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Aus dem noch unerforschten Inneren meines Schädels

1. September 2010

Eiserne Herzen (3/3)

Filed under: Militaria,Spiele — 42317 @ 19:15

Zuletzt ein Spiel, das ich für eine mutige Entscheidung hielt: Polen.
Nun ja, vielleicht ist Polen eine mutige Entscheidung, wenn man weiß, was kommt, aber nichts dagegen tut.
Das Spiel beginnt am 01. Januar 1936, und als erstes muss die Armee auf den aktuellen Stand gebracht werden. Dann besetzten die Deutschen das Rheinland. Großbritannien und Frankreich schweigen betreten und ballen die Faust in der Hosentasche – aber Polen reagiert! Indirekt. Ohne besonderen Grund fege ich mit 45 Divisionen durch die Tschechoslowakei und Österreich, um den Deutschen die Ausgangsbasis für den Angriff auf Polen zu nehmen. Europa reagiert nervös. Ungarn, Jugoslawen und Rumänen verlegen eilig Truppen an ihre Grenzen. Nur die Deutschen nehmen die Sache locker. Nur, was mache ich da eigentlich?
Ich nehme über Winter noch ein paar Modernisierungen vor und Ende Frühjahr 1937 erkläre ich dem Deutschen Reich den Krieg. Warum auch nicht? Die Deutschen haben zu diesem Zeitpunkt 48 Divisionen, die Polen 45. Ein geringfügiger und unbedeutender Unterschied, beachtet man die Leistungsfähigkeit der KI. Am 18. Juli 1937 kapitulieren die letzten deutschen Divisionen im Kessel von Essen und das Deutsche Reich wird von Polen annektiert. Aus irgendeinem Grund kann ich keinen Marionettenstaat einrichten. Vielleicht ist das für den stolzen Führer der Achsenmächte nicht vorgesehen?
Man soll übrigens kaum glauben, wie schnell der Aufstand von General Franco in Spanien zusammenbricht, wenn die Deutschen ihm nicht helfen.

Da nichts besseres auf der Agenda steht und ein Krieg die Bedürfnisse der Bevölkerung an Verbrauchsgütern senkt, wende ich mich als nächstes Italien zu. Eine gute Übung, da Italien über Kolonien verfügt. Und zu Übungszwecken baue ich eine Einsatztruppe von neun Luftlandedivisionen inklusive der notwendigen Transportmaschinen auf.
Den italienischen Stiefel aufzuräumen, ist keine große Sache. Die Ostseeflotte verlegt ins schöne Mittelmeer, Sardinien fällt. Sizilien wird ausgebombt. Noch sitzen die Italiener stark in Afrika, zumindest ihre Flotte, was einen konventionellen Angriff über den Teich hinweg verhindert, weil sie alle meine Transporter versenken würden – so eine Landung dauert mehrere Stunden, was der Flotte des Verteidigers Zeit gibt, sich an Ort und Stelle einzufinden und einzugreifen, und mangels genügend starker Kampfeinheiten kann ich die Landungsflotte nicht vor ihrer Vernichtung bewahren. Es schlug die Stunde der Fallschirmjäger.

Die sollten versuchsweise auf dem zumindest nicht durch Landeinheiten verteidigten Dodekanes landen, das ist eine Inselgruppe vor der Küste der Türkei. Jetzt bemerkte ich das Konzept, nach dem in diesem Spiel Luftlandungen behandelt werden: Die Weltkarte besteht nicht nur aus einzelnen Provinzen, sondern auch aus Gebieten, die grob den Nationalstaaten entsprechen, und Regionen, die man vielleicht mit Bundesländern vergleichen kann, so wie u.a. die Provinzen Stuttgart und Freiburg die Region „Baden Württemberg“ bilden. Als Ziel für Fallschirmjäger kann man keine einzelnen Provinzen, sondern nur Regionen auswählen. Der Dodekanes gehört zur Region „Östliches Mittelmeer“, und wenn ich die Region als Ziel markiere, dann landen die Fallschirmjäger automatisch auf Kreta. Und nirgendwo sonst. Ob ich an Kreta interessiert bin, oder ob ich Kreta selbst besitze, spielt überhaupt keine Rolle. Jede Region hat eine Art Hauptprovinz, und nur dort kann man luftlanden.
Dann lasse ich den Dodekanes halt bleiben und lande gleich in Libyen.
Italienische Truppen gibt es dort kaum, und Benghazi ist schnell genommen. Da das Ausladen in einem besetzten Hafen im Nullkommanichts geht, lande ich ein paar Heeresdivisionen aus und nehme die Luftlandearmee zurück nach Italien zur Auffrischung, bevor ich sie inmitten der libyschen Wüste absetze, während die Armee an der Küste entlang nach Westen auf Tripolis vorgeht.
Dabei entdecke ich, dass Luftversorgung nach dem gleichen Muster abläuft wie Luftlandung: Versorgungsgüter werden nicht dort abgesetzt, wo die Armee sie braucht, sondern in der jeweiligen Hauptprovinz der Region. Was für ein Quatsch ist denn das? Denn das heißt doch, dass es unmöglich ist, eine eingekesselte Armee aus der Luft zu versorgen, egal wie klein die Armee, und egal wie groß die Luftflotte ist, wenn die eingeschlossene Truppe nicht zufällig in der „richtigen“ Provinz sitzt!

