{"id":91,"date":"2007-09-03T15:36:03","date_gmt":"2007-09-03T14:36:03","guid":{"rendered":"http:\/\/codealpha.bidan.de\/?p=91"},"modified":"2012-10-20T17:46:36","modified_gmt":"2012-10-20T15:46:36","slug":"1995-im-august","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/codealpha.bidan.de\/?p=91","title":{"rendered":"1995, im August&#8230;"},"content":{"rendered":"<p>Ich stolpere ja doch immer wieder mal \u00fcber Dinge, die au\u00dferhalb meines gew\u00f6hnlichen Tagesablaufs liegen. Aber ob es sich lohnt, dar\u00fcber zu schreiben?<br \/>\nDie Taufe der Tochter des Onkels meiner Freundin?<br \/>\nNette Party, aber nichts Wildes.<br \/>\nDer neuerliche Dreher von Tochter #1 der Chefin, diesmal mit dem Motorrad?<br \/>\nLackschaden und blaue Flecken, aber auch nichts Wildes.<br \/>\nDen Familienstress wegen der Operation und Kur meines Gro\u00dfvaters lasse ich mal ganz aus. Das wird erstens zu privat f\u00fcr die \u00d6ffentlichkeit, zweitens will ich selber gar nicht alle Details wissen, die sich in meiner Abwesenheit abspielen, und drittens h\u00e4lt der Gro\u00dfvater derartige Komplikationen eh von mir fern.<\/p>\n<p>Hey, ich k\u00f6nnte was \u00fcber <em>YouPorn<\/em> oder <em>PornoTube<\/em> schreiben&#8230; jaja, das gibt&#8217;s tats\u00e4chlich. Aber ich will &#8220;workplace safe&#8221; bleiben und will auch nicht dem Beispiel anderer Blogger folgen, die solche keywords in ihre Artikel aufnehmen, weil dadurch die Anzahl der Besucher steigt (die \u00fcber Suchmaschinen unterwegs sind), und mit der Anzahl der Besucher steigen die Chancen auf lukrative Werbevertr\u00e4ge mit Sponsoren. Jaja, sowas gibt&#8217;s auch &#8211; Profiblogger, die davon leben, dass sie interessante Sachen schreiben, die viele Leute lesen, worauf viele Firmen darauf hoffen, dass auch viele Leute ihre Werbebanner anklicken.<br \/>\nAber mit meinen nicht mal 1800 Hits br\u00e4uchte ich wohl noch einen Faktor von 100, um mir \u00fcber Werbung \u00fcberhaupt Gedanken zu machen. Au\u00dferdem wei\u00df ich nicht, wie begeistert mein Betreiber da w\u00e4re. Ist immerhin ein freundlicherweise kostenloser Service, den ich hier genie\u00dfe und ich gedenke, dass das auch so bleibt.<\/p>\n<p>Nein, ich will dann doch noch was \u00fcber mein zweites <em>DRAGON MAGAZINE<\/em> schreiben, \u00fcber die Ausgabe vom August 1995. Ich habe in einem fr\u00fcheren Beitrag ja erw\u00e4hnt, dass es sich um einen interessanten Zeitpunkt handelte, der sich in der Ausgabe auch niederschlug. Ich will mal ein paar Punkte nennen, auch und zuerst solche, die ich zeitunabh\u00e4ngig interessant fand.<\/p>\n<p>Es f\u00e4ngt schon bei den Leserbriefen auf Seite 4 an. Ein besorgter Leser, ein selbst rollenspielender Prediger (!) aus Brilliant, Ohio, \u00e4u\u00dfert seine Bedenken zu der scheinbar untrennbaren Verbindung von Rollenspielen und dem (auch \u00fcberm\u00e4\u00dfigen) Genuss von Alkohol. Nein, er redet nicht von den Trinkgewohnheiten von Spielern &#8211; er meint die Trinkgewohnheiten von (spielergef\u00fchrten) Charakteren und den Einfluss klassischer Settings (<em>&#8220;Ihr sitzt in der \u00f6rtlichen Kneipe, als Euch jemand anspricht&#8230;&#8221;<\/em>) auf das <strong>m\u00f6gliche<\/strong> Trinkverhalten von Spielern, im Hinblick darauf, dass sich Rollenspiele in der Regel nicht an ein Zielpublikum richten, das bereits \u00fcber 21 Jahre alt ist.