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Aus dem noch unerforschten Inneren meines Schädels

24. Juni 2009

Blitzkrieg in Fernost (Teil 7)

Filed under: Militaria,Spiele — 42317 @ 21:21

4. Taktische Erfahrungen
Zur Einschätzung des Verhaltens der Einheiten habe ich neben einer selbst erstellten Seeschlacht zwei vorgegebene taktische Schlachten aus dem Spielmenü gespielt: Den Angriff auf Pearl Harbor (für jede Seite einmal) und die Verteidigung des britischen Schlachtschiffs „Prince of Wales“ und des Schlachtkreuzers „Repulse“.

4.1 Vorgefertigtes Szenario 1: Prince of Wales
Im letzteren Szenario besteht die Aufgabe für den Verteidiger darin, mindestens eines der beiden Schlachtschiffe zu retten. Zur Verfügung stehen neben diesen beiden großen Einheiten noch vier Zerstörer, und nach einigen Minuten kommt noch etwas Luftunterstützung hinzu (die es in Realität nicht gab). Und dann springt man da von einer Flak zur anderen und versucht, ein paar Flugzeuge abzuschießen. Leider verstehe ich zuwenig von der Zielhilfe eines solchen Geräts, als dass ich effektiv vorhalten könnte, denn nur wenn das feindliche Flugzeug besonders nah heran kommt, sieht man einen Punkt vor demselben, der anzeigt, wohin man schießen muss.

Die Zerstörer wurden alle vernichtet, aber mehrere Dutzend Bomber und Torpedobomber haben es nicht geschafft, auch nur ein einziges Schlachtschiff zu versenken. Der allergrößte Teil der Bombenfracht geht daneben, ich schätze, dass pro Staffel höchstens eine Bombe getroffen hat. Die Wasserfontänen sehen ganz lustig aus.

4.2 Vorgefertigtes Szenario 2: Pearl Harbor
Sprung nach Pearl Harbor: Ich spiele den Angreifer. Ziel ist es, drei Schlachtschiffe zu versenken, Hangars und Öltanks zu sprengen, und ein paar B-17 Bomber abzufangen, ohne mehr als 40 eigene Flugzeuge zu verlieren.

Meine Bomber greifen zunächst alles an, was sich bewegt. Das verteilt die Sprengkraft, und das einzige, was am Ende effektiv zerstört war, sind die Hangars an den Rollfeldern. Die Schiffe haben alle Schäden, aber keine ernsten, das Tanklager hat vielleicht 10 % Schaden hinnehmen müssen, nachdem ein ganzes Regiment von Sturzbombern es nicht geschafft hat, diese riesigen, dicht an dicht stehenden Anlagen zu treffen. Die Krater befinden sich wunderschön platziert zwischen den Tanks.
Als Gegenleistung ist das Abwehrfeuer schwach und mit den paar Jägern, die aufsteigen können, verhält es sich nicht anders.

Das war unbefriedigend, also noch einmal, mit mehr Koordination. Ich befehle den Bombern, einfach über dem Ziel zu kreisen, kein Feuer nach eigenem Ermessen. Ich setze mich in einen nach dem anderen selbst hinein und bringe Torpedos und Bomben auch ins Ziel. So ein Colorado Schlachtschiff schluckt acht Torpedos, bevor es untergeht. Aber es geht schnell unter. Nach zehn bis 20 Sekunden sind die Schiffe verschwunden, wenn sie tödlich getroffen wurden. Wie sich das mit den zwölf Metern Wassertiefe in Pearl Harbor vereinbaren lässt, wissen die Entwickler und ihr kriegshistorischer Berater allein.

Das gleiche Spiel mit den Sturzbombern. Ich setze sie nur nicht als Sturzbomber ein. Wenn ein Flugzeug Bomben bereit zum Abwurf trägt (das heißt, die Klappen der Bombenschächte müssen offen sein, falls vorhanden) und man es von oben betrachtet, kann man auf der Erdoberfläche einen Kreis sehen, der mit dem Flugzeug wandert: das ist das jeweils aktuelle Zielgebiet. Es berechnet aber nicht die Eigengeschwindigkeit eines sich bewegenden Ziels mit ein, das braucht dann wieder Erfahrung von Seiten des Spielers. Man bedenke, dass eine Bombe zehn Meter pro Sekunde schnell fällt, zuzüglich der Beschleunigungszeit. Bei einer Flughöhe von auch nur 100 Metern hat sich ein Schiff da unten also mitunter schon ein ganzes Stück weiterbewegt. Ich warte also, bis der gelbe Kreis das gewünschte (stillstehende) Ziel berührt und löse dann die Bombe aus. Diesmal werden Hangars und das Tanklager effektiv auseinander genommen.