Nach der Eroberung Libyens war die italienische Flotte verschwunden, hatte sich in Luft aufgelöst. Ich konnte ungestört auf dem Dodekanes landen, und anschließend Äthiopien und Somalia befreien. Ich beglückte die Afrikaner noch mit je einem modern ausgestatteten Hafen und entließ sie dann in die Unabhängigkeit.

Dann war niemand mehr da, der Stunk machen konnte. Mit Ausnahme der Japaner, aber an die kam ich nicht ran. Nur irgendwann 1939 erhielt ich noch eine Meldung, dass der deutsche Außenminister Ribbentrop von Polen eine Verkehrstrasse zwischen Pommern und Ostpreußen forderte. Dabei gab es weder ein deutsches Außenministerium, noch einen deutschen Staat. Dämliche Skripte!
Ich spielte noch mit dem Gedanken, mich mit den Russen anzulegen, aber wozu? Da die Spannung des Spiels gezwungenermaßen mit den Deutschen steigt und fällt, gab ich das Spiel dann Mitte 1939 auf.

Die Konzepte im Hintergrund

Prinzipiell handelt es sich weder um ein runden- noch um ein echtzeitbasiertes Strategiespiel. Oben rechts im Hauptbildschirm läuft eine Uhr, eine Stunde nach der anderen vergeht, je nach gewähltem Szenario vom 1. Januar 1936 bis zum 31. Dezember 1947. Die Geschwindigkeit, mit der die Stunden vergehen, lässt sich im Menü einstellen, und die Zeit kann jederzeit zu planerischen Zwecken angehalten werden.

Der Ansatz ist eigentlich klasse. In Strategiesimulationen, die den Zweiten Weltkrieg zum Thema haben, hat man als Spieler üblicherweise die Auswahl zwischen den hauptsächlich beteiligten Großmächten, aber Hearts of Iron 2 geht an das Maximum des Möglichen: Man kann jeden Staat spielen, der 1936 auf dem Globus zu finden war. Okay, es gibt Ausnahmen. Liechtenstein, Andorra, oder Monaco wird man vergeblich suchen. Aber man findet zum Beispiel Uruguay. Oder Nepal. Oder Albanien. Oder Luxemburg. Schon mal von Tannu Tuva gehört? Oder von Guangxi?

Das Spielen der Kleinen kann spaßig sein, auch, wenn sie von den größeren Nachbarn mit hoher Wahrscheinlichkeit überrollt werden. Luxemburg fällt der Wehrmacht zum Opfer, Albanien wird von den Italienern geschluckt, Nepal ist überhaupt ein britischer Marionettenstaat, Tannu Tuva geht früher oder später in der UdSSR auf, und Guangxi im geeinten China. Die Chancen dafür sind hoch, aber nicht bei 100 %. Das macht den Reiz aus.

Man muss als Nationenverwalter keinen Anteil am Zweiten Weltkrieg haben oder suchen. Als Südamerikaner, weit ab vom Schuss, kann man ziemlich ungestört sein eigenes Süppchen kochen. Auch als kleine, neutrale Nation in Europa oder Asien kann man versuchen, das beste aus der Situation zu machen. Der Iran z.B. könnte unter Aufbietung seines gesamten mit Ölexporten geschmierten Potentials, das nie und nimmer für Panzer oder Luftwaffe reicht, seine Infanteriekräfte ausbauen und Afghanistan schlucken. Oder die Türkei. Oder beide. Die Polen könnten sich ranhalten und mit der Eroberung der potentiellen deutschen Bündnispartner beginnen, bevor diese der Achse beitreten und damit ihr industrielles Potential dem falschen Pool zukommen lassen. Oder die Deutschen, solange sie noch schwach sind, gleich überrennen. Die Möglichkeiten sind jedenfalls gegeben.