<br \/>\nEr r\u00e4umt ein, dass Lokale ein Dreh- und Angelpunkt des sozialen Lebens sind und waren, zumindest oft, und er verweist auf das alte Rom, wo man sich eher im Theater oder an der Pferderennbahn zu treffen pflegte, er f\u00fcgt hinzu, dass ja auch Tempel, B\u00fcchereien und Spielclubs (f\u00fcr Gesellschaftsspiele) denkbar seien.<\/p>\n<p>Er hat nat\u00fcrlich nicht ganz unrecht. &#8220;Alkoholische&#8221; Settings k\u00f6nnten Einfluss auf die Spieler haben. Das kann man ohne eine ernstzunehmende Untersuchung nicht ausschlie\u00dfen. Meine pers\u00f6nliche Erfahrung zumindest ist anders. Meine zeitweilig ausufernden Trinkgewohnheiten wurden von der Bundeswehr beeinflusst und nicht von Rollenspielen. Klar, meine Charaktere haben viel getrunken und noch mehr gefressen und viele andere Dinge gemacht, auf die ich im echten Leben nie gekommen w\u00e4re.<br \/>\nRollenspiele sind Realit\u00e4tsflucht, ganz klar. Und weil es ein Bet\u00e4tigungsfeld ist, das keine echten Konsequenzen nach sich zieht (sofern man eben spielinternes Geschehen nicht auf die Realit\u00e4t \u00fcbertr\u00e4gt), l\u00e4sst man in Mittelerde, Night City, Krynn, Aventurien und von mir aus auch in Mos Eisley die Sau raus. Ich habe den Eindruck, dass man in Rollenspielen die vielen Dinge macht, die man sich im echten Leben aus diesen oder jenen Gr\u00fcnden nicht traut &#8211; aber was soll&#8217;s? Es ist ja nur ein Spiel, und eine gewisse Intelligenz bei der Trennung von Spiel und Wirklichkeit kann man wohl den meisten Menschen zutrauen.<\/p>\n<p>Artverwandt mit dem Jahre sp\u00e4ter erschienenen Artikel dar\u00fcber, wie man sich den Spielleiter zum Freund macht, gibt es hier einen Artikel \u00fcber<br \/>\n<em>&#8220;Stratagem and Dirty Tricks &#8211; Trickery for and against player characters&#8221;<\/em> (S. 10).<br \/>\nWas dabei ein bisschen seltsam kommt, sind die eingangs genannten Quellen: Sun Tsu, ein Chinese, der \u00fcber <em>&#8220;Die Kunst des Krieges&#8221;<\/em> geschrieben hat, und Machiavelli, der ein entsprechendes Buch unter dem Titel <em>&#8220;Der Prinz&#8221;<\/em> geschrieben hat, in der Hoffnung, auf diese Art und Weise einen Job zu bekommen.<\/p>\n<p>Der Artikel beginnt mit milit\u00e4rischen Angelegenheiten. Ich muss allerdings nicht in Details gehen, da alle genannten Szenarien und Hilfen von dem Fall ausgehen, dass die Spielercharaktere in milit\u00e4rische F\u00fchrungspositionen berufen wurden.<br \/>\nInteressant sind bestenfalls Taktiken der mongolischen Horden: Man soll eine feindliche Truppe z.B. nicht v\u00f6llig einschlie\u00dfen, sondern, scheinbar durch einen Fehler, einen Ausweg offen lassen. Eine eingeschlossene Truppe, die keine Aussicht auf Gnade sieht, wird bis zum letzten Mann auch mit blo\u00dfen H\u00e4nden k\u00e4mpfen, aber wenn man ihnen einen Ausweg l\u00e4sst, werden sie viel eher die Flucht ergreifen, als wirklich notwendig w\u00e4re.