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Aus dem noch unerforschten Inneren meines Schädels

14. Oktober 2009

Wenn der Schöpfer sich langweilt – Final Fantasy Legend I (1/2)

Filed under: Japan,Rollenspiele,Spiele — 42317 @ 19:02

ZU BEGINN…

Es handelt sich hierbei um das erste jener klassischen und eigentlich schon legendär zu nennenden Rollenspiele der „Makai Tôshi SaGa“ Reihe, die erst von Nintendo, später von Sony elektronisch umgesetzt wurden. Im Westen wurde der Titel aus werbetechnischen Gründen an die bereits erfolgreiche „Final Fantasy“ Serie angelehnt, aber ein direkter Zusammenhang besteht nicht.

Der Spieler steuert eine Gruppe von vier Spielfiguren in Vogelflugperspektive durch eine stimmungsvoll inszenierte Welt voller Abenteuer und verschiedenartigster Monster, um letztlich dem Guten zum Sieg zu verhelfen. Man kann, nachdem man zu Beginn einen Hauptcharakter festgelegt hat, weitere Kämpfer in städtischen Gilden anwerben, bzw. neue, um gefallene Kameraden zu ersetzen. Nur der Tod des Hauptcharakters beendet das Spiel sofort.

Final Fantasy Legend I (FFLI) verfügt über 3 Charakterklassen: Menschen, Mutanten (in der japanischen Version Esper genannt), und Monster. Menschen sind grundsätzlich Kämpfer mit physischen Attacken, Mutanten sind grundsätzlich Magier, Monster können je nach Art das eine oder das andere oder auch beides sein. Unter Menschen und Mutanten gibt es sowohl Männer als auch Frauen, die sich nur in ihrer äußeren Erscheinungsform unterscheiden, während Monster kein Geschlecht haben. Genau genommen müsste es eigentlich heißen: Da viele Monster irgendeiner mythologischen Vorlage entlehnt sind, dürften einige davon auch eine geschlechtliche Zuordnung haben, Medusen zum Beispiel, aber es ist überflüssig, das weiter zu diskutieren.

In diesem Spielsystem gibt es keine Erfahrungsstufen und auch keine Erfahrungspunkte. Die Steigerung der fünf Attribute Stärke (Strength), Geschicklichkeit (Agility), Rüstung (Defense), Magie (Magic), und zuletzt HP („hit points“, Lebenspunkte) erfolgt auf ganz anderem Wege.

Individuelle Monster steigern ihre Werte streng genommen überhaupt nicht. Um stärker zu werden, müssen sie zu mächtigeren Monstern mutieren, und das ist nur möglich, indem sie das Fleisch getöteter (stärkerer) Gegner essen – ein eher abstrakter Begriff, denn man kann sogar das Fleisch von Skeletten finden. Im Rahmen ihrer jeweiligen Erscheinungsform sind ihre Werte allerdings festgefroren.

Die Attribute von Mutanten steigen in der Folge von Kämpfen nach einem scheinbar zufälligen Prinzip. Ob die Verwendung einer Waffe, deren Schaden z.B. auf Stärke beruht, dieses Attribut bevorzugt ansteigen lässt, muss noch untersucht werden, denn anders als im Nachfolgespiel „Final Fantasy Legend II“ erhält der Spieler keine Rückmeldung über die Veränderung der Charakterdaten. Veränderungen bemerkt man an einem ungewohnt höheren Schaden, oder indem man regelmäßig die Zahlen überprüft. Fakt ist allerdings, dass Mutanten meistens Magie anwenden, und dass dieser Wert kontinuierlich ansteigt. Es ist also anzunehmen, dass dieses Prinzip beim Mutanten auf alle Attribute angewendet wird. Daher ist  es auch möglich, die körperlichen Attribute der Mutanten zu steigern, aber es ist ein langwieriger Prozess.

Der Nachteil von Mutanten ist zum einen ihre relativ langsame Entwicklung, da sie anders als Menschen ehrlich trainieren müssen, sozusagen, und zum anderen ihr zufällig wechselndes Angebot an Zaubern. Es kann z.B. wohl passieren, dass der Mutant nur „Mirror“ und „ESP“ auf der Liste hat, oder etwas anderes, dessen Sinn sich einem entzieht, weil es in der Anleitung nicht beschrieben ist. „Mirror“ (Spiegel) erschafft eine Reihe von täuschend echt wirkenden Spiegelbildern des Charakters, so dass Gegner eine hohe Chance haben, ihren Angriff auf eine Illusion zu verschwenden. Leider ist das Spiel nicht hart genug, als dass sich dieser Spruch ernsthaft lohnen könnte. Und was „ESP“ macht, hat bis heute vermutlich noch niemand herausgefunden, der nicht an der Konzeption beteiligt war. Ich glaube, es macht gar nichts, außer durch seine Anwendung die Chance ins Leben zu rufen, dass nach dem Kampf der Magiebasiswert des Charakters steigt.

