und Ritter einerseits und Geisha und Barden andererseits regeltechnisch gleichgestellt sind.

Gut fand ich dann den Artikel über die Erstellung von Dungeons, Verliesen, bzw. irgendeines Systems von Gängen und Höhlen, durch das die Helden des Spiels ihren Weg zu einem wie auch immer gearteten Ziel finden müssen.

Man solle erst den Zweck der Dungeons definieren:
Warum hat jemand diese Räumlichkeiten eingerichtet?
Und handelt es sich um eine natürliche Höhle, handelt es sich um ein Grab, um die Wohnstätte eines unterirdischen Volkes, um eine Kanalisation unter einer Stadt, ein Labyrinth eines irren Magiers oder – getreu dem Wort – um ein Verlies? Man sieht, die Defnition ist sehr weit gefasst, aber an den im „Dragon“ gegebenen Beispielen kann man ablesen, dass es sich jeweils um einen Bereich mit geschlossener Decke handelt (also auch das Innere einer Burg).

Zum Abschluss gibt es noch eine Auflistung von „Motivationen“, also warum die Charaktere da überhaupt reingehen sollten, wenn’s da von Kreaturen wimmelt, die an einer Tasse Tee und zwanglosen Gesprächen kein Interesse haben. Ganz klar ist natürlich, dass der klassische Dungeon irgendwelche Schätze beinhaltet, wobei „Schatz“ jetzt nicht zu groß aufzufassen ist. Hier hat der Begriff eher die Bedeutung von „Dinge, die man brauchen kann“. Wenn es sich um Räumlichkeiten handelt, die schlicht als Wohnraum verwendet werden, dann bestehen die Schätze wohl aus dem, was die darin lebenden bösen Viecher im Laufe ihres Daseins im Umland geplündert haben, zuzüglich dessen, was darinnen gescheiterte Helden hinterlassen haben. Irre Magier dagegen bauen Dungeons, und besetzen sie mit Monstern, um irgendwas Tolles darin zu verstecken.

Jetzt könnten die Helden also da rein müssen, um einen bestimmten Gegenstand zu holen (oder zu zerstören), sie könnten aus Neugier reingehen, um zu sehen, was da zu finden ist (wie das in Warhammer Quest Standard zu sein scheint), um die Bewohner auszurotten (weil die das Umland heimsuchen), oder weil es keinen anderen Weg zum Zielort gibt.

Obwohl ich kein Fantasy Spielleiter bin, juckt es mich dennoch in den Fingern, einen Dungeon zu entwerfen…

Noch einen Schritt besser als der Dungeon Artikel ist der über die Beeinflussung des Spielleiters und anderer Spieler, genauer „How to win DMs and influence Players“. Der Titel ist allerdings etwas irreführend. Es geht keineswegs um irgendwelche hinterlistigen Taktiken oder Schleimerei.
Da heißt es, man solle schonmal was zu futtern mitbringen, und am besten eine ganz eigene Portion für den Spielleiter, und natürlich sollte man von Betrügereien Abstand nehmen, wie z.B. ein falsches Würfelergebnis ansagen (weshalb man offen ersichtlich in der freien Mitte des Tischs würfeln sollte).
Irgendwelche Animositäten sollten außerhalb des Spielgeschehens geregelt werden, plus einiger Hinweise, wie man mit Streitsituationen umgehen soll (zum Beispiel als Spielleiter keine Partei ergreifen). Generell sollte man nicht während des Spiels mit dem Spielleiter streiten.

Wichtig dabei fand ich den Hinweis, dass man Dinge, die man neu einbringen will, z.B. ein taktisches Manöver, vor dem Spiel mit dem Spielleiter besprechen soll, anstatt ihn mittendrin zu überraschen. Das vermeidet nämlich spielunterbrechende Diskussionen, falls Spieler und Spielleiter unterschiedlicher Meinung über den Effekt des Manövers sind. (Ich sollte dann vielleicht doch mal meinen Spielleiter in den Zweck des Kilos Salz einweihen, das mein DSA Charakter vor einiger Zeit gekauft hat.) Immerhin sollte man dem Spielleiter soweit trauen, dass er solche Ideen fair auswertet und nicht parteiisch seine NSCs zu retten versucht.

Hm, ja, man sollte selbst auf sein Datenblatt achten… und auch darauf, was während der Sitzungen so passiert, am besten mit Notizen. Dann gibt es keine Unstimmigkeiten darüber, was mit welchem Gegenstand passiert ist, und wer was bekommen hat, und diese Resourcen sollten immer im Bewusstsein des Spielers sein, bevor er vor der Leiche seines Charakters steht und dann erst feststellt, dass er einen rettenden Gegenstand notiert, aber nicht beachtet hat.