<br \/>\nEs hei\u00dft auch, im Winter h\u00e4tten sie Rinder an zugefrorenen Fl\u00fcssen weiden lassen, am Ufer gegen\u00fcber einer Siedlung. Sobald die Bauern die Tiere holen und \u00fcber den Fluss treiben w\u00fcrden, wussten die Mongolen, dass das Eis dick genug f\u00fcr die \u00dcberquerung war.<br \/>\nWarum man einen Test allerdings nicht zeitsparend mit ein paar &#8220;Freiwilligen&#8221; machte, ist mir schleierhaft.<\/p>\n<p>Auch der Abschnitt \u00fcber Politik und Intrige  dreht sich weitgehend um Spielercharaktere, die in Machtpositionen sitzen, z.B. als F\u00fchrer einer Armee, die gerade ein St\u00fcck Land erobert hat, oder als Verwalter desselben. Auch das lasse ich aus, weil es m.E. zu strategisch ist. Ich habe in den vergangenen 18 Jahren nie eine solche Gelegenheit gehabt. Es gab immer \u00fcbergeordnete NSCs, und auch das Greifenfurther Regiment des Obristen Josua Grauthal war zu klein und immer in einen gr\u00f6\u00dferen Verband eingegliedert, um wirklich  etwas bewirken zu k\u00f6nnen, ganz zu schweigen davon, dass es sich um bewaffenete Stadtb\u00fcrger und Bauern handelte, denen der Oberst gerade mal effektives Stockfechten beizubringen versuchte.<br \/>\nNur im <em>SHADOWRUN<\/em> Universum ist es uns &#8211; eben vor ca. 17 oder 18 Jahren &#8211; einmal gelungen, die &#8220;Vereinigten Wohnblocks von New York&#8221; zu gr\u00fcnden, indem wir mit einem Haufen anderer S\u00f6ldner einen Teil von Manhattan besetzten. Unser Spielleiter fand das nicht so witzig und befand die Aufl\u00f6sung unseres selbstherrlichen Staates nicht einmal als spielw\u00fcrdig &#8211; er erkl\u00e4rte uns zwischen den Sitzungen, dass das US Milit\u00e4r bei uns aufger\u00e4umt habe, lie\u00df uns aber sonst ungeschoren davonkommen (worauf wir allerdings nach Berlin umzogen, wo uns der anarchische Status und somit die Abwesenheit staatlicher Ordnungsh\u00fcter sehr entgegen kam).<\/p>\n<p>Wie dem auch sei. Auf einer niedrigeren Ebene h\u00e4lt der Artikel immerhin einen Tipp f\u00fcr den Umgang mit \u00fcberm\u00e4chtigen Charakteren bereit: Die Geschichte hinter dem chinesischen Sprichwort <em>&#8220;Ein Pfirsich kann drei Ritter t\u00f6ten&#8221;<\/em>. Es l\u00e4uft darauf hinaus, dass eine hohe Autorit\u00e4t, der Kaiser zum Beispiel (je nach dem, was ins Spiel passt und wer die \u00fcberm\u00e4chtigen Spielercharaktere loswerden will), mehreren Spielern <strong>EINEN<\/strong> Preis zukommen l\u00e4sst, mit dem Hinweis, der W\u00fcrdigste m\u00f6ge ihn an sich nehmen. Der Autor geht davon aus, dass je nach Art des Preises ein Streit ausbrechen wird, und dass vielleicht einer der Spielercharaktere von einem anderen get\u00f6tet wird.