Menschen wenden Doping an. Besser kann man es gar nicht umschreiben. Menschen steigern Stärke, Geschicklichkeit und HP durch die Einnahme von leistungssteigernden Tränken, die sie in entsprechenden Läden kaufen. Durch das Töten von Gegnern verdienen Menschen lediglich das Geld, das sie für den Kauf dieser Tränke brauchen. Es gibt keine Tränke für Rüstung, und falls welche zur Steigerung der Magiefähigkeit existieren, sind sie extrem selten.

Man muss an dieser Stelle hinzufügen, dass auch Menschen und Mutanten durch den „Genuss“ der sterblichen Überreste getöteter Gegner zu einer Art Monster werden können. Der Prozess ist irreversibel und der betroffene Charakter ist fortan den Entwicklungsregeln für Monster unterworfen.

Die Geschichte von FFLI beruht darauf, dass ein geheimnisvoller Turm existiert, der vier verschiedene Welten miteinander verbindet, die „World of Continent“, die „World of Ocean“, die „World of Sky“, und die „World of Ruin“. Der Turm steht nicht verborgen in einem mysteriösen Land hinter den Sieben Bergen bei den Sieben Zwergen, sondern dort, wo ihn jeder sehen kann. Jeder Bewohner ist sich des Turms voll bewusst, dass er verschiedene Dimensionsebenen miteinander verbindet, und letztendlich ins Paradies führen soll; die Anlehnung an den biblischen Turm von Babel ist also nicht zu übersehen. Allerdings sind die Türen versiegelt, und dem Normalsterblichen ist der Durchgang so verwehrt.

Alle Welten, bzw. deren rechtschaffene Bewohner, werden natürlich von bösen Kreaturen unterdrückt, heimgesucht, oder zumindest bedroht, und die Heldengruppe bricht auf, um das Böse zu besiegen. Ethische Grundsätze und eine gewisse Neugier reichen den vier jungen Leuten aus, um den Rucksack zu packen und loszuziehen.

Interessanterweise handelt es sich bei einigen der Endgegner um „alte Bekannte“ aus der chinesischen Mythologie: Genbu, die schwarze Schildkröte, Seiryû, der blaue Drache, Byakko, der weiße Tiger, und Suzaku, der rote Feuervogel. Aber auch deren Untergebene bestehen aus einem Sammelsurium verschiedenster mythologischer Hintergründe, wie z.B. Anubis, Beholder, Drachen, Gargoyles, Harpyien, Hydren, Kobolde, Medusen… sogar Musashi.

In der Spielanleitung sind ein paar Tipps und Tricks für die erste Welt enthalten, darunter auch Hinweise zur Gestaltung einer Gruppe. Aus irgendeinem Grund wird darin empfohlen, zwei Menschen, einen Mutanten, und ein Monster in die Gruppe aufzunehmen – und ich muss mich fragen: „Wieso denn das?“

Monster haben nur einen einzigen Vorteil: Sie können auf einen Schlag wesentlich stärker werden, und sie machen den Start ins Abenteurerleben durch ihre relative Stärke einfacher. Je weiter sich das Spiel entwickelt, desto mehr werden die Monster allerdings zum Klotz am Bein, weil ihre Wandlungsfähigkeit nicht mit den Erfordernissen des steigenden Schwierigkeitsgrads Schritt hält. Auch das stärkste Monster, in das sie sich letztlich verwandeln können, ist schwächer als der durchschnittliche Mensch im Endstadium des Abenteuers.

Weiterhin empfohlen werden zwei Menschen und zwei Mutanten als Gruppe. In der Tat eine gute Zusammenstellung, vermutlich die beste unter Missachtung des Programmierfehlers, der Menschen in den Quasigötterstatus katapultiert. Dazu später mehr. Mit zwei Mutanten und zwei Menschen hat man zwei Nahkämpfer (heutzutage nennt man solche Charaktere wohl „Tanks“), einen Kampfmagier mit Flächenzauber, der sich die Gegner gruppenweise vornimmt (in D&D Begriffen ein „Controller“), und einen Heiler, der über die HP-Werte seiner Kameraden wacht. Soweit zumindest der ideale Fall. In der Regel erhält man durch diese Charakterauswahl allerdings ein ausgewogenes Spiel, das auch Spaß macht.