Das im Spiel enthaltene Tutorial ist eine super Sache, um sich mit den Steuerungselementen und den Optionsmenüs bekannt zu machen, wenn man völlig neu in das Spiel einsteigt. Man muss einen Plan in der Tasche haben, wenn man das Spiel gewinnen will, denn hinter dem Mann an der Front muss eine funktionierende Kriegswirtschaft stehen, und die wiederum braucht brauchbaren Input aus Rohstoffen (Öl, Erz, seltene Materialien, Energie, Geld, und Nachschubgüter) einerseits, und verschiedenen Forschungsgebieten andererseits. Und man muss (oder sollte vielleicht) Schwerpunkte setzen, was man dem Mann an der Front in die Hand gibt. Man kann nicht alles haben, dafür reichen die Kapazitäten nicht aus. Wenn aus der geostrategischen Situation heraus klar ist, dass man hauptsächlich in Landkonflikte verwickelt wird, wird man dem Heer und der Luftwaffe den Vorzug geben und die Marineforschung auf das Notwendigste beschränken. Wenn der große Feind oder man selbst sich wirtschaftlich auf ein globales Koloniensystem stützt, dann wird man der Marine viel mehr Aufmerksamkeit widmen müssen, und statt normaler Infanterie eher zu Marineinfanterie und vielleicht Luftlandetruppen neigen.

Die Versorgung mit Rohstoffen funktioniert bequem, wenn man eine Landmacht ist. Probleme gibt es, wenn man sie aus überseeischen Gebieten beziehen muss und obendrein auch noch ein Feind mit Marine draußen lauert. Feindliche U-Boote durchkämmen dann die Meere zwischen Kolonie und Mutterland, und immer wieder werden Konvois und/oder Eskorten versenkt.
Dem kann man auf zwei Arten entgegenarbeiten: Erstens sollte man genügend solcher Schiffe gebaut haben, damit die Rohstoffversorgung nicht zum Erliegen kommt. Konvois und Eskorten sind ein zusätzlicher Produktionspunkt neben Transportflotten (die nur Truppen transportieren) und Zerstörern, die für offensive Zwecke in Schlachtflotten eingebunden werden. Zweitens kann man die Effizienz der Eskorten durch Marineforschung („Zerstörer“) erhöhen.
Wenn man das möchte, kann man die Planung der Konvois automatisieren und der Computer wird Konvoischiffe und Zerstörer zuteilen, aber ob man mit dem zugeordneten Verhältnis von Transportern und Kampfschiffen einverstanden ist, bleibt dem jeweiligen Spieler überlassen. Ein Zerstörer auf zehn Transporter mutet wenig an, wogegen andere Konvois auch mal mehr Zerstörer als Transporter bekommen, ohne, dass ein nachvollziehbarer Grund für die Prioritätensetzung vorläge.

Forschung ist eine große Sache in diesem Spiel. Das Forschungsmenü teilt sich in eine nicht geringe Anzahl von Teilbereichen, unter denen man seine Prioritäten auswählen kann.
„Industrie“ fasst ganz verschiedene Dinge zusammen, zum Großteil natürlich verbesserte Herstellungstechniken (z.B. Fließbandproduktion, die die Herstellungszeit von Einheiten verkürzt), aber auch Radar-, Nuklear-, Raketen-, Computer-, Verschlüsselungs-, und Agrartechnik.
Unter „Infanterie“ erforscht man verschiedene Infanterieformen, von den gewöhnlichen Landsern abgesehen gibt es technische Entwicklungen für Kavallerie, motorisierte und mechanisierte Infanterie, Fallschirmjäger, Gebirgsjäger, und Marineinfanterie, sowie logistische Neuerungen.
Der Bereich „Panzer und Artillerie“ dient der Erforschung neuer Divisionen von leichten und mittleren Panzern, schweren Panzerbrigaden, und verschiedenen Formen von Artillerie, Rohr- oder Raketen, selbst fahrend oder gezogen, Flak oder Pak.
Unter „Marine“ kann man neue Schiffstypen entwickeln und weiterentwickeln, die übliche Reihe von U-Booten und Zerstörern bis zu Schlachtschiffen und Flugzeugträgern, in den technischen Variationen von Vorkriegsstandard bis zu atomgetrieben (sofern man Atomtechnologie unter „Industrie“ erforscht).
Der Abschnitt „Flugzeuge“ ist ebenso selbsterklärend, es gibt Abfang-, Begleit-, und Mehrzweckjäger, taktische und strategische, sowie Marinebomber, Stukas und Lufttransporter.

