{"id":88,"date":"2007-08-14T15:39:08","date_gmt":"2007-08-14T14:39:08","guid":{"rendered":"http:\/\/codealpha.bidan.de\/?p=88"},"modified":"2012-10-20T17:18:02","modified_gmt":"2012-10-20T15:18:02","slug":"gutes-timing","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/codealpha.bidan.de\/?p=88","title":{"rendered":"Gutes Timing"},"content":{"rendered":"<p>Da hat man mir letztlich zwei Ausgaben des <em>&#8220;Dragon Magazine&#8221;<\/em> geschenkt, DER (englischsprachigen) Zeitschrift f\u00fcr das <em>&#8220;(Advanced) Dungeons &amp; Dragons&#8221;<\/em> Rollenspiel.<\/p>\n<p>Ich bin dem Spender dankbar daf\u00fcr, denn abgesehen von interessanten Artikeln zum Thema, hat eine der Ausgaben einen historisch interessanten Ausgabezeitpunkt: August 1995.<\/p>\n<p>Die erste Ausgabe von den beiden, die ich gelesen habe, ist unspektakul\u00e4r vom <strong>Juni 2003<\/strong>. Es geht zwar, nat\u00fcrlich, in erster Linie um <em>AD&amp;D<\/em>, aber die Artikel geben immer ein paar Ideen f\u00fcr Rollenspiele allgemein her, und ich bitte darum, nicht zu vergessen, dass ich hier nicht von dem schwachen Krempel rede, den man allein auf einem Bildschirm spielen muss, sondern von dem weitaus fortschrittlicheren Modell mit Papier und Bleistift, das man mit Freunden spielt, und das es erm\u00f6glicht, das Spielgeschehen ohne ein zwischengeschaltetes elektronisches Medium direkt in das Gehirn des Spielers zu projizieren.<\/p>\n<p>Der Artikel \u00fcber <strong>Drachenmagie<\/strong> und <strong>Drachenreitausr\u00fcstung<\/strong> war zwar der erste interessante, kann aber hier \u00fcbersprungen werden. Von etwas mehr Interesse waren dann die Beschreibungen verschiedener <strong>Drachenschuppen<\/strong>, denn wie es scheint, haben Drachen in diesem Spieluniversum etwas sehr Japanisches an sich. Mein Interesse an diesem Artikel ist also eher sprachlicher Natur.<\/p>\n<p>Da w\u00e4re zum Beispiel <em>&#8220;Beruto of the Carp Dragon&#8221;<\/em>, was f\u00fcr mich nur ein &#8220;G\u00fcrtel des Karpfendrachen&#8221; ist, weil ich wei\u00df, dass &#8220;Beruto&#8221; die japanische Umschrift f\u00fcr &#8220;Belt&#8221; = &#8220;G\u00fcrtel&#8221; ist. Dann w\u00e4re da noch<\/p>\n<p><em>&#8220;Fiery Kabuto of the Celestial Dragon&#8221;<\/em>, wobei &#8220;Kabuto&#8221; = &#8220;Helm&#8221;,<br \/>\n<em>&#8220;Iyaringu of the Earth Dragon&#8221;<\/em>, wobei &#8220;Iyaringu&#8221; = &#8220;Ohrring&#8221;,<br \/>\n<em>&#8220;Kuribune of the River Dragon&#8221;<\/em> (&#8220;kurifune&#8221; = &#8220;Einbaum&#8221;),<br \/>\n<em>&#8220;Kodate of the Spirit Dragon&#8221;<\/em> (&#8220;Kodate&#8221; = w\u00f6rtlich &#8220;kleiner Schild&#8221;, bedeutet aber &#8220;Deckung hinter einem Baum&#8221;),<br \/>\n<em>&#8220;Pearly Okimono of the Sea Dragon&#8221;<\/em> (&#8220;Okimono&#8221; = &#8220;Verzierung\/Schmuck&#8221;)<br \/>\n<em>&#8220;Watery Hachimaki of the Typhoon Dragon&#8221;<\/em> (&#8220;Hachimaki&#8221; = &#8220;Stirnband&#8221;)<\/p>\n<p>Als Eingeweihtem in die zu Grunde liegende Sprache geht mir die exotische Wirkung der Bezeichnungen irgendwie verloren und die Wirkungsweise oder das Aussehen des Artefakts erkl\u00e4rt sich mir schon fast von alleine&#8230;<\/p>\n<p>In einem danach abgedruckten Bericht zum Thema <strong>&#8220;Psions of the Orient&#8221;<\/strong> wurde allerdings auf solches Vokabular verzichtet, es wird lediglich am Rand erkl\u00e4rt, dass Samurai und Ritter einerseits und Geisha und Barden andererseits regeltechnisch gleichgestellt sind.