<\/p>\n<p>Das mag passieren, ausschlie\u00dfen kann man es nicht, aber dennoch spricht dieses Konzept den Spielern ein gewisses Ma\u00df an Intelligenz ab. Ich bin jedenfalls ziemlich sicher, dass die meisten Spieler sich irgendwie einig werden, ohne sich (die Charaktere) gegenseitig umzubringen oder einen ernsten (wenn auch spielinternen) Streit entstehen zu lassen. Die einzigen echten (spielinternen) Streitigkeiten, die ich erlebt habe, entstammten jedenfalls realen Animosit\u00e4ten unter den Spielern und deren mangelndem Bewusstsein dar\u00fcber, wo die Grenze zwischen Streich und Provokation liegt.<\/p>\n<p>&#8230; und das alles \u00fcber einen Bericht, der deshalb interessant ist, weil er uninteressant ist.<\/p>\n<p>Kommen wir also  zu Platz 3 der interessanten Artikel: <em>&#8220;DANGEROUS GROUNDS&#8221;<\/em> (S. 90).<br \/>\nEs geht um die Einbeziehung der Umgebung in das Spielgeschehen, besonders dann, wenn gek\u00e4mpft wird. Man kann erfahrenen Charakteren das Leben schwer machen, indem man den Kampfplatz selbst zu einem Gegner  macht. Das schlie\u00dft so ziemlich alle Begleitumst\u00e4nde mit ein.<\/p>\n<p>Zum Beispiel eine Treppe. An einem tiefen, steilen Berghang. Ohne Gel\u00e4nder und andere Sicherungen. So schmal, dass man hintereinander gehen muss. Da muss man beim (fast) unweigerlichen K\u00e4mpfen darauf achten, dass man nicht stolpert. Und wenn der Gegner in der \u00dcberzahl ist, k\u00f6nnte der (auf Kosten &#8220;entbehrlicher&#8221; eigener Leute) auf die Idee kommen, dem jeweils vordersten Helden beim Stolpern behilflich zu sein. \u00c4hnlich kann man z.B. mit einer seitlich teilweise eingest\u00fcrzten Br\u00fccke verfahren; von H\u00e4ngebr\u00fccken aus Naturfasern, deren &#8220;Boden&#8221; aus morschen Brettern besteht (siehe <em>&#8220;Indiana Jones and the Temple of Doom&#8221;<\/em>) brauchen wir erst gar nicht zu reden.<br \/>\n(Warum der AD&amp;D orientierte Autor bez\u00fcglich der Sturzgefahr allerdings einen Rettungswurf gegen Odemangriffe f\u00fcr angemessen h\u00e4lt, ist f\u00fcr mich nicht ersichtlich.)<\/p>\n<p>Oder wie w\u00e4re ein eisiger, glatter Untergrund? Dornenb\u00fcsche mit spitzem und scharfkantigem Ger\u00f6ll dazwischen? Oder giftige Ranken &#8211; in einem dichten, dunklen Wald, in einer mondlosen Nacht, wo man eine nur zwei Meter entfernte Person gerade mal als Schatten wahrnimmt? Zur\u00fcck in der Stadt k\u00f6nnte man auf D\u00e4chern k\u00e4mpfen, oder auf dem Ger\u00fcst einer Gro\u00dfbaustelle &#8211; schlie\u00dflich m\u00fcssen auch die gro\u00dfen Tempel und Pal\u00e4ste von Fantasywelten irgendwann mal renoviert werden. Der Asphaltdschungel eines SciFi Rollenspiels wird noch leichter ein solches Szenario herhalten.<\/p>\n<p>Brennende Geb\u00e4ude halten auch immer einen nicht geringen Dramatikeffekt bereit. Der Held muss vielleicht nur seinen Weg nach drau\u00dfen finden (und dabei immer sch\u00f6n w\u00fcrfeln, ob Sauerstoffentzug, Rauch und Hitze ihm nicht zu sehr zusetzen), vielleicht muss aber noch jemand gerettet werden &#8211; seine Kameraden im Nebenzimmer oder vielleicht ein holder Knecht? Vielleicht wird er auch von einem rached\u00fcrstigen Feind an der Flucht gehindert, dem es egal ist, ob er bei der Aus\u00fcbung seiner Rache selbst mit verbrennt, Hauptsache, das Schwein (der Held) ist nachher tot?