Des weiteren gibt es drei Gebiete für Doktrinen, für Land-, Wasser- und Luftgefechte. Theoretisch gibt es mehrere Richtungen, in die man jeweils forschen kann, wie Massenangriffstaktiken, Feuerkraftfokus oder Mobilität beim Heer, verbesserten Flugtaktiken bei der Luftwaffe, oder verschiedenen Seekampfschwerpunkten bei der Marine, was den Einheiten Boni auf potentielle Eigenschaften gibt, die zu positiven Ereignissen während der Schlachten führen können. In der Praxis ist es bei den technisch fortgeschrittenen Staaten allerdings so, dass diese bereits die grobe Richtung vorgegeben haben. Man kann also als Deutscher z.B. nicht (mehr) statt Mobilitäts- (= Blitzkrieg-) den Feuerkraftfokus wählen. Eine einmal gewählte Richtung eliminiert alle Alternativen.

Zuletzt ist da das Kapitel „Geheimwaffen“. Dort entwickelt man aus der Raketentechnik die kriegerischen Anwendungen wie Raketen allgemein (sowohl Interkontinental- als auch Luft-Luft-, Luft-Boden-, und Boden-Luft-Raketen) und Düsenflugzeuge, setzt die bislang friedliche Atomforschung in Nuklearwaffen und atomgetriebene Schiffe um, bringt aber auch frühe elektronische Rechner – Computer – hervor, um die Forschung weiter zu fördern.

Diplomatie ist ebenfalls ein Lieblingsthema des Spiels.
Innenpolitisch kann man in jedem Jahr eine Reform durchführen, also ob man mehr zur Diktatur oder mehr zur Demokratie neigt, ob die Politik eher dem linken oder dem rechten Spektrum zuzuordnen ist, ob man Pazifist oder Kriegstreiber ist, eher isolationistisch auftritt oder aktive Intervention bevorzugt, ob man freie Märkte oder lieber Planwirtschaft will, und so weiter. Jede dieser Entscheidungen hat Vor- und Nachteile – so muss eine Diktatur weniger IK für Konsumgüter ausgeben, um die Bevölkerung zufrieden zu stellen, als eine vom Konsum verwöhnte Demokratie, und während Berufsheere eine höhere Organisationsstruktur aufweisen, können Einheiten aus Wehrpflichtigen mit weniger Aufwand an IK aufgestellt werden.

Je nach Konstellation dieser Schieber hat man als Spieler Einfluss auf die Zusammensetzung des eigenen Kabinetts, das aus dem Staatsoberhaupt, dem Regierungschef, Ministern für Äußeres, Rüstung, Sicherheit und Geheimdienst, sowie dem Chef des Generalstabs und den Kommandeuren der Teilstreitkräfte besteht. Jeder Minister bringt Vor- und Nachteile mit sich. Genau genommen gibt es ein paar Minister, die Vor- und Nachteile haben, während andere nur Vor-, und wieder andere nur Nachteile aufweisen. Je nach politischer Situation ist die Auswahl aber begrenzt, und manchmal bleibt nur die Wahl zwischen dem Teufel, der „-20 % auf Geldproduktion“ hat, und dem Beelzebub, der die Senkung der Unruhe behindert.

Durch Klicken auf die entsprechenden Flaggen in der linken Leiste erhält man eine Übersicht über den diplomatische Status verschiedener Nationen, welche Bündnisse sie unterhalten, mit wem sie Krieg führen, ob sie Gebietsansprüche an jemanden stellen, usw. Darunter sieht man das Kabinett des Staates und grobe Informationen über die Persönlichkeit der einzelnen Minister. Oben rechts erscheinen die diplomatischen Optionen, von denen die meisten eine finanzielle Investition notwendig machen.