<\/p>\n<p>Gut fand ich dann den Artikel \u00fcber die <strong>Erstellung von Dungeons<\/strong>, Verliesen, bzw. irgendeines Systems von G\u00e4ngen und H\u00f6hlen, durch das die Helden des Spiels ihren Weg zu einem wie auch immer gearteten Ziel finden m\u00fcssen.<\/p>\n<p>Man solle erst den Zweck der Dungeons definieren:<br \/>\nWarum hat jemand diese R\u00e4umlichkeiten eingerichtet?<br \/>\nUnd handelt es sich um eine nat\u00fcrliche H\u00f6hle, handelt es sich um ein Grab, um die Wohnst\u00e4tte eines unterirdischen Volkes, um eine Kanalisation unter einer Stadt, ein Labyrinth eines irren Magiers oder &#8211; getreu dem Wort &#8211; um ein Verlies? Man sieht, die Defnition ist sehr weit gefasst, aber an den im <em>&#8220;Dragon&#8221;<\/em> gegebenen Beispielen kann man ablesen, dass es sich jeweils um einen Bereich mit geschlossener Decke handelt (also auch das Innere einer Burg).<\/p>\n<p>Zum Abschluss gibt es noch eine Auflistung von &#8220;Motivationen&#8221;, also warum die Charaktere da \u00fcberhaupt reingehen sollten, wenn&#8217;s da von Kreaturen wimmelt, die an einer Tasse Tee und zwanglosen Gespr\u00e4chen kein Interesse haben. Ganz klar ist nat\u00fcrlich, dass der klassische Dungeon irgendwelche Sch\u00e4tze beinhaltet, wobei &#8220;Schatz&#8221; jetzt nicht zu gro\u00df aufzufassen ist. Hier hat der Begriff eher die Bedeutung von &#8220;Dinge, die man brauchen kann&#8221;. Wenn es sich um R\u00e4umlichkeiten handelt, die schlicht als Wohnraum verwendet werden, dann bestehen die Sch\u00e4tze wohl aus dem, was die darin lebenden b\u00f6sen Viecher im Laufe ihres Daseins im Umland gepl\u00fcndert haben, zuz\u00fcglich dessen, was darinnen gescheiterte Helden hinterlassen haben. Irre Magier dagegen bauen Dungeons, und besetzen sie mit Monstern, um irgendwas Tolles darin zu verstecken.<\/p>\n<p>Jetzt k\u00f6nnten die Helden also da rein m\u00fcssen, um einen bestimmten Gegenstand zu holen (oder zu zerst\u00f6ren), sie k\u00f6nnten aus Neugier reingehen, um zu sehen, was da zu finden ist (wie das in <em>Warhammer Quest<\/em> Standard zu sein scheint), um die Bewohner auszurotten (weil die das Umland heimsuchen), oder weil es keinen anderen Weg zum Zielort gibt.<\/p>\n<p>Obwohl ich kein Fantasy Spielleiter bin, juckt es mich dennoch in den Fingern, einen Dungeon zu entwerfen&#8230;<\/p>\n<p>Noch einen Schritt besser als der Dungeon Artikel ist der \u00fcber die <strong>Beeinflussung des Spielleiters<\/strong> und anderer Spieler, genauer <strong>&#8220;How to win DMs and influence Players&#8221;<\/strong>. Der Titel ist allerdings etwas irref\u00fchrend. Es geht keineswegs um irgendwelche hinterlistigen Taktiken oder Schleimerei.<br \/>\nDa hei\u00dft es, man solle schonmal was zu futtern mitbringen, und am besten eine ganz eigene Portion f\u00fcr den Spielleiter, und nat\u00fcrlich sollte man von Betr\u00fcgereien Abstand nehmen, wie z.B. ein falsches W\u00fcrfelergebnis ansagen (weshalb man offen ersichtlich in der freien Mitte des Tischs w\u00fcrfeln sollte).