Abgeraten wird einem von vier Mutanten, was ich gut verstehen kann, da es zu lange dauert, bis diese Gruppe überlebensfähig wird. Mutanten entwickeln sich zu langsam, können keine Rüstung tragen, und steigern ihre Attribute eher durch Zufall als durch gezielte Maßnahmen. Die Bande wird irgendwann mal ein richtig cooles Team, wenn die Werte mal eine bestimmte Mindestgrenze überschritten haben (sogar das Attribut „Rüstung“ steigt von allein und auf für Menschen unerreichbare Werte), aber zumindest im Anfangsstadium wird man sich viel Frust holen, weil die vier nichts gebacken bekommen und zu wenig einstecken können.

Von vier Monstern brauchen wir erst gar nicht zu reden.

Aber warum sollte ich keine vier Menschen zusammenstellen? Sie haben geradezu explosive Nahkampfwerte, und heilen können sie sich auch mit Tränken, von denen eine ganze Menge in den Rucksack (das Item-Menü) passen.

Das Hauptgegenargument sind die mit Menschen verbundenen hohen Kosten. Heilung für unterwegs müssen sie sich in Form von Tränken kaufen, und jede Waffe, die sie benutzen, hat nur eine begrenzte Zahl von Anwendungen, bevor sie unbrauchbar wird. Der erforderliche ständige Neukauf von Waffen reißt immer wieder ein tiefes Loch in die Kriegskasse, was dadurch verstärkt wird, dass Menschen ihren hohen Schaden nur auf einzelne Ziele anwenden können, während die Mutanten mit ihrer Magie oft ganze Gruppen angreifen können. Physische flächendeckende Waffen wie „SMG“ („sub-machinegun“, Maschinenpistole) sind vernachlässigbar schwach, weil sie ihr Schadensvolumen anteilig auf die individuellen Kreaturen einer anvisierten Gruppe verteilen, während ein magischer Flammenangriff z.B. jeden dieser Gegner in vollem Umfang trifft.

Menschen haben wie Mutanten einen schwierigen Start. Sie müssen sich erst einmal das Geld verdienen, das sie brauchen, um sich einen Grundstock an Heiltränken zuzulegen, den sie brauchen, weil Tränke immer noch billiger sind als die Gasthäuser, wo man für Heilung soviel Geld ausgeben muss, wie man Schaden erlitten hat. Wenn das aber mal geschafft ist, geht es mit dem rein menschlichen Team rapide bergauf.

Allerdings muss man vorausplanen und auf sein Geld achten. Es ist wichtig, im Auge zu behalten, dass die Anwendungen einer Waffe, die man braucht, um ein Monster zu töten, in ihrem anteiligen Gesamtwert nicht den Betrag überschreiten, den man durch den Sieg über das fragliche Monster erhält. Wenn man eine Waffe verwendet, die 5000 GP („gold pieces“, Goldstücke) kostet und 50 Anwendungen hat, dann hat jede Anwendung einen Einzelwert von 100 GP. Wenn man für einen bestimmten Gegner zwei Schläge braucht, um ihn zur Strecke zu bringen, dieser Gegner aber nur 150 GP „Preisgeld“ abwirft, dann ist die Verwendung der Waffe unwirtschaftlich. In diesem Zusammenhang ist es bedauerlich, dass Gegner ungeachtet ihrer spieltechnischen Ausstattung nur Geld abwerfen, aber keine Ausrüstung.

Dem Geldschwund begegnet man am effektivsten, indem man sich mit älteren, und damit günstigeren, Waffen aus einer der vorherigen Welten eindeckt. Da man die benötigten Attribute relativ schnell hochtreiben kann, gleichen diese die niedrigere Qualität der „veralteten“ Waffen wieder aus.

Das heißt, Menschen leiden prinzipiell an den selben Startschwierigkeiten wie Mutanten; da man sie aber gezielt und willkürlich weiterentwickeln kann, ist es möglich, diese Startschwierigkeiten durch intelligentes Management schnell zu lösen.

Beim Geld muss man allerdings auch darauf achten, die Summe von einer Million nicht zu erreichen – überschreitet das Vermögen 999.999 GP, fängt die Zählung wieder bei Null an und alles ist verloren.