Einen Krieg zu erklären kostet zumindest kein Geld, muss aber mit einem Anstieg der nationalen Unruhe, einem Absinken der betroffenen Staatenbeziehung auf den Minimalwert von -200, und den sonst logischen Folgen bezahlt werden.
Ganz teuer ist es, einen Putsch anzuzetteln, um eine freundlich gesinnte Regierung einzusetzen, und ob der gelingt, hängt irgendwie von der Unruhe des Zielstaats ab und von den Fähigkeiten der Minister für Sicherheit und Nachrichtendienste. Interessanterweise kann man keinen Staatsstreich bei einer Nation versuchen, mit der man sich im Krieg befindet.
Billiger kommt es vielleicht, eine Nation nur zu beeinflussen. Dazu fördert man freundlich gesinnte Politiker finanziell, was bei geringem Erfolg zu einem Anstieg des Zahlenwerts für diplomatische Beziehungen führt, und bei größerem Erfolg zu einer Annäherung der innenpolitischen Einstellungen des Zielstaats an die eigenen Werte.
Handelsabkommen können angeboten und aufgelöst werden. Das kostet kein Geld, aber der Bruch eines Abkommens belastet natürlich die diplomatischen Beziehungen.
„Verhandlungen eröffnen“ ist genau das, nur geht es hier nicht um Handel, sondern eher um Tausch, zum Beispiel von Provinzen. Dieser Punkt ist im Handbuch unter „Offene Verhandlungen“ zu finden… keine sinnige Übersetzung von „open negotiations“.
Des weiteren gibt es die Möglichkeit, jemandes Unabhängigkeit zu garantieren, einen Nichtangriffspakt vorzuschlagen oder aufzuheben, jemanden ins eigene Bündnis einzuladen, oder aus einem Bündnis auszutreten, Truppen an Verbündete zu senden, einen Durchmarschbefehl für die eigenen Truppen zu fordern, oder gleich den Oberbefehl über die verbündeten Truppen zu übernehmen – vorausgesetzt, die betroffenen Politiker stimmen dem zu.

Man sollte ganz zu Beginn einstellen, welche Nachrichten man deutlich angezeigt bekommt, und ob diese den Zeitablauf unterbrechen sollen oder nicht. Es ist empfehlenswert, sich auf das wichtigste zu beschränken, sonst verbringt man sehr viel Zeit damit, Nachrichtenfenster wieder zu schließen. Jede Nachricht kann jederzeit über das „Logbuch“ abgerufen werden, der Unterschied besteht darin, dass man sich die Mühe machen muss, dem Ablauf der internationalen Ereignisse bewusst zu folgen. Aber das meiste davon ist unwichtig.

Nicht ganz unwichtig sind die verschiedenen Darstellungen, die man sich auf die Karte projizieren lassen kann. Neben der Standardansicht gibt es zum Beispiel eine Wetterkarte. Schlechtes Wetter unterstützt grundsätzlich den Verteidiger, also möchte man vielleicht den Wetterbericht ansehen, bevor man eine Offensive in Auftrag gibt. Weiterhin gibt es eine Ansicht, die über Partisanentätigkeit in den einzelnen (eroberten) Provinzen Auskunft gibt. Diesen Widerstandsgruppen muss man mit Garnisonsdivisionen und Polizeibataillonen begegnen. Interessant ist auch die Darstellung der Wirtschaft, wo man sehen kann, welche Rohstoffe es in den jeweiligen Provinzen gibt. Man sollte sich bei seinen Angriffen aber weniger von Rohstoffen, als eher von einer haltbaren Frontlinie leiten lassen.
Zuletzt erwähnenswert ist die Geländekarte. Berg- und Hügelregionen sind nicht nur leichter zu verteidigen, sondern auch schwerer zu durchqueren, man sollte also aufpassen, wo man hinläuft.

Spielerleichterung

Gibt es ein Spiel ohne Cheats? Es gibt zwar auch hier die üblichen Wörter und Phrasen, die man während des Spiels irgendwie eingibt, worauf man unrealistische Vorteile erhält, es gibt aber originellere Methoden.