<br \/>\nIrgendwelche Animosit\u00e4ten sollten au\u00dferhalb des Spielgeschehens geregelt werden, plus einiger Hinweise, wie man mit Streitsituationen umgehen soll (zum Beispiel als Spielleiter keine Partei ergreifen). Generell sollte man nicht w\u00e4hrend des Spiels mit dem Spielleiter streiten.<\/p>\n<p>Wichtig dabei fand ich den Hinweis, dass man Dinge, die man neu einbringen will, z.B. ein taktisches Man\u00f6ver, vor dem Spiel mit dem Spielleiter besprechen soll, anstatt ihn mittendrin zu \u00fcberraschen. Das vermeidet n\u00e4mlich spielunterbrechende Diskussionen, falls Spieler und Spielleiter unterschiedlicher Meinung \u00fcber den Effekt des Man\u00f6vers sind. (Ich sollte dann vielleicht doch mal meinen Spielleiter in den Zweck des Kilos Salz einweihen, das mein DSA Charakter vor einiger Zeit gekauft hat.) Immerhin sollte man dem Spielleiter soweit trauen, dass er solche Ideen fair auswertet und nicht parteiisch seine NSCs zu retten versucht.<\/p>\n<p>Hm, ja, man sollte selbst auf sein Datenblatt achten&#8230; und auch darauf, was w\u00e4hrend der Sitzungen so passiert, am besten mit Notizen. Dann gibt es keine Unstimmigkeiten dar\u00fcber, was mit welchem Gegenstand passiert ist, und wer was bekommen hat, und diese Resourcen sollten immer im Bewusstsein des Spielers sein, bevor er vor der Leiche seines Charakters steht und dann erst feststellt, dass er einen rettenden Gegenstand notiert, aber nicht beachtet hat.<\/p>\n<p>Dann solle man auf &#8220;Hooks&#8221;, &#8220;Aufh\u00e4nger&#8221; achten, anhand deren sich das aktuelle Spielgeschehen er\u00f6ffnet. Denn zu meinem eigenen Leidwesen ist es in der Regel so, dass ein NSC auf die Charaktere zukommt und ihnen erkl\u00e4rt, was sie zu tun h\u00e4tten und wieviel sie daf\u00fcr bekommen w\u00fcrden. Dabei haben wir vor Jahren bereits einstimmig festgestellt, dass der spannendste Weg in ein Abenteuer der ist, auf dem die Charaktere ins Geschehen hineinrutschen. Das erfordert nat\u00fcrlich eine entsprechende Bef\u00e4higung des Spielleiters einerseits, aber andererseits, wenn man das zu h\u00e4ufig anwendet, erhalten die Charaktere die Aura der vom Schicksal auserw\u00e4hlten. Ich mag das Konzept des reisenden Abenteurers, der von seinem Ruf und Auftr\u00e4gen lebt, aber ab und zu mal ein bisschen &#8220;Schicksal&#8221; ist schon nicht schlecht. Wenn die Spieler jedoch auf die Aufh\u00e4nger nicht reagieren, aus welchem Grund auch immer, k\u00f6nnte es ein eint\u00f6niger Abend werden.<\/p>\n<p>Zuletzt sei es angebracht, Beziehungen zu NSCs zu pflegen. Nat\u00fcrlich sind die meisten dieser besonderen Charaktere die gesichtslose Masse des Volkes auf der Stra\u00dfe und darauf folgend das Kanonenfutter in den Kampfsequenzen. Aber es gibt auch einzelne Exemplare, in die ein Spielleiter mehr Zeit investiert hat, um eine Figur mit mehr Tiefe zu erschaffen. Diese erkennt man vorzugsweise daran, dass sie in einem sp\u00e4teren Abenteuer noch einmal auftauchen. Ganz gro\u00dfer Wink mit dem Zaunpfahl. Leider werden solche Charaktere aber oft mit Verachtung oder Ignoranz gestraft, und es scheint mir, als sei ich der einzighe gewesen, der (vor 15 Jahren!) richtig beeindruckt von dem Gegner namens Kortzatz war (f\u00fcr die Namensschreibung \u00fcbernehme ich keine Garantie). Mir d\u00fcnkt, dass die Spieler, die ich kannte und kenne, NSCs ausschlie\u00dflich nach deren Nutzen bewerten und alle Versuche, ihre Pers\u00f6nlichkeit zu gestalten, ignoriert haben.