Dann solle man auf „Hooks“, „Aufhänger“ achten, anhand deren sich das aktuelle Spielgeschehen eröffnet. Denn zu meinem eigenen Leidwesen ist es in der Regel so, dass ein NSC auf die Charaktere zukommt und ihnen erklärt, was sie zu tun hätten und wieviel sie dafür bekommen würden. Dabei haben wir vor Jahren bereits einstimmig festgestellt, dass der spannendste Weg in ein Abenteuer der ist, auf dem die Charaktere ins Geschehen hineinrutschen. Das erfordert natürlich eine entsprechende Befähigung des Spielleiters einerseits, aber andererseits, wenn man das zu häufig anwendet, erhalten die Charaktere die Aura der vom Schicksal auserwählten. Ich mag das Konzept des reisenden Abenteurers, der von seinem Ruf und Aufträgen lebt, aber ab und zu mal ein bisschen „Schicksal“ ist schon nicht schlecht. Wenn die Spieler jedoch auf die Aufhänger nicht reagieren, aus welchem Grund auch immer, könnte es ein eintöniger Abend werden.

Zuletzt sei es angebracht, Beziehungen zu NSCs zu pflegen. Natürlich sind die meisten dieser besonderen Charaktere die gesichtslose Masse des Volkes auf der Straße und darauf folgend das Kanonenfutter in den Kampfsequenzen. Aber es gibt auch einzelne Exemplare, in die ein Spielleiter mehr Zeit investiert hat, um eine Figur mit mehr Tiefe zu erschaffen. Diese erkennt man vorzugsweise daran, dass sie in einem späteren Abenteuer noch einmal auftauchen. Ganz großer Wink mit dem Zaunpfahl. Leider werden solche Charaktere aber oft mit Verachtung oder Ignoranz gestraft, und es scheint mir, als sei ich der einzighe gewesen, der (vor 15 Jahren!) richtig beeindruckt von dem Gegner namens Kortzatz war (für die Namensschreibung übernehme ich keine Garantie). Mir dünkt, dass die Spieler, die ich kannte und kenne, NSCs ausschließlich nach deren Nutzen bewerten und alle Versuche, ihre Persönlichkeit zu gestalten, ignoriert haben.

Aber richtig interessant wurde es dann unter der Überschrift
„TACTICAL TERRORS – Killer Creature Combos“
Es ist leicht zu erraten, dass es dabei um Kombinationen von Kretauren geht, die sich gegenseitig ergänzen, auf verschiedene Arten und Weisen.
Der Nachteil (für mich) an diesem Artikel ist der Gebrauch von AD&D Vokabular: Ich habe das zweite Monsterkompendium einmal gelesen, ebenfalls vor ca. 15 Jahren, aber ich erinnere mich natürlich an so ziemlich gar nichts.

Ein berittener Gegener an sich ist bereits eine Kombination: Reiter und Reittier, wegen der erhöhten Position gegenüber dem zu Fuß gehenden erhält der Reiter einen Bonus auf den Angriff. Und in Fantasyspielen muss das Reittier kein Pferd sein.
Zum Beispiel ein Troll auf einer… Bulette. Heißt halt so, ich kann nichts dafür.
Der Troll mit Speer, die Bulette mit Gebiss, da geht schon was. Interessant wird das Gespann als Aufklärer: Trolle haben eine feine Nase und Buletten finden automatisch jeden Gegner im Umkreis von 20 Metern, sofern dieser bei der Fortbewegung den Boden berührt.
Oder ein Sukkubus auf einem Heuler. Heuler sind schnell und ein Sukkubus hat psychische Attacken wie „charm monster“ (etwa: „becircen“), die durch den Heuler wiederum verstärkt werden, weil sein Heulen die Widerstandsfähigkeit gegen solche Angriffe senkt.
Cool fand ich auch „Shocker Lizards with Flesh Golem“ (etwa „Schockechsen mit Fleischgolem“). Der Golem an sich ist stark, aber nicht gut gepanzert. Die Echsen allerdings schädigen mit ihren Elektroschocks nicht einfach nur die Helden, sie befreien den Golem damit auch von Effekten wie Verlangsamung (durch Feuerbälle z.B.), und heilen auf diese Art und Weise auch noch seine Wunden! Solange der Golem also solche Echsen in seiner Umgebung hat, ist er fast unbesiegbar…

Es werden noch ein paar andere Beispiele genannt, die sich sehr spannend lesen.
Schade finde ich, dass man das alles auf DSA nur in Ausnahmefällen anwenden kann, weil, so wie sich mir der Vergleich darstellt, es in der Aventurischen Spielwelt diesen Monsterreichtum nicht gibt. Aber interessant wäre es bestimmt, solche Möglichkeiten im Schwarzen Auge zu erforschen. Das würde das Leben für hochstufige Helden wieder etwas interessanter machen, denke ich.

So, und was an einer „Dragon“ Ausgabe vom August 1995 so interessant ist, beschreibe ich beim nächsten Mal. Ich hatte eigentlich gar nicht vor, hier ganze Romane zu schreiben…

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