Die Spiele werden unter anderem in Dateien mit der Endung .eug gespeichert. Diese Dateien kann man mit dem Texteditor öffnen und einfach alle Werte ändern, die man verbessern möchte. Zum Beispiel kann man den Namen eines im Spiel vorkommenden Wissenschaftlers suchen und dessen Spezialgebiete ändern. Oder man sucht sich einen General und gibt ihm irgendwelche Fähigkeiten. Man muss sich nur an die in der Datei verwendete Syntax halten. Was man nicht tut, ist den Fertigkeitswert einer Person erhöhen; stattdessen setzt man die Werte auf “1” fest – weil dieser Wert nur eine Aussage darüber macht, wieviel die Dienste dieses Forschungsteams kosten. Der Fertigkeitswert macht keine Aussage über die Forschungsgeschwindigkeit. Das Vorhandensein eines Spezialgebiets gibt einen Bonus, das ist alles.

Taugt es was?

Ja, prinzipiell schon. Da man sich den Staat, den man spielen möchte, beliebig aussuchen kann, ist es möglich, intuitiv einen Schwierigkeitsgrad festzulegen, den es so im Spiel nicht gibt.

Das Planen, Bauen und Befehlen macht schon Spaß, und natürlich ist es viel interessanter, einen Krieg zu führen, als darauf zu achten, dass der Rohstoffimport mit dem Wirtschaftswachstum Schritt hält. Das politische Taktieren hat etwas für sich, aber noch ist mir nicht ganz klar geworden, was mir die Außenpolitik eigentlich bringt, sieht man einmal von der Rohstoffeinfuhr ab. Es ist zum Beispiel völlig schleierhaft geblieben, was es bringt, einen anderen Staat politisch zu beeinflussen.

Grafisch kommt das Spiel eher spartanisch daher, aber es ist erstens auch nicht mehr ganz neu, und zweitens muss ein Strategiespiel auch nicht grafisch auf dem neuesten Stand sein. Wozu auch? Es braucht ja nur erkennbare Symbole auf einer Weltkarte.
Die Icons der einzelnen Divisionstypen ändern sich je nach Modernisierungsgrad, das reicht meines Erachtens völlig aus.

Die Klangeffekte sind ein schöner Punkt. “Krieg ist die Hölle, aber der Sound ist verdammt geil!” hieß es bei uns früher, und Hearts of Iron II bietet ebenfalls Kampfgeräusche, wenn es zu feindlichen Begegnungen kommt, gerade bei Luftangriffen und Seegefechten. Mir zumindest haben Sie gefallen.

In der deutschen Version des Spiels sind manche Namen bedeutender Nazipersönlichkeiten verfälscht: Göhring ist Gorink, Himmler ist Heimmler, und Hitler ist Hiller. Aber Ribbentrop, Bormann, und Kaltenbrunner dürfen so heißen, wie sie nunmal hießen. Interessant war auch zu sehen, dass “Heimmler” den Kommandeursposten einer Armee inne hat. Schwachsinn pur.

Es ist natürlich auch wieder einmal schade, dass der vom Computer gesteuerte Gegner von minderer Qualität ist. Es ist allein schon auffällig, dass der Gegner nur die billigsten Kampfeinheiten, Infanterie, baut. Vielleicht auch noch kleine Marineeinheiten. Ich möchte jedenfalls vermuten, dass alles andere, was die Deutschen zum Beispiel in die Schlacht werfen, lediglich modernisierte Versionen der Einheiten sind, die sie bereits zu Spielbeginn hatten, dass aber zum Beispiel keine Panzer oder Flugzeuge nachgebaut werden, dafür habe ich bislang viel zu wenige von denen vorgefunden. Das ist einerseits unrealistisch, andererseits senkt der Mangel an motorisierten Einheiten den Ölverbrauch und damit den Bedarf an Einfuhren ganz erheblich. Im Rahmen der beschränkten Logik des Spiels macht das also Sinn, aber begeistert bin ich von diesem Detail dennoch nicht.

Es gibt auch eine Multiplayer-Option, ich habe sie allerdings nicht ausprobiert. Das könnte wiederum interessant sein, aber vermutlich ist es auch extrem zeitintensiv.

2 Antworten zu “Eiserne Herzen (3/3)”

  1. W.S.K. sagt:

    “Hitler” ist im Deutschen “Hiller”?!

    Junge, das erinnert mich an was…
    http://www.youtube.com/watch?v=vlmGknvr_Pg

    😉

    Genieß deine “freie” Zeit!

  2. 42317 sagt:

    Ja, Hiller. Es ist einfach lächerlich. Als ob die Nennung der Klarnamen den Spieler sofort zum Neonazi konvertieren würde.

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