<\/p>\n<p>Nat\u00fcrlich muss es kein Hausbrand sein. Wie uns die Nachrichten der vergangenen Wochen beweisen, machen auch Waldbr\u00e4nde einiges her. Das Repertoire der Spieler h\u00e4lt oft genug Gelegenheiten bereit, ein trockenes St\u00fcck Land zu entflammen. Sei es ein unbedachter Feuerball oder Leuchtspurmunition, oder das Schlafbed\u00fcrfnis desjenigen, der auf das Lagerfeuer achten soll.<\/p>\n<p>Sehr cool fand ich den Bericht <em>&#8220;THE THOUGHT POLICE&#8221;<\/em> (S. 41.).<br \/>\nEr wurde geschrieben aus der Sicht von einer Gruppe, die im Auftrag einer Diebesgilde unterwegs ist, neue &#8220;Jagdgr\u00fcnde&#8221; zu erforschen. Da ist also diese Stadt namens &#8220;Gundersthall&#8221;, ber\u00fchmt f\u00fcr ihre reichen Kaufleute, und die Gilde will sehen, ob man da Fu\u00df fassen kann. Das angeheuerte Team stellt nach einigen Tagen Beobachtung fest, dass es keine offensichtlichen illegalen Organisationen in dieser Stadt gibt, freies Feld also.<\/p>\n<p>Und nach eben diesen Tagen geht ihnen das Geld aus und sie wollen ein paar Geldb\u00f6rsen pfl\u00fccken. Eine von ihnen wird dabei von einem Stadtgardisten erwischt &#8211; der ihr eigentlich den R\u00fccken zudrehte. Und auf ein Signal von diesem erscheinen drei weitere Wachleute aus dem Nichts. Man nimmt sie in Gewahrsam. Als die Gef\u00e4hrtin nach zwei Tagen wieder erscheint, kann sie sich nicht erinnern, wie man all das anstellt, was man als Dieb normalerweise so kann. Und als sie beim (Test-) Falschspielen versagt, kommt sie auf den Gedanken, sich selbst anzeigen zu m\u00fcssen.<\/p>\n<p>Ein anderer von der Gruppe raubt einen Laden aus und t\u00f6tet dabei den Besitzer. Weil er dabei sein Messer zur\u00fcckgelassen hat, will er es zur\u00fcckholen &#8211; aber selbst wenn die Wache es findet, woher sollten sie wissen, dass es seines ist? Von wegen. Die Bullen sind schon vor Ort und einer redet mit dem Messer, worauf es dem Ermittler Name, Alter und ethnische Details seines Vorbesitzers nennt. Der wird daraufhin in einer Gasse gestellt, und bevor es zum Kampf kommt, windet er sich auf einen einfachen Blick der Wache vor Furcht auf dem Boden und winselt um Gnade. Die Wache stellt ihm ein paar Fragen zur Tat, der M\u00f6rder l\u00fcgt, aber am Ende wei\u00df die Garde genau: &#8220;Schuldig!&#8221; &#8211; und dann desintegrieren sie ihn.<\/p>\n<p>Die \u00fcbliche Stadtwache der Fantasywelten ist nicht viel mehr als Kanonenfutter, zumindest f\u00fcr h\u00f6herstufige Helden. Aber wenn man Psioniker integriert, dann kann das Abenteuer in der betreffenden Stadt eine harte Nuss werden. R\u00fcstet man normale Wachen mit magischen Waffen aus, k\u00f6nnen die Spieler sie an sich nehmen, was es dem Spielleiter dann wiederum schwerer macht. Magier haben f\u00fcr gew\u00f6hnlich nicht genug k\u00f6rperliches Durchhalteverm\u00f6gen, um zum Gardisten zu taugen, und ihre Zauber brauchen oft Zeit und materielle Komponenten. Psioniker dagegen brauchen keine Vorbereitung. Was sie denken,  wirkt sich sofort aus (zumindest im AD&amp;D Rahmen).