WORLD OF CONTINENT

Man sollte das Spiel beginnen mit einem vorsichtigen Ausbau der Fähigkeiten der Charaktere, und „vorsichtig“ bedeutet, dass man sich in unmittelbarer Nähe zu der Stadt aufhält, in der der Weltenturm steht. Bei den geringen Startwerten kann man es nicht wagen, irgendwelche Ausflüge zu unternehmen, und man kann sich darauf einstellen, zu Beginn nach jedem Kampf ins Gasthaus zurückkehren zu müssen, um zu vermeiden, dass jemand stirbt.

Aber überspringen wir das dröge Training. Nachdem man durch den Ausbau der Lebenspunkte und die Steigerung der Kampffähigkeiten eine gewisse operative Bewegungsfreiheit erlangt hat, kann man damit anfangen, die anderen Ortschaften abzuklappern und das eigentliche Abenteuer in Angriff zu nehmen.

Anfangen kann man im Norden, indem man King Armour besucht. Er schickt die Heldengruppe nach Süden auf eine Hilfsmission. Das südliche Dorf wird von einer räuberischen Bande heimgesucht, und diesem Problem müssen die Helden Abhilfe schaffen.

Südwestlich von diesem Dorf befindet sich eine Höhle, in der Lizards als Wachen herumstehen, und hier zeigt sich, was ich zuvor in Bezug auf die statistischen Werte der Menschen als „rapide bergauf“ bezeichnet habe. Denn diese Wachen sind fest installiert, und das bedeutet, dass sie nicht verschwinden, nachdem man einen Kampf erfolgreich abgeschlossen hat. Ich weiß nicht, ob es sich dabei um Absicht oder um einen Fehler im Spiel handelt, aber sobald die Spielgruppe in der Lage ist, mit drei Lizards fertig zu werden, ist das Gröbste überstanden. Das beschriebene Verfahren ist wesentlich effektiver, als stundenlang über die Landkarte zu laufen und auf Zufallsbegegnungen zu warten. Man kämpft so lange gegen diese Wachen (und kehrt bei Bedarf ins Dorf zurück, um sich neu mit Tränken einzudecken), bis sich der Kauf der „HP200“ Tränke nicht mehr lohnt oder die Sache langweilig wird… bis dahin hat man sicherlich 50 Punkte auf dem Attribut Stärke oder Geschicklichkeit jedes Charakters gesammelt und die Sache kann angehen.

Der böse Räuberhauptmann ist ein Powerfrog (P-Frog), und bei den angesprochenen Werten dürfte eine kräftige Ohrfeige genügen, um ihn aus den Pantinen zu hauen und ihn um Gnade bitten zu lassen.

Im Anschluss kehrt man zu King Armour zurück und bekommt seine Rüstung als Belohnung.

Die übrigen Könige kann man sich dann in Reihenfolge vornehmen: King Sword und King Shield, von denen man nach verschiedenen Schwierigkeiten die Ausrüstung erhält, nach der sie benannt sind. Die Lösung ist jeweils offensichtlich, und über den Verlauf der Geschichte muss ja nicht zu viel verraten werden.

Rüstung, Schild, und Schwert müssen zur der Statue in dem zentralen Dorf gebracht werden, und sobald das geschafft ist, wird man von Genbu angegriffen. Die Schildkröte ist gut gepanzert, es schadet also nicht, die Attribute der Charaktere entsprechend gesteigert zu haben. Aber Genbu ist kein schwerer Gegner, wenn man nicht völlig unvorbereitet auf ihn trifft. Bei ihm findet man die erste „Sphere“, ein Artefakt, mit dessen Hilfe man die Tür des Turmes öffnen und bis zur World of Ocean im fünften Stock vordringen kann.

Auf dem Weg durch den Turm gibt es keine Läden, von daher sollte man Ersatzwaffen und Tränke mit sich führen, um nicht in einem ungünstigen Zeitpunkt mit heruntergelassenen Hosen da zu stehen, und die Monster im Turm sind schon aus einem anderen Holz geschnitzt als die bisherigen.

Eine Antwort zu “Wenn der Schöpfer sich langweilt – Final Fantasy Legend I (1/2)”

  1. W.S.K. sagt:

    Was für ein wunderschön nostalgischer Ausflug zum zwanzigjährigen „Saga“-Jubiläum… du hattest aber doch damals schon eine Komplettlösung geschrieben?! 😉

    Man kann Mutanten im Übrigen sehr wohl Rüstungen anziehen. Sie haben nur verständlicherweise furchtbar wenig Platz im Inventar für solchen Schmonzes. 😉

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