<\/p>\n<p>Aber richtig interessant wurde es dann unter der \u00dcberschrift<br \/>\n<strong>&#8220;TACTICAL TERRORS &#8211; Killer Creature Combos&#8221;<\/strong><br \/>\nEs ist leicht zu erraten, dass es dabei um Kombinationen von Kretauren geht, die sich gegenseitig erg\u00e4nzen, auf verschiedene Arten und Weisen.<br \/>\nDer Nachteil (f\u00fcr mich) an diesem Artikel ist der Gebrauch von <em>AD&amp;D<\/em> Vokabular: Ich habe das zweite Monsterkompendium einmal gelesen, ebenfalls vor ca. 15 Jahren, aber ich erinnere mich nat\u00fcrlich an so ziemlich gar nichts. <\/p>\n<p>Ein berittener Gegener an sich ist bereits eine Kombination: Reiter und Reittier, wegen der erh\u00f6hten Position gegen\u00fcber dem zu Fu\u00df gehenden erh\u00e4lt der Reiter einen Bonus auf den Angriff. Und in Fantasyspielen muss das Reittier kein Pferd sein.<br \/>\nZum Beispiel ein Troll auf einer&#8230; Bulette. Hei\u00dft halt so, ich kann nichts daf\u00fcr.<br \/>\nDer Troll mit Speer, die Bulette mit Gebiss, da geht schon was. Interessant wird das Gespann als Aufkl\u00e4rer: Trolle haben eine feine Nase und Buletten finden automatisch jeden Gegner im Umkreis von 20 Metern, sofern dieser bei der Fortbewegung  den Boden ber\u00fchrt.<br \/>\nOder ein Sukkubus auf einem Heuler. Heuler sind schnell und ein Sukkubus hat psychische Attacken wie <em>&#8220;charm monster&#8221;<\/em> (etwa: <em>&#8220;becircen&#8221;<\/em>), die durch den Heuler wiederum verst\u00e4rkt werden, weil sein Heulen die Widerstandsf\u00e4higkeit gegen solche Angriffe senkt.<br \/>\nCool fand ich auch <em>&#8220;Shocker Lizards with Flesh Golem&#8221;<\/em> (etwa <em>&#8220;Schockechsen mit Fleischgolem&#8221;<\/em>). Der Golem an sich ist stark, aber nicht gut gepanzert. Die Echsen allerdings sch\u00e4digen mit ihren Elektroschocks nicht einfach nur die Helden, sie  befreien den Golem damit auch von Effekten wie Verlangsamung (durch Feuerb\u00e4lle z.B.), und heilen auf diese Art und Weise auch noch seine Wunden! Solange der Golem also solche Echsen in seiner Umgebung hat, ist er fast unbesiegbar&#8230;<\/p>\n<p>Es werden noch ein paar andere Beispiele genannt, die sich sehr spannend lesen.<br \/>\nSchade finde ich, dass man das alles auf DSA nur in Ausnahmef\u00e4llen anwenden kann, weil, so wie sich mir der Vergleich darstellt,  es in der Aventurischen Spielwelt diesen Monsterreichtum nicht gibt. Aber interessant w\u00e4re es bestimmt, solche M\u00f6glichkeiten im <em>Schwarzen Auge<\/em> zu erforschen. Das w\u00fcrde das Leben f\u00fcr hochstufige Helden wieder etwas interessanter machen, denke ich.<\/p>\n<p>So, und was an einer <em>&#8220;Dragon&#8221;<\/em> Ausgabe vom August 1995 so interessant ist, beschreibe ich beim n\u00e4chsten Mal. Ich hatte eigentlich gar nicht vor, hier ganze Romane zu schreiben&#8230;<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Da hat man mir letztlich zwei Ausgaben des &#8220;Dragon Magazine&#8221; geschenkt, DER (englischsprachigen) Zeitschrift f\u00fcr das &#8220;(Advanced) Dungeons &amp; Dragons&#8221; Rollenspiel. Ich bin dem Spender dankbar daf\u00fcr, denn abgesehen von interessanten Artikeln zum Thema, hat eine der Ausgaben einen historisch interessanten Ausgabezeitpunkt: August 1995. 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