<\/p>\n<p>Zum Schluss: Was ist jetzt so interessant an dem Ver\u00f6ffentlichungsdatum der Ausgabe #220 vom August 1995?<br \/>\nEs sind die Berichte, die sich mit elektronischen Dingen besch\u00e4ftigen.<br \/>\nZum Beispiel ist in diesem Zeitraum gerade das allererste <em>&#8220;Warcraft&#8221;<\/em> Spiel (<em>&#8220;Orcs and Humans&#8221;<\/em>) erschienen, und es wird niemand abstreiten, dass es sich dabei um ein bahnbrechendes Spiel handelt. Das darauf basierende Onlinespiel <em>&#8220;World of Warcraft&#8221;<\/em> zieht unglaubliche Mengen von Menschen in seinen Bann, und die Anf\u00e4nge liegen bereits 12 Jahre zur\u00fcck. Ich fand es jedenfalls auff\u00e4llig.<\/p>\n<p>Dann gibt es einen Bericht zur E3 (<strong>E<\/strong>lectronic <strong>E<\/strong>ntertainment <strong>E<\/strong>xpo), die  sich 1995 erst zum dritten Mal j\u00e4hrte, und da gab es zwei interessante Dinge, die dem Autor aufgefallen sind: Zum einen stellte er ganz klar fest, dass um CD-ROM Laufwerke kein Weg mehr herumf\u00fchrt. 1995 war der Wendepunkt, der Untergang der Diskette war besiegelt. Wie sieht es heute aus, 12 Jahre danach? Die CD-ROM erlebt das Fortschreiten ihres Endes, bedingt durch DVD-ROMs und flexible, transportable Speichermedien. Was soll ich mit einer 700 MB Scheibe (oder auch mit einer, auf die 4,4 GB passen), wenn ich einen Multigigabyte gro\u00dfen Speicher bequem in meiner Hosentasche herumtragen kann, den ich beliebig neu beschreiben kann?<\/p>\n<p>Aber das sch\u00f6nste: Die 1995er E3 sah die erste \u00f6ffentliche Pr\u00e4sentation der Playstation!<br \/>\n<em> Sony<\/em>s Deb\u00fct auf dem Konsolenmarkt, ein Neuling in Konkurrenz zu alten Veteranen wie <em>SEGA<\/em> und <em>Nintendo<\/em>. Kaum zu glauben, dass das schon so lange her ist. Spielkonsolen gab es au\u00dferdem schon vorher, aber ich wage zu behaupten, dass mit dem Erscheinen der Playstation ein neues Zeitalter begonnen hatte. Es war nicht die Verwendung von CD-ROMs als Speichermedium (so weit ich wei\u00df, hatte sich SEGA bereits Jahre zuvor an einer CD-ROM Konsole versucht), aber nachdem die Playstation da war, und von ihr &#8220;angetrieben&#8221; die neueren Produkte der Konkurrenz, waren Konsolen auf einmal beliebter und verbreiteter als vorher &#8211; zumindest in meiner subjektiven Wahrnehmung.<br \/>\nIch m\u00f6chte also schlussfolgern, dass 1995 ein elektronisch entscheidendes Jahr war und ich finde es interessant, eine Zeitung zu finden, in der so geb\u00fcndelt diese Dinge zu finden sind. Meinen besten Dank an Volker.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Ich stolpere ja doch immer wieder mal \u00fcber Dinge, die au\u00dferhalb meines gew\u00f6hnlichen Tagesablaufs liegen. Aber ob es sich lohnt, dar\u00fcber zu schreiben? Die Taufe der Tochter des Onkels meiner Freundin? Nette Party, aber nichts Wildes. Der neuerliche Dreher von Tochter #1 der Chefin, diesmal mit dem Motorrad? 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