Eigene Verluste des gesamten Angriffs: Fünf Jäger.

Positiver Punkt: Schiffe sind nicht einfach eine einheitliche Masse mit einer Zustandsanzeige, die durch Schäden verringert werden kann. Es ist in der Tat möglich, durch gezielte oder zufällige Treffer einzelne Stationen auszuschalten, also Flugabwehr- oder Hauptgeschütze.

Seitenwechsel. Es gibt nicht wirklich viel zu koordinieren. Man kann die Schiffe nicht auslaufen lassen, damit sie auf Grund ihrer Bewegung zumindest schwieriger zu treffen wären, nein, sie stehen still und die Aufgabe des Spielers beschränkt sich auf die Flugabwehr. Man könnte auch in einen Jäger springen, aber die Aufgabe ist frustrierend, weil die Übermacht so groß ist. Die B-17 kommen mit ihren Abwehrgeschützen allein klar, bei der Qualität der computergesteuerten Gegner.

Die japanischen Maschinen kommen also in Wellen an, fliegen tief herunter, und man kann einen nach dem anderen mit Hilfe des Vorhaltepunkts aus dem Himmel pflücken. Sobald sie vierzig der ihren verloren haben, hauen sie wieder ab.

Interessant dabei zu beobachten ist das Verhalten der Torpedobomber. Sie gehen zwar ordentlich ins Ziel und werfen ihre Fracht sauber ab, damit der Aal schnurgerade auf das Ziel zulaufen kann – sie schenken dabei allerdings den baulichen Gegebenheiten keine Beachtung. In mehreren Fällen konnte ich sehen, wie ein Zielanlauf glückte, der Pilot aber scheinbar die Kaimauer übersah, die sich zwischen dem Sprengkopf und dem Schiff befand.

4.3. Frei erstelltes Szenario
Das frei erstellte Szenario ist eine Besonderheit in sich. Wie in einem früheren Text bereits beschrieben, habe ich zwei numerisch etwa gleich starke Flotten zusammengestellt, mit technischen Parametern, wie sie zu Beginn des Krieges vorherrschten. Einer Laune folgend spielte ich die US Flotte.

Negativ ist leider, dass es keinen objektiven Vergleich der Truppenstärke gibt. Japanische und amerikanische Einheiten sind in ihrer Aufstellung leicht verschieden. Eine US „Division schwerer Kreuzer“ besteht aus zwei schweren Kreuzern, drei leichten Kreuzern, und vier Zerstörern. Das japanische Gegenstück einer solchen Division hat von jedem Schiffstypen nur zwei Exemplare, um ein ausgewogenes Zahlenverhältnis zu schaffen, muss man also entsprechend noch etwas dazugeben.
Wenn man davon ausgehen kann, dass ein japanischer schwerer Kreuzer ebenso effektiv ist, wie sein amerikanischer Gegner, könnte man einfach die Quantität gleichsetzen, aber bei den Flugzeugträgern ist es komplizierter. Ein US Träger-Bataillon trägt 192 Flugzeuge, ein japanisches nur 144. Diesen Nachteil muss oder sollte man irgendwie ausgleichen, aber wie man das macht, ist jedem selbst überlassen. Dabei hätte man jeder Einheit je nach Größe und Kampfstärke einen Punktewert zuordnen können, damit man nicht nach Zahl der Einheiten, sondern nach deren Qualität einkaufen kann. Das funktioniert in den Warhammer Tabletop Spielen, und es funktioniert in Combat Mission, warum nicht auch hier?

Wählt man eine Schlacht auf offener See, erhält der Verteidiger eine Aufstellungszone in der Mitte der Karte, der Angreifer kann seine Einheiten sternförmig darum herum anordnen. Ich halte meine Flotte allerdings zusammen, indem ich die nördlichste Aufstellungszone wähle und die Einheiten so anordne, dass die schwereren Schiffe weiter weg, und die leichteren näher an der gegnerischen Aufstellung sein würden. Lediglich vier U-Boote stelle ich in den Rücken der Japaner in die südlichste Zone. Per Vorgabe laufen meine Schiffe von West nach Ost, die japanischen wahrscheinlich ebenfalls, aber ich kann es nicht genau sagen.

Alle Kampfeinheiten, also Schiffe und Flugzeuge, haben eine Prioritätenliste, mit Zahlen von 1 (niedrig) bis 9 (sehr hoch). Die Priorität gibt an, welche Ziele sie bevorzugt angreifen, wenn man ihnen keine Befehle gibt. Man könnte Zeit sparen, wenn es möglich wäre, diese Liste vor dem Gefecht festzulegen, oder sie gar ins individuelle Spielerprofil einzutragen, aber nichts ist. Die Prioritätenliste muss jedes Mal neu eingestellt werden.

Ich entschied, keine Befehle zu geben, bevor mir die Positionen der Gegner klar waren, und es bot sich mir Erstaunliches. Zunächst einmal liegen die Positionen der Flotten nur wenige Kilometer auseinander, was aus historischer Sicht kompletter Irrsinn ist, sofern wir von Flotten mit Schlachtschiffen und sogar Trägern sprechen. Die Schlacht bei Midway wurde schließlich geschlagen, ohne dass die Kontrahenten in Artilleriereichweite kamen.

Dann machen die Japaner etwas, was sie (und jeder andere) schon vor der Schlacht von Tsushima anno 1905 ganz richtig als fatales Fehlverhalten erkannt hatten: Ihre Flotte läuft blindwütig auf meine zu. Dadurch war eine Situation möglich, die man auf Englisch „Crossing the T“ nennt, eine deutsche Bezeichnung kenne ich nicht. Das bezeichnet eine taktische Begebenheit, in der ein Verband in eine Richtung fährt (der untere Strich des Buchstaben „T“), während der andere, feindliche, Verband den oberen Querstrich bildet. Dadurch kann die untere Flotte nur die vorderen Geschütze einsetzen, und die obere alle, was bei gleicher Einheitenzahl heißt: „doppelt so viele“. Eine Situation, die jeder Kapitän vermeiden will, beziehungsweise wollte, denn im Zeitalter der Lenkwaffen ist dies unwichtig geworden. Dennoch scheint den Programmierern dieses alte Wissen entgangen zu sein, trotz zumindest angeblich mehrfach vorhandener zumindest möglicherweise kompetenter Berater in militärhistorischen Angelegenheiten.

Der Sinn? Es gibt keinen. Sogar der japanische Flugzeugträger beteiligt sich an diesem Manöver, das wie der Versuch einer Rammattacke in großem Stil aussieht. Allein die Schlachtschiffe bleiben auf Ostkurs und feuern von hinten. Warum nicht auch diese sich an dem Sturmangriff beteiligen, ist mir ein Rätsel.

Während meine beiden Schlachtschiffe den Träger auf vier Kilometer Entfernung unter Feuer nehmen, konzentrieren sich meine Kreuzer auf die japanischen Kreuzer. Die Zerstörer werden ignoriert, obwohl sie Torpedos tragen. Meine Zerstörer beschränken sich auf die Flugabwehr.

Von dem feindlichen „Akagi“ Flugzeugträger starten zuerst die Sturzbomber. Sobald dies erkannt ist, steigen meine Jäger auf. Aber sie werden nicht wirklich gebraucht. Die gegnerische Formation fliegt in Reihe auf meine Flotte zu, wie an einer Schnur aufgereiht: meine Zerstörer picken einen nach dem anderen aus der Luft. Nach den Sturzbombern starten die Jäger. Immerhin: Die fächern aus. Die ihnen nachfolgenden Torpedobomber fliegen aber wieder in einer langen Reihe, einer hinter dem anderen, in meine Formation hinein und werden fast alle aufgerieben.

Das Anwählen eines Angriffsziels offenbart einen weiteren Schwachsinn: Zuerst wählt man natürlich die Einheit aus, die schießen soll. Bewegt man den Cursor dann auf das Zielobjekt, bekommt man nicht etwa angezeigt, wie weit die Kampfentfernung ist, nein, stattdessen wird die Entfernung des betrachteten Objekts zur „Kamera“ angezeigt. Wozu soll das gut sein? Am Anfang dachte ich noch: „Wie? Meine U-Boote sind nur 200 m von dem Schlachtschiff weg? Warum schießen die nicht??“ Dabei waren es um die vier Kilometer, die nur langsam überbrückt werden konnten, da man sich nicht ungestraft über Wasser einem feindlichen Schlachtschiff nähert.

Weiter nördlich tun die Zerstörer ihr bestes, die feindlichen Flieger auszuschalten. Die Schiffe entwickeln Eigeninitiative, obwohl ich diese verboten habe, und laufen ebenfalls in Südrichtung auf den Gegner zu. Bei einem Abstand von noch etwa zwei Kilometern schwenken sie allerdings ein und bilden wieder eine T-Stellung. Ich habe die bevorzugte Kampfentfernung auf „mittel“ eingestellt – scheinbar sind zwei Kilometer das, was die Macher unter „mittlerer Kampfentfernung“ verstehen, was bei den vertretenen Kaliberstärken natürlich völliger Blödsinn ist. Was passiert wohl, wenn ich „nah“ einstelle? Gehen die Schlachtschiffe dann wie vor 200 Jahren längsseits und geben es sich auf 50 m? Wie in den alten Piratenfilmen?

Aber soweit kommt es nicht. Die japanischen Schiffe werden von mir nach Nähe ausgewählt, und eines nach dem anderen säuft ab, nachdem ein leichter Kreuzer immerhin 100 m weit in meine Formation eingedrungen war. Der Träger sinkt schon früher im Feuer der Schlachtschiffe. Drei Schiffe gehen mit dem Hinweis unter, dass ein Treffer die Munitionskammer getroffen habe, ein amerikanischer und ein japanischer Kreuzer, und ein japanisches U-Boot.

Erst, als vorne nur noch die japanischen U-Boote übrig sind, haben meine eigenen endlich Schlagdistanz zu den beiden japanischen Schlachtschiffen hinten. Eine Vierersalve in jedes Heck schickt die Einheiten der Haruna-Klasse auf den Meeresgrund, und danach vergnüge ich mich damit, eine Bombe auf ein japanisches U-Boot zu werfen und den Zerstörern Anweisungen zu geben, wo sie hinfahren müssen.
Man kann das Werfen der Wasserbomben deutlich sehen, ein schönes Detail. Ebenso kann man auch Schiffsgranaten fliegen sehen, zumindest wenn man den richtigen Winkel zur Flugbahn einnimmt, also in paralleler Blickrichtung. Bei all dem Detailreichtum, wie eben abgeworfenen Wasserbomben, fliegenden Granaten und Spiegeleffekten der Wasseroberfläche, scheint es jedoch keine Überlebenden in abgeschossenen Flugzeugen zu geben. Kein einziger Fallschirm am Himmel, also auch keine im Laufe einer Kampagne ausgebildeten Piloten, die man vielleicht wieder aus dem Wasser fischen könnte.

Am Ende ist eine japanische Flotte von 48 Schiffen vernichtet, ihre Flugzeuge sind mangels Trägerschiff in den Ozean gestürzt. Ich selbst habe 35 Flugzeuge, zwei schwere Kreuzer, drei leichte Kreuzer, und fünf Zerstörer verloren. Die übrigen Einheiten sind mehr oder minder stark beschädigt, aber ein glatter Sieg war das trotzdem. Die Endstatistik zählt auf, was alles versenkt wurde und macht den Versuch, auch zu sagen, von was. Ich kann da zwar lesen, dass die Schlachtschiffe von Torpedos versenkt wurden, aber scheinbar gibt es keinen Unterschied zwischen Bomben und Granaten, da alle anderen Schiffe, angeblich, von „Bomben“ zerstört wurden – was nicht sein kann, weil meine Bomber fast alle beim ersten Zielanflug abgeschossen wurden und ich weiß, dass die Schiffsartillerie für zumindest die meisten Erfolge verantwortlich war. Inwiefern die feindlichen Luftangriffe irgendetwas bewirkt haben, lässt sich nicht genau sagen, so genau kann man wahrscheinlich nicht auf Details achten, da immer wieder mal etwas neu eingestellt werden muss.

Der Vergleich muss noch her, also ein Spiel für die Japaner. Japan hat in dem Fall den Nachteil, dass es keine vorgeschobene Flottenbasis besitzt, die wie Manila, Hong Kong oder Wake nur einen Steinwurf weit von Tokio weg liegen. Pearl Harbor muss als Ausgangsbasis vermutlich aber nicht erobert werden, wenn der geballte Schlag gegen Monterey funktioniert, weil die Versorgungsschiffe die Strecke zwischen Japan und der Westküste der USA nonstop fahren können.

Eine Antwort zu “Blitzkrieg in Fernost (Teil 7)”

  1. GuiltyOfSilence sagt:

    Stichwort Blitzkrieg. Durch Zufall hab ich beim Zappen gestern ein Fernsehinterview (wohl bei “10vor11”) gesehen mit Oberst a.D. Frieser. Was ich da gesehen habe, fand ich sehr interessant. http://www.dctp.tv/#/blitzkrieg/churchill_der-sichelschnitt-und-die-krise-von-arras/ da sind mehrere Teile davon zu finden. Vielleicht schockt es dich als alten Experten nicht, aber kannst ja mal dein Feedback dazu